【转】4.3 新版本中的遮挡剔除的基础知识

Unity 4.3
包含大量的技术改进。其中很重要的一项内容是完全改写了遮挡剔除子系统:不仅简化了用户界面,提高了剔除本身的运行效率,还添加了一些新功能。

在这篇文章中,我将详细介绍新的遮挡剔除系统如何在
Unity 4.3
中工作,完整介绍遮挡剔除的基本工作原理以及用户界面的基本用法。

让我们先从一些基础知识开始。遮挡剔除是指消除隐藏在其他对象后面的所有对象。这意味着资源不再浪费在隐藏的物体上,从而能够制作出更快、更好看的游戏。在 Unity 中,遮挡剔除由一个名为 Umbra 的中间件组件负责执行,该组件由 Umbra Software 开发。Unity 中控制 Umbra
的用户界面可以在以下路径找到,Window -> Occlusion Culling,在“烘焙”选项卡下。

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Umbra 的遮挡剔除过程可大致分为两个明显阶段。在编辑器中,Umbra
对游戏场景进行预处理,以便在游戏运行时可执行玩家可见性查询。所以,Umbra 首先需要输入游戏场景,将其烘焙到一个轻量数据结构中。烘焙期间,Umbra 首先对场景进行体素化,然后将体素分组归类为Cells,并将这些Cells与Portal相结合。除了一些其他重要的信息以外,这些数据在
Unity中被称为遮挡数据。在运行时,Umbra 随后执行软件级别的Portal光栅化,并将结果保存至深度缓存中,进而既可测试对象的可见性。实际操作中,Unity 为 Umbra 提供一个相机位置,而 Umbra 则返回一个可见对象列表。可见性查询总是遵循保守原则的,也就是说永远不会返回错报结果。另一方面,一些对象可能被 Umbra 认为可见,尽管在现实中他们显示为不可见。

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但一定要知道,尽管新的遮挡剔除系统与既往Unity
版本附带的系统类似,但整个系统已基本重写。

如何使用****
Umbra

在充分利用遮挡剔除方面显然存在一些需要考虑的问题。理想情况下,您想要在最短时间内得到最精确的结果。然而,这涉及到一个权衡问题。您想要的结果越准确,您需要生成的数据分辨率越高。然而,高分辨率数据在运行时遍历速度慢,导致遮挡剔除的速度也很慢。如果遮挡剔除需要的帧时间比剔除本身所节省的时间更多,这显然没有多大的意义。另一方面,如果只能剔除少数对象,即便非常告诉的剔除也没有多大的帮助。所以,这是一个平衡问题。

Umbra
通过让您定义一对烘焙参数来控制这种平衡。这对参数确定应期望在烘焙过程中进行什么类型的输入,以及生成什么类型的数据。在运行时,使用
Umbra
变得非常简单。如果您已经烘培了遮挡数据并且相机已在检视视图中启用了遮挡剔除,则Unity
将自动使用
Umbra。

最小孔(Smallest Hole
使用最小孔参数来控制输入。当对遮挡物几何进行体素化时,最小孔几乎直接映射为体素的大小。这意味着,如果您的几何结构包含您希望看穿的孔、缺口或裂缝,则使用比这些缝隙更小的最小孔是个好办法。另一方面,很多时候几何结构包含许多您不希望看穿的裂缝。合理的体素分辨率能填补这些缝隙。也许将最小孔看做烘焙的“输入分辨率”会有所帮助。

请注意,将最小孔设置成很小的值意味着烘焙过程将慢得难以忍受,以及/或者在编辑器中占用大量的内存。在少数情况下,它甚至可能由于内存不足导致烘焙失败。还有,使用较大的值烘焙过程将更快,内存更充足,但可能导致 Umbra 不能看穿格栅或栅栏等物体。所以较大的值并不总是更好。总之,尽可能大且无明显错误的最小孔最为理想。在实践中,我们发现 5 到 50 厘米之间的值对大多数“类似人类”规模的游戏来说非常适用。Unity 中的默认值为 25 厘米,这是一个很好的起点。

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最小遮挡物
最小孔主要针对您拥有的输入几何结构类型,而最小遮挡物确定产生输出数据的类型。实质上,您可以将最小遮挡物看做数据的输出分辨率。值越大,运行时执行遮挡剔除越快,但是以增加保守性(误报)为代价。值越小,产生的结果越准确,但是以更多 CPU 时间为代价。明显地,高分辨率数据还意味着更大的遮挡数据大小。

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所以顾名思义,小的值意味着在遮挡数据中捕获了非常细微的特征。在内部,这直接映射为 Umbra 将创建多大的单元格。许多小单元格意味着它们之间有许多小门户,当然,光栅化大量的小门户更贵,反之亦然。

可以在以下图片中看到改变最小遮挡物的效果。注意深度缓存如何在最小遮挡物增加时丧失精细,这就是 Umbra 所看重的本质所在。

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本文转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_bd56822d0101fknz.html

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