“CG行业是一个充满魅力的创意行业,
希望即将进入到相关领域的同学
能够始终保持兴趣和热情,
这样才能在这一行业不断学习和进步。”
——本期神秘嘉宾
他
通过自学CG
毕业后进入全球顶尖游戏公司EA
全球最大的游戏公司之一
美国艺电软件公司上海工作室
工作了几年之后自己便申请了
美国的研究生项目
求学阶段便参与到《猩球崛起2》等
知名好莱坞项目中
参与制作的独立动画也同样获得了
很多国家和国际级别奖项
《One Per Person》中担任三维建模师
伦敦国际电影人电影节,最佳动画,2017
俄亥俄东北国际电影节,最佳动画短片,2017
多伦多动画反馈电影节,最佳动画,2017
目前他在一家
全球排名第24位的手机游戏开发公司
“口袋宝石“”
担任艺术经理
他就是今天wuhu的嘉宾
强佳卿
研究生毕业后的第一份在美国的工作是在芝加哥的一家游戏艺术公司“游戏视觉“担任艺术制作人和艺术总监,工作期间和很多大型游戏开发商有过合作,例如迪士尼互动,暴雪娱乐,Kabam, 索尼娱乐,腾讯等。
开发的游戏项目有:Star Wars Commander(星球大战指挥官); StarCraftRemastered(星际争霸重置版); Game of War(战争游戏); Mobile Strike(雷霆天下); Killer Instinct(杀手本能);Bejeweled Stars(宝石迷阵)等等。
Star Wars Commander
在芝加哥之后便搬到了旧金山,现在在一家全球排名第24位的手机游戏开发公司“口袋宝石”(Pocket Gems)担任艺术经理。
平时的主要工作是负责游戏中美术流程的建立,生产管理,以及团队的管理。
(点击可看大图)
接下来就请大家快快通过这次专访进一步了解如何从自学开始逐步成为全球著名游戏公司的艺术经理吧~
wuhu专访第221期
嘉宾| 强佳卿
采编 | 小来、白白酱
01
得知您在工作期间参与过很多大型项目,其中令您印象最深刻的项目是什么呢?这里就请您分享一些幕后工作过程啦。
佳卿:
工作期间其实有很多项目都可以让自己学到很多,令自己印象深刻。这里举一个大家可能都比较熟悉的游戏为例,之前工作的时候作为艺术制作人有和暴雪合作开发过星际争霸的重置版。
从小就是星际迷,所以在开发这个项目时很兴奋,也从和暴雪的合作过程中得到很多启发。项目的主要目标是把星际这个老游戏的美术资源升级进化到现世代的质量水平。
由于游戏的年代实在太久远,暴雪内部已经找不到当时开发的美术资产的大部分源文件,能够提供给我们做参考的就只有分辨率级低的一些截图和游戏中的gif动画。
<< 滑动查看下一张图片 >>
老版和重置版对比图
他们希望我们在这些有限的参考的基础上,发挥我们团队的能力来把一些艺术资源按照现世代游戏的标准开发出来,同时最终的艺术效果和风格要和以前的一致,比如说现在开发的虫族小狗要一眼就能看出是以前的小狗的样子。
这个就对我们团队提出很高的要求,自己作为艺术制作人和团队紧密合作,首先制定了项目的开发计划,然后逐步地切实去执行。我们决定先从每个种族中选取一个最具代表性的资产入手从原画开始制作,只要这些新的原画都能满足暴雪的需求,那接下来的开发制作也就能够顺利的展开。
在这个阶段我们很频繁地和暴雪沟通,因为老游戏本身图像的分辨率特别低,所以有很多地方都有我们自己的设计,能够在一个为人所熟知的经典的艺术形象中注入我们自己的创新也是让我们倍感兴奋和骄傲的地方。
同时我们也感受到暴雪在一个大概的方向和风格的框架下,还是给与了我们很多的自由的发挥和创作空间,和我们形成了一个很开放的合作方式。通过这个项目让自己从优秀的游戏公司中学到了他们对于游戏开发的态度,理念和一些游戏开发流程的方法,使自己获益良多。
02
看到您制作的“汉宫”与“敦煌飞天”这两个三维作品,非常好的表现了柔和的东方美学,可以谈谈您对“东方美学”是怎样理解的吗?同时我也会比较好奇,您的同事和国外的朋友眼中的“东方美”和“中国风”又是怎么样的?
