阅读本文了解 V-Ray 如何协助 Digital Domain 将《复仇者联盟:无限之战》中的灭霸(Thanos)细节水平推至极限,渲染出电影中最具挑战性的镜头。
地球上最强大的英雄可能就是 VFX 艺术家,他们将漫威中超级反派角色带入《复仇者联盟:无限之战》的世界。对于大多数人来说,灭霸只是来自太空的盗贼,从巫师那里偷走项链,但对于 Digital Domain 的艺术家而言,灭霸代表了千载难逢的表现机会,为漫威的电影世界中的 CG 人物提高至全新标竿。
《复仇者联盟:无限之战》是全球票房飙升第二快的电影。其来有自。漫威系列电影(MCU)带给我们欢笑与泪水,带领我们走向了最终之战;一场最后竞赛。 对于 Digital Domain 的制作团队而言,这个无疑是史上最高的赌注,他们的任务是将漫威电影宇宙中的最大反派变为现实。这个特殊的恶棍有大量戏份 – 近距离特写,长时间的对话镜头意味着每一个细节都会被看的一清二楚。 你注意到灭霸脸上的细毛了吗?这只是灭霸成为大魔王的众多微妙的细节之一。
我们与 Digital Domain 的 Lead Lighting / LookDev 艺术家 Fernando Brandao 谈论了萨诺斯所需的非凡细节,以及团队如何使用 V-Ray for Maya 解决这个漫威角色所面对的挑战。
灭霸!他不仅身形高大,而且还有细节。你能谈谈纹理工作,使灭霸成为我们在漫威电影宇宙中看到那样令人信服和逼真的 CG 角色吗?
Fernando Brandao:Chris Nichols 负责让灭霸呈现巨量细节。我们使用 ICT 数据和扫描作为灭霸的主要起点和参考。从那里,手工将大量雕刻细节添加到贴图中。为灭霸选择的工作流程是使用置换贴图来打破高光反射模糊(spec gloss),这意味着近距离,中距离和远距离相机镜头的毛孔,皱纹和疤痕都很详细。我们在制作过程中,看到灭霸的所有细节令人惊讶,不管怎样看你总能发现新的细枝末节。
我们担心如果在灭霸上添加细毛(peach fuzz)会有问题,但其实加上细毛后,渲染没有增加太多时间。V-Ray 像英雄般地解决了我们的难题,对整体渲染时间和噪点没有显着影响。
Fernando Brandao – Digital Domain 的 Lead Lighting / LookDev 艺术家
漫威以其快节奏的动作片段和史诗般的战斗而闻名,但对于多个关键特写镜头与具有大量动作的照明和渲染会遇到怎样挑战?
FB:当没有了运动模糊,烟雾,爆炸和多个角色上场时,单一角色独白和表演,这表示所有照明和外观开发都需要达到超高水平。我们不得不为照明添加微妙的细节。甚至阴影都需要帮助讲述他的故事。我们会利用不同的色温,并在眼睛和脸部特征上做了大量细节。Chris Rickard 作为照明主管(lighting lead)表现出色,将照明提升到电影该有的水平。
你能谈谈灭霸的最具挑战性的极端镜头或电视频段吗?
FB:我相信开场序列是最具挑战性和最有趣的工作。这里面有许多不同的灯光和颜色,最重要的是,我们有灭霸的金色盔甲和他的常规服装。由于反射的量和光泽度,金色的盔甲非常难以设定照明设定视觉开发。迫使我们让灭霸使用不同的照明环境(light rigs),包括从黑暗到阳光充足的户外环境,以产生我们要的渲染效果。
最初,我们遇到的最大问题是应用于他的服装和手套的置换细分量导致 RAM 使用量激增。后来我们解决了这个问题并找到了细分的最佳数值,就可以在外观上添加材料覆盖 – 一切就位。
灭霸具有大量的细节。你能解释一下添加他非常精细面部毛发的困难度吗,告诉我们你如何战胜挑战吗?
