这游戏我愣是玩哭了

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经过多年的等待,《王国之心3》终于在2019年初来到了玩家们面前,而就在前几天,官方中文版的《王国之心3》也已经正式发售。

官方中文化意味着一直对这个系列感兴趣却因为语言问题无法顺利入坑的朋友有机会可以开始自己的入坑之旅,也意味着系列粉丝们可以更舒适地去游玩——当然,很多系列粉丝忍不了这么长的等待时间,在年初就已经一头扎进了日版或者美版中,我就是其中之一。

在日版全成就了之后,也趁着这次中文版发售的机会,我想和大家聊聊《王国之心3》。

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先说说本地化


毕竟是系列第一次中文化,《王国之心3》的本地化质量是很多玩家关心的一点。就我目前看到的部分来说,本地化的质量并没什么问题。

专有名词都汉化得很到位,也针对中文地区玩家的习惯进行了一些小小的修改,只不过有一些人物的名字和大陆玩家的习惯不太相符,需要去适应一段时间。

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并不完美的一作


时隔七年的新作、“暗之探求者”篇章最终作......我对《王国之心3》的期待在它放出第一段预告时就已经被拉到很高,之后的实机演示和试玩中暴露出来的缺点以及漫长的等待时间也没能让我冷静多少。或许正是因为这种过高的期待营造出来的落差,我在通关后明显感觉到本作的不完美之处。

首先是很多朋友关心的帧数表现问题。《王国之心3》的画面说实话是很好的,但代价就是帧数不稳定,除了个别场景能接近60帧,其他时候基本都在40到60帧之间疯狂摆动,到了场景广阔、建筑物密集的加勒比海盗世界和超能陆战队世界的时候,那就更加吓人了。

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本来是一个让人非常想探索的世界,但帧数实在让人难受

虽然不是一个主打激烈战斗的游戏,但《王国之心3》的战斗系统对流畅度的要求也不小,遇到帧数不稳的情况难免会让人感到不爽。更重要的是,这个帧数会让地图探索的体验打折扣。

地图探索本来是很重要的一块内容,先抛开寻找宝箱和收集品这些相对来说更功能性的部分不谈,我相信有很多人进到一个新的世界后第一反应肯定是好好探索一下这些本来只能在动画电影里看到的场景,但如果帧数不稳,这种愉快探索的体验自然也不完美了。

除了技术层面的问题,剧本层面我个人同样也说不上满意,因为叙事节奏的问题也很大。

《王国之心3》一周目通过的平均通关时间在30小时左右,这相对系列前作来说并不算长,但是,这一作所承担的叙事任务却比过往的作品重得多,要将过去用17年铺陈好的故事收尾,还要为未来留好后路,要完成这样的任务,30小时的流程时间并不充裕。

同时,严格意义上的原创世界数量不多,能放开手脚推动剧情的空间也因此受限。这两件事最直接的结果就是终盘阶段叙事节奏特别难受。

进入终盘阶段后,能明显感觉到播片频率越来越高,而且故事讲得越来越急,最后五个小时还出现了在连续的 BOSS RUSH 中打一个 BOSS 播一段片的诡异设计。

最关键的是,这些片讲的事情都特别重要,甚至可以说都是能作为单独作品结局来讲的事情,最后却草草地讲完了,甚至还有的地方没讲清楚。

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我不知道是否有什么戏外原因导致了上述的这些叙事节奏问题,事到如今我也不想知道,但在对这款游戏无比期待,而且尤为期待它能将这段故事完美地讲出来的情况下,看到这样一个显得仓促的结尾,难免会其不完美感到遗憾。我只希望日后将会推出的大大小小 DLC 能够弥补这份遗憾。

接下来,该进入吹的环节了


先说两个最直观的——画面与音乐。

这次《王国之心3》的画面以帧数为代价实现了极佳的效果,无论是光影、贴图还是战斗中飞舞萦绕的粒子效果,都特别漂亮,此外还有 Xbox One X 强化。刚刚开始游戏时,战斗教学关卡美丽的场景就会让你为之一振。

在后面的流程中,随着各个世界画风的不同,大家还能看到更多细节——玩具总动员世界里塑料质感的身体、怪物电力公司世界里柔顺飘逸的毛发、加勒比海盗世界写实风格的皮肤纹理......