佳卿:
自己平时会关注一些有关 “东方美学”的艺术创作,也比较乐于把我们中华名族中极具文化特色的内容呈现到自己的作品中来。套用一句老话,民族的就是世界的。:D
我们中华名族长达几千年的历史文化积淀,在很多不同的领域都可以找到令人赞叹的艺术魁宝。自己在做这类作品的时候往往着眼于把我们文化中极具代表性的艺术内容和表现形式呈现给更广泛的受众,希望可以通过这种方式让世界上更多的人可以来认识,理解,喜爱我们的文化精粹。
“汉宫”这个作品属于建筑场景类的三维作品。选定用汉朝建筑主要是因为汉朝是一个大一统时代,传统建筑的主要大木架构体系到此时期已经趋于成熟。
在建筑形态方面,汉朝建筑非常秀雅。汉代宫殿建筑,开始采用中轴线的模式,以此来体现皇帝的至高无上,布局呈长方形,四面筑有围墙。
在建筑的颜色方面,汉代的宫殿建筑柱子多涂朱色,斗拱、天花也会有彩绘,但绘画内容较为简单;墙壁多涂成青紫色,或者也绘上壁画。
“汉宫”这个作品基本上把这些建筑语言都保罗了进来,同时通过灯光和景深效果,给整个作品加上了一抹神秘的色彩。
Dunhuang flying apsaras 2017
1.入选业内知名CG艺术典籍书刊EXOTIQUE 3的出版,
全球最美数码角色设计的选集;
2.被业内知名网站论坛CGSOCIETY.ORG选为经典作品,
授予奖章, 超过12,969次浏览。
“敦煌飞天”这个作品是自己早期的角色类三维作品,是以敦煌飞天壁画为原型而创作的。我们都知道飞天是敦煌壁画的标志。他们有的漫天飞舞,有的翩若惊鸿,大都线条流畅、色彩明朗,给人一种如梦如幻、优美空灵的感觉。从十六国开始,直到元代末期,飞天壁画历时千余年,应该说是已经成为了中国文化的象征。
一般外国友人分不太清“东方美”和“中国风”的区别,不过他们大都愿意去认识,接受不同的文化。他们眼中的东方美属于引而不发,比较神秘而阴柔的。长城、熊猫、筷子、面条、包子、旗袍、唐装、中国龙,是以往西方人心目中最“典型”的中国符号。
到现在,有越来越多富有“中国风”的文化元素被置于欧美社会中的聚光灯下,使得国外的朋友能够与时俱进,对于中国的认识越来越全面。
03
您认为影视动画和游戏项目的制作流程又有哪些区别呢?
佳卿:
三维影视动画的制作大体会包括前期故事版分镜创作,剧本完成,美术风格设计,原画设计,分场美术气氛设计,三维模型创建,材质灯光渲染,三维动画调制,特效合成制作,声音音乐录制,影片剪辑,输出等步骤。最终的产品是一部供人们观看欣赏的影片,通常都在大银幕上上映。
建模—贴图
游戏制作大体会包括市场调研,前期游戏策划,核心玩法设计,游戏评估,美术内容创建,游戏程序编码,游戏循环测试,游戏调试完善,正式上线发布等步骤。最终的产品是交互性很强的游戏体验内容。
具体到艺术设计和制作这块,它在影视动画和游戏开发中差不多都属于中期制作过程,对于最后产品的成功与否都起到很重要的作用。
在具体的项目需求,资产规格,质量标准和制作步骤上,艺术设计制作在影视动画和游戏开发这两个领域还是有诸多不同之处。
概括来说艺术设计制作在影视动画行业中的流程更长更全面,包含不少后期的制作步骤,对艺术设计制作上的成本投入占绝大部分,期间所有的工作都是为了围绕故事在既定风格下最大限度地来呈现出最好的视觉效果。
主光源—其他光源
而游戏开发中的艺术设计制作相对流程较短,很多中后期的工作都是需要和游戏引擎去交互来实现。对艺术设计制作成本上的控制较为严苛,一切工作都需要在游戏引擎可承受的成本范围内来最大限度地呈现出最符合游戏体验的艺术效果。
特效—最终合成
04
我看到您的履历中写到您是大三开始自学了三维设计,毕业后进入了顶尖游戏公司EA(美国艺电)上海工作室就职,所以您在开始学习三维的时候是想要专攻游戏行业吗?在EA就职期间又有哪些收获?是否是这段经历使您决定了之后要去往美国读研深造?