FB:我们担心如果在灭霸上添加细毛(peach fuzz)会有问题,但其实加上细毛后,渲染没有增加太多时间。V-Ray 像冠军般地解决了我们的难题,对整体渲染时间和噪点没有显着影响。
您从制作灭霸中获得了哪些宝贵的经验教训,帮助您完善其他关键角色,哪些经验让你可以套用到其他项目上?
FB:灭霸的纹理和视觉开发(look dev)的工作流程让我们都很开心。注意置换细分的强度,添加材质覆盖以优化渲染时间,并尽可能使用自适应光(adaptive lights)对我们在绿巨人浩克(Hulk,),红骷髅(Red Skull),乌木喉(Ebony Maw)和星云(Nebula)等角色上十分重要。
在着色器和混合模式方面,您对产生写实的材质有什使用上的哲学?
FB:我们一直使用 GGX 的功能来避免多次涂层和混合。我们努力以更少的材质设定达成最大的效果。我们与纹理部门保持开放式沟通,以达到材质串(shading network)尽可能地简洁。团队总是讨论对于既有的纹理,视觉开发的修改与数值,当双方艺术家都保持联系并交流知识时,我们看到的改善程度确实令人印象深刻。
请介绍一下团队在处理其他具有挑战性的人物,比如红骷髅(Red Skull),星云(Nebula),以及巨蛇利维坦(Leviathans)所面临的挑战?
FB:红色骷髅看起来非常有趣。由于他具有不同程度的烧伤皮肤,因此他的皮肤上实现不同程度的散射和镜面反射是非常具有挑战性的,但是我们的艺术家同时使用几种不同的屏蔽来控制他脸上不同区域的散射。
让星云在酷刑室里被肢解的画面非常仰赖材质。她身上的囊括一切,包括折射,SSS,大量的反射和多层次的光泽度,以及由我们惊人的模型部门创造的疯狂数量面数的模型细节。使用材质覆盖(material overrides)对她进行优化至关重要。
巨蛇利维坦是从 ILM 那边取得的,它的模型数据很重。QShip 宇宙飞船也是。因此我们使用 VRScenes 和我们的延迟渲染流程(deferred pipeline)来处理这些资产。
为什么 V-Ray 渲染器是您的首选?
FB:V-Ray 非常易于使用,颇适合艺术家,学习曲线也很棒。我看着 V-Ray 从一个小型建筑可视化,产品渲染等级的产品,演变到今日如瑞士刀般灵活的渲染工具。我看到 V-Ray 的全局照明(GI)解决方案不断改进,DMC 随着时间的推移而改良,增加了对着色器,自适应照明,材质覆盖的支持 – 说真的有很长的新增功能列表。
对于那些希望踏入照明和视觉开发领域的新人,您推荐的技能是什么? 你能分享一些专业技巧吗?
FB:对于照明,我强烈建议学习摄影和电影摄影学。了解曝光和光线的表现非常重要,同时懂得透过灯光讲故事。
视觉开发(Look dev)是关于观察和创建不同表面的参考数据库以及这些表面的行为反应。话虽如此,视觉开发也会非常技术性的,要学会读取值并理解纹理及其范围是必要技能。
照明和外观开发不断发展,想要记住所有技术内容非常耗时,因此我建议你随时在浏览器中打开渲染引擎的帮助页面,以便快速查询遇到的问题。
关于 Fernando Brandao
Fernando Brandao 是 Digital Domain 的 Lead Lighting / LookDev 艺术家。从小就决定要从事电影和动画工作,Fernando Brandao 很聪明地走出职涯的每一步,朝向梦想,从摄影学士学位到产品和建筑可视化工作,然后进入广告和动画。对于 Fernando Brandao 来说“转变非常自然,每个领域都为下一个领域激起好奇心;每一种美学需求也促使我面临新的技术挑战。”
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