新瓶装……旧酒? |
文/依光流
前不久,日本Cygames又出了一款畅销新作。
这家公司成立至今,已经连续推出过《碧蓝幻想》《偶像大师CGSS》《影之诗》《公主链接》等多款在日本夺得畅销榜第1的手游产品,而这次他们的新品《弹射世界》(原名《ワールドフリッパー》)又冲上了日本App Store畅销榜第7。
有意思的是,Cygames为了给这款新作造势,于上线前开放了一个悬念页面,每隔一段时间就放出新的信息,吊足了用户胃口。而当游戏正式上线后,马上又借旗下多款主力作品,为新作发庆贺话题导流,配合广告等一系列操作,《弹射世界》开服连续4天占据了日本App Store免费榜榜首。
《碧蓝幻想》官方号为《弹射世界》发出的贺图
在日本市场,对于一款没有IP的原创新品而言,要拿出这样的开局成绩是很困难的,但深入了解后,能发现《弹射世界》是的确有一套,Cygames也是真的会玩。
把一套老玩法做出花儿来难吗?
《弹射世界》乍听之下,会被认作是《怪物弹珠》的翻版,但两者的相似度仅在于弹射的设定,核心机制完全是两套东西。严格来说,《弹射世界》的玩法是曾经Windows游戏《三维弹球》的核心玩法。
左《三维弹球》,右《弹射世界》
玩家通过点击屏幕,使屏幕底部的挡板上翘,击中自身的队伍球之后,队伍会进行相应的弹射和碰撞,通过撞击敌人来造成伤害。在撞击敌人、墙壁、机关、地形物件后,自身队伍会产生相应的反弹或二次弹射,以此来连段。
这样一个老掉牙的玩法,现在玩起来还有意思吗?
在深入体验之后,葡萄君觉得的确有意思,并不是说《三维弹球》玩法本身放到现在也有意思,而是《弹射世界》对这套玩法做了尽可能的拆分、重组、复杂化处理后,让这套玩法玩起来有了趣味。
首先是拆分。在《三维弹球》的基础玩法中,最基本的三种构成元素是弹射物、障碍物、异性机关,要让一次弹球产生足够多的分数,就要想办法让弹射出去的球,因为障碍物、机关的反弹和特殊二次弹射,做出更多的反弹动作。
根据这个基础的规则,《弹射世界》将障碍物和机关进行了足够细的拆分。障碍物方面,分为了可移动的BOSS、可再生的小兵,可破坏的地形,以及不可破坏的地形。
而机关则是分为反弹、定向移动、定向加速等影响移动的机关,以及恢复技能条、恢复血条等消耗型道具,还有各种类型的触发式范围伤害陷阱。
在将这些细节的元素拆分得足够细之后,接下来就是重组。游戏中的关卡,除了固定存在怪物之外,还会选择拆分出来的几个元素融合组成,比如在早期关卡中,只有怪物+少数不可破坏地形,到了中期,则会出现怪物+固定地形+可破坏地形+定向移动+爆破机关的复杂形关卡。
一方面,这种设计可以直观地展示某一个设计元素,以及它所带来的体验反馈效果,另一方面,随着元素的不断增加,关卡带来的难度反馈、爽快感反馈都会不断复杂化、深化。而游戏将这些元素拆得越细,它能组合出来的复杂关卡也就越丰富,上限非常可观。
最后在这些复杂关卡的基础上,《弹射世界》还将游戏内可以深化的细节,都拿出来做了文章,其影响最多的就是滞空、连段等操作性。
在这款游戏的设定里,自身的队在战斗中滞空的时间越久,下一次挡板弹射时就会相应获得一次暴击加成,造成一个瞬发的贯穿伤害,输出效率远高于一般的撞击和反弹。这意味着合理掌握滞空时间很关键。
而要增加滞空时间,可以通过连续撞击怪物,让自身被反弹至空中来实现。这时候游戏引入了一个增益的细节操作,空中冲刺,在队伍被弹射出去以后,可以在空中进行一次无视动量的、向敌人冲撞的动作。
但同时,游戏也引入了负面效果,被击杀的小兵会隔一段时间再生,或者除非被BOSS召唤否则直接不再生。这导致空中的落脚点变少,能依靠反弹的滞空时间也变少。
此外,《弹射世界》中还加入了大量的技能要素,以及技能组合要素,可以实现浮空、连击、爆伤等一系列的效果。前期看起来很慢节奏的战斗,到了中后期,以及联机玩法之下,就会变成非常酷炫满屏天花乱坠的样子。
而这种新鲜刺激的感觉,是《三维弹球》基础玩法远远无法提供的,也是《弹射世界》的最大卖点,很多玩家玩到中期,对这部分的好评都非常多。
不过与绝大多数日系游戏相似,这款游戏到中后期,主要玩法循环也是围绕角色养成、装备养成等数值体系展开,离不开刷和肝。
玩过Cygames的很多游戏后,可能会觉得他们特别擅长用一套足够好看的皮相,去包装一套已有的玩法,但《弹射世界》对经典玩法的改造,已经远远超出了单纯包装的层面。这或许是这款产品最独到的一面。
让一份内容赚多份的钱难吗?