佳卿:
在大学自学三维设计时并没有细想是专攻游戏或是动画影视行业,刚开始完全是凭着兴趣和一股热情。三维设计的制作流程和视觉表现力深深地吸引了我,接触到三维设计后自己便一发不可收拾的利用一切机会去学习。
当时国内普遍相关的专业书籍和教材大都是应用于影视动画和建筑设计展示,自己选择了从Maya入手来学习。经过两年多的自学,在大学毕业后自己有幸加入了EA Shanghai工作。概括的讲,在EA就职期间的经历对自己无论是在专业技能的提升上,还是对游戏开发流程和整个行业的理解上都有很大帮助。
EA Shanghai作为一个外企,它所有的生产流程,沟通方式以及管理模式都是欧美的一套系统,自己在这样的一个氛围下工作比较得心应手。在EA工作期间,自己作为lead artist参与了一些著名游戏例如Dead Space 2, Dante’s Inferno, The God Father 2, FIFA STREET 3的开发。
能够在这样的一个平台上参与制作一系列3A级的游戏大作另自己充满激情,也加深了自己去到欧美国家多看多学的想法。同时在大学本科阶段,身边也有很多同学好友在积极准备出国读研,所以学术上和专业工作上两个环境氛围的影响都很大程度上促成了自己去往美国读研深造的决定。
05
在知名公司就职肯定会经常和很多业界大咖接触,在您的职业生涯中对您的影响特别大的人或事是什么呢?
佳卿:
大学本科毕业后作为一个刚走出校园的新人能够在一入行就在EA遇到很多经验丰富的优秀从业人员,对自己有很多有益的影响。
自己也很幸运在之后的职业生涯中遇到了很多优秀的团队,更难能可贵的是大多团队都是由来自五湖四海的人组成的,大家都来自不同的国家和地区。
平日里和这样多样性丰富的团队协作使自己收获很多。每一个同事都能独当一面,大家为了相似的目标聚在一起创造。和每一个同事合作的时候就好像在阅读一部部自传,在这个过程中从他们身上学到很多。
不单只是在专业技能上的沟通和学习,更为重要的是学到他们不同的思考方式,以及不同的处理问题和解决问题的方式。
建模过程
令我印象比较深刻的是我在“口袋宝石”公司的经理,在他身上我学习到了很多项目和人事管理的理念。
首先是对团队沟通能力所能起到的极具影响力的粘合剂作用有了新的认识,这是能够保持团队在同一个既定目标下前进的重要前提。
其次在每当遇到项目变化时,自己学习到了如何根据团队的具体情况来做出最佳的决策来解决问题。
例如如何不只为了解决当前的问题而抛弃既定的生产流程,有时需要为了团队能够长期可持续地运行而敢于对变化说不,有时则需要紧密和团队沟通坦诚地说出为了解决问题而必须付出的代价,使基层团队和管理团队对每一步的计划和行动都达到共识,通过这样的方式把突发的变化对团队和产品造成的伤害减小到最低。
其次也学习到了如何帮助团队中的成员来取得各自的成功,如何帮助他们做出和实现职业规划,然后尽其所能地来提供支持。这些都是自己学习到的宝贵经验,同时也看到自己还有很多需要提高的地方。
06
另外在您作为艺术经理和艺术总监来管理整个团队和流程的过程中,经常会遇到哪些问题?之后又是如何克服的呢?
佳卿:
游戏开发的过程中经常会遇到计划外的变化和困难。举例来说在开发Episode这款游戏时就碰到过一个比较棘手的问题。
Episode这款游戏是由一个个不同的故事组成的。我们艺术团队专门为这款游戏开发出一套规模庞大的艺术资产库供我们内部的故事导演来使用,有一次有一位导演在没有和艺术团队沟通的情况下在游戏新发布的故事中直接使用了我们以前在另一个故事中的艺术资产。
没想到的是玩家社区对这个情况的反应很大,对于我们挪用了其他故事中的艺术资产感到很愤怒,他们都是之前那个故事的忠实玩家粉丝,不能接受自己喜爱的故事元素在其他地方被使用,要求我们在新故事中撤掉或者替换掉这个艺术资产。
在得到了这个反馈后,我们首先是迅速和故事导演沟通,了解来龙去脉,之后组织艺术团队会议来制定详细的解决方案,这个问题需要在尽量短的时间内去解决完成,对于团队在短时间内的快速反应能力要求较高。
为了尽可能快速的解决问题,团队决定在之前的艺术资产上来调整,把它修改成为另外一个不同的版本。
这样我们就不用从零开始重新制作,大大地缩减了制作时间。同时我们要保证更改后的版本要和之前的版本看上去完全不同,不会在玩家社区再引起争议。
诸如此类的问题在游戏开发中或者影视动画的制作中都是无法避免的,所以针对不同问题和变化随机而动,配合好各个团队部门来寻求解决问题的最佳方案,事后做好总结会议,制定避免同类问题再次出现的方案并实施才是在工作中永久不会变化的对策。
07
根据您这么多年的工作经验,您认为三维模型师在整一个团队和制作流程中担任了怎样的一个位置?一名优秀的模型师应该具备哪些重要的素质?影视和游戏项目对三维模型的要求是否会有所不同?
佳卿:
三维建模是CG制作中一个比较关键的流程节点,个人认为三维模型师在任何相关行业的团队中都起到了一个特别重要的承前启后的作用。
首先三维建模是项目进行到中期三维制作阶段的第一个步骤,它的作用和意义已经不言而喻。三维建模师需要有把前期二维概念设计完好地转化为三维资产的能力。目前业内也大都要求模型师有很强的制作高模的能力,所以三维模型师越来越像是传统的雕塑家。
这就特别考验模型师传统美术的功底,不论是做场景,硬表面还是角色模型,优秀的模型师应该对不同物体的层次结构有很高的理解和造诣。特别是在角色模型上,如果没有对于人体解剖结构的常年积累是无法做出十分优秀的模型的。从中也可以看出三维角色建模是CG制作流程中所需学习周期较长,学习曲线呈先长期平缓后陡峭的一个领域。
(三维模型学习曲线图)
业内优秀的模型师不仅能出色的把二维概念设计完好地转化为三维资产,而且可以在二维设计的基础上发挥调整做出更符合三维软件语境下的艺术效果。最终呈现出的模型表现力和张力是及其吸引人的,如果用三维打印出来那就是生动的雕塑作品。
影视和游戏项目对三维模型的要求是不同的。具体拿三维角色模型来说,影视动画中要求最终使用的模型有较多的多边形面数,对模型的合理布线要求很高,对于模型的绑定要求很高,一般也需要制作很多高质量的blend shapes来满足模型下一步的角色动画需求。
而在游戏项目中,最终使用的角色模型需要有较少的多边形面数,对模型的布线要求没有像影视动画中那样苛刻,大多使用超高模的流程,对于模型的绑定有一定的要求,除了次时代的模型,其他平台游戏的角色模型一般都不太要求制作或者制作很少量的blend shapes。对于优秀三维模型师的更高要求是对影视和游戏项目的建模流程都了如指掌和熟练掌握。
08
最后,请您对即将进入到CG相关领域的同学们提一些建议吧,另外也麻烦您给大家推荐一些比较好的学习交流CG的平台啦。
佳卿:
CG行业是一个充满魅力的创意行业,希望即将进入到相关领域的同学能够始终保持兴趣和热情,这样才能在这一行业不断学习和进步。