比起产品本身的玩法如何,我想聊聊Cygames的另一套生意经:左手倒右手。
在《弹射世界》里,你会发现《影之诗》的人气角色亚里沙过来串门了,同样串门的还有《巴哈姆特之怒》里的库拉丽丝和卡莉奥斯特萝。喜欢这些萌妹子角色的玩家,相信更愿意为这款游戏花钱吧。
左起库拉丽丝、卡莉奥斯特萝、亚里沙
左起库拉丽丝、卡莉奥斯特萝、亚里沙
要知道,这种操作已经不是第一次了,在所有Cygames的主力游戏产品中,几乎都可以看到这家公司其他热门产品的影子。比如《影之诗》的亚里沙在《公主链接》里串门,《公主链接》的几位女主,又去《碧蓝幻想》里面联动,《偶像大师CGSS》的角色也曾与《碧蓝幻想》搞到了一块儿去。
这招真的很绝。乍看一眼只会觉得这是单纯的内容联动,但仔细想想就能明白其中的操作成本有多低,这些游戏除了《偶像大师CGSS》是IP产品,原作版权属于万代南梦宫,其余所有的作品都是Cygames的自研产品。
这意味着想要做内容联动,从制作成本上来说,可以免去创意成本,只需要生产成本。此外可能会产生一些内部资源流动的沟通成本,但考虑到这已经成了Cygames的常规操作,可以理解为相关流程比较成熟,而且不会产生大量的监修成本。
而这些已经在不同产品里为人熟知的内容,比起一款产品原创一个新的内容来说,用户的认知敏感度更高,更容易被接受,也就意味着更容易促成消费。可以将它们看做一个小型的IP内容,但没有IP整体那样的审核、跨公司限制。
当这些内容在不同产品中间被打通之后会发生什么?
以角色为例,不论是《影之诗》亚里沙,还是《公主链接》的三女主,或是《巴哈姆特之怒》的几位小姐姐,她们都是通过不同产品发酵,具备了一定人气和粉丝的角色。说直白一点,自带高质量的流量。
《公主链接》的三女主(左)和《碧蓝幻想》里的版本(右)
对于Cygames而言,这些内容相当于不同产品里的核心付费点,只要推出新的角色卡,就很有可能促进玩家的消费。只不过,这些内容分布在不同的产品里,有不同的受众。而在自家不同产品里串联这些内容,除了带动消费,还能将不同产品的用户引向其他产品,让单个产品限死的用户群之间,产生一定程度的流动性。
极端一点来说,只要Cygames在A产品里的1号角色火了,他们就可以将这个角色以极低的成本,制作成不同的9个版本,放到B~J的不同产品里,总共挣10份的钱。对比普通的IP联动,这种方式操作既简便,又不会将自己的用户交给别家的IP。而且这种套路会随着他们的人气产品中的人气角色变多,变得越来越容易复制。
如今,《碧蓝幻想》就好像一个内容中转站,它里面拥有继承《巴哈姆特之怒》的大量内容,以及承载Cygames美术风格最强的一批制作阵容。而这款传统日系RPG,又跟一款CCG、一款类刀塔传奇的PRG、一款偶像音游打通了部分用户。而新作《弹射世界》正卖得火热,说不定在今后,它的人气角色又会导入《碧蓝幻想》中,延伸到其他游戏里。
通过内容,把不同品类的游戏中最优质的流量,汇聚在一起,又分发到自身的产品矩阵中,这家研发为主业的游戏公司,玩起商业操作真的很绝,而且对玩家来说,因为喜欢想要更多,所以买单,一点毛病都没有。
看得见的成功,学不来的套路
国内常常吐槽日本市场做玩法进步太慢,做技术也经常不完善,但在做内容这件事上,他们的套路的确纯熟得多。从Cygames的案例来看,这种套路不仅仅在于创作,更多在于技术上的内容运用,商业化上的内容运用。
不过想想国内厂商的游戏生产体制,又不得不说,Cygames这套玩法国内还真学不了。这套玩法的核心,在于产品底层是内容+形式的,比如RPG体系+X玩法,其中RPG部分是可以承载内容的。而国内最畅销的产品是纯玩法机制,最崇尚的研发理念也是玩法为核心。
好比把《王者荣耀》里的角色放到《QQ飞车》里,用户可能大概率不会买单,把《QQ飞车》里的S车放到《和平精英》里,用户可能几乎不会买单。
在非玩法为核心的产品里,又很难找到合适的具象化的内容,能跟别的产品打通。比如把《梦幻西游》里的职业形象放到《大话西游》里,用户真的很难说会有多买单。
更何况,国内上了规模的游戏厂商都是工作室制,不同产品、不同工作室之间的资源,并不是一句“好呀,整起”就能打通的。
而存在内容承载力的产品,往往团队规模又无法达到自身多产品可以打通的地步,我可以想象《明日方舟》的角色到《战双帕弥什》和《少女前线》里串门后,玩家会有多狂热,但这些产品背后,并不是同一家公司。
所以比较现实的大概就是,大多数游戏里出一个齐天大圣皮肤或者角色,可能都会有不少玩家为之买单而已。因为只有类似孙悟空这样的角色形象,是在国内被高度具象化,且为人熟知的内容。当然这个商业操作的概念与Cygames的策略并不能划等号。
如今Cygames还在以每年至少一个畅销产品的速度创造新作,不知道谁会在什么时候追上这家会玩的公司。
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