自己最早学CG时,全凭兴趣和一股热情使自己完全投入了进去。当时自己在大学本科学习的专业和CG几乎没有任何关系,所以在自学的过程中就碰到了很多困难和障碍。最大的问题就是时间。
为了学习CG相关的各方面知识,自己必须投入大量的时间,这就和自己平时在学校的课程产生了冲突。自己当时是把能翘的课都翘了,其中包括了大量的公共课程以及后期的专业课程。同时利用一切碎片时间去学习和实践,不论是早晨的时间,课间,还是晚上的自修时间都用来学习CG。可以说做到了两耳不闻窗外事,一心只读CG书。:D
这里给想要加入到CG相关领域的同学们的建议是,如果真的对这一行业感兴趣,想要把它作为以后自己的职业发展,那就不要怕投入时间,也不要怕遇到短期的困难和阻挠。知道自己现在以及以后想要干什么,认定了目标以后就不要管身边的噪音,切实地来执行它就行了。
《Game Crazy》—研究生时期
2012-2013, 两人合作的电影短片
担任联合导演和CG总监
入选Glovebox Short Film and Animation Festival,
2012 电影节
入选Silver Screen Film Festival, 2016 电影节
在刚学习的阶段尽量多了解和接触不同的CG制作流程和阶段,试着找到自己最感兴趣和最适合的部分,然后集中学习攻坚那个部分。之后再考虑自己是否就只想专攻这个部分成为这个部分的专家或者还是想多学习CG设计制作的其他流程,让自己成为3D Generalist通才。
还是拿三维建模来举例。大家在刚开始学习的时候可以在不同阶段给自己设立不同的目标,阶梯式进步地来学习。比如说先让自己在一个月内完成一些比较基础的像桌椅,水果,碗碟这类的三维模型来组成一个较完整的静物场景。再用三个月时间制作一些如沙发,床,柜子这类的三维模型来组成一个室内设计的场景。
然后再用半年时间来学习制作汽车等硬表面的三维建模,等等。这样在每一步都可以看到自己的进步和成绩,同时模型阶段的学习作品也可以为以后学习材质、渲染阶段来服务,通过这样的良性循环去不断学习和提高,就会事半功倍。
同时在学习提高的阶段要耐得住寂寞,要有效地花时间和精力去专研。这条路没有捷径,如果有人告诉你可以让你一夜速成,那么你最好远离他/她。
<< 滑动查看下一张图片 >>
《One Per Person》—融合变形
现在学习CG的资源比我当时多多了。
首先,国内有一些优质的培训课程,大家如果考虑上培训课的话要注意甄选和判别,尽量去在行业内有专家地位的从业人员开设的并且亲自授课的培训班,在这样的培训课堂里可以大大提供我们的学习效率,以前要花两三年才能掌握的技能可能经过培训后在一年左右甚至更快就能掌握了。
同时这样的培训课程可以让自己沉浸在一个集体学习的环境中,让自己可以更多得认识同行的朋友,从他们身上去学习。
当然培训学校也不能解决所有问题,最主要的还是自己不断地自主学习,多去好的CG交流、学习平台,例如:ArtStation, 3D Total, CGSociety, Polycount, ZBrushCentral, CGMeetup等等,从中可以得到很多有用的咨询。同时也建议大家在学习的过程中多去行业内的公司锻炼,这样积年累月地一步步提高自己来达成自己的目标。
入选Autodesk CG学生奖2014最终大名单
次世代游戏艺术最终大名单
最后很感谢wuhu的专访,希望自己在这里的一些分享可以帮助到即将进入与刚进入到CG领域的朋友们!
今天的精彩分享到这里就要结束了
还有什么疑问的话就分享到讨论区吧~
成功没有捷径
要耐得起寂寞
小伙伴们一起加油吧!!
—END—
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