这一次还引入了拍照功能,我相信大部分玩了《王国之心3》的朋友肯定都拍得停不下来。

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《王国之心3》的音乐依旧是由下村阳子带领的音乐团队负责,这么多年来,他们从未让玩家们失望,这次同样如此。无论是原创曲,还是电影原作曲目的改编,又或是前作音乐的变奏,都是如此的动听。

而且,每个世界都会有那么几首曲子让人百听不腻,比如我自己就特别喜欢这次加勒比海盗世界的战斗曲《The Caribbean -Battle Theme-》以及一首说了就会剧透的曲子,更别提管弦乐版本的《誓い》和“传统艺能”《光》了。

我个人很推荐正在犹豫要不要尝试《王国之心3》的朋友们去找原声来听一听,感受一下这些动人的旋律,或许听完之后你就会被其吸引。不过还是要强调原声音乐的标题是包含剧透,请小心谨慎。

再说说纯粹的玩的部分。在之前的一期新闻节目里我说过:“单纯的 Gameplay 部分绝对是完美的”,我现在依旧是这个观点。

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《王国之心3》的战斗系统集所有前作的系统之大成,以正传的战斗系统为框架,把 FOCUS 系统、自由特技动作系统(FLOW MOTION)、攻击积累点数转换形态等等系统都加入了进来,并完美地结合在了一起。

所以在这一作中你可以做到瞄准后直接通过自由特技动作拉近距离,也能通过魔法的附加效果触发自由特技动作让自己飞得更高冲得更远。

此外,系列传统的魔法、场景终结技能等都保留了下来,并以更华丽的形式呈现在玩家面前,多个系统引入融合最直接的结果就是战斗中你能使用的花样倍增。

从基础的魔法到三把键刃的变形再到各类终结技、连携技以及包括 FOCUS、自由特技动作在内的特殊动作,一场战斗里就有无数的方法提供给你蹂躏敌人。

“RPG 游戏的核心之一是资源管理”,常听我们节目的朋友对这句话应该不陌生,王国之心系列的战斗也符合这个说法,战斗中对 MP、FOCUS 或者战斗指令卡片这些“战斗资源”的管理是至关重要的,也充满了乐趣。

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这次这么多系统同时加入,需要玩家管理的资源也随之倍增,你需要顾及 MP 与 FOCUS 槽的余量,计算每个魔法和召唤的消耗,思考何时使用会耗光所有 MP 的技能以及何时触发 MP 恢复阶段,并要留意场景指令剩余的时间免得浪费,与此同时你还可能要分析敌人的特性与场景中可以利用的地形。

光用文字形容就让人感觉非常复杂,初上手肯定也难免手忙脚乱,不过一旦你适应之后,就会立刻感受到建立在这种复杂资源管理上的 RPG 乐趣。

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还有一个不得不提的就是 Build。《王国之心3》的装备、饰品、键刃以及角色装备的能力是 Build 的来源,这些能力有的影响你能做出来的动作,有的则是被动,通过这些被动技能你可以搭配出一套自己玩起来顺手的 Build。

过去我从未想过 Build 能在一款王国之心系列游戏里发挥多大的作用,直到有一天我看到了一个“魔法永动机”Build 的视频,才意识到配出一个 Build 有多关键。

大家玩的时候也不妨认真看看自己的装备和能力能提供哪些技能,也尝试做一套 Build,或许你也可以让索拉成为无情的火魔法机器或者疯狂的魔法连射炮。

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迪士尼世界是王国之心系列一直以来为玩家所称道的地方,这一代,野村哲也和他的团队同样没让玩家们失望。前面已经聊到的精致画面和音乐,这里就不赘述,来说点别的。

王国之心系列处理迪士尼世界的故事最常见的做法是改编原作的故事或者找一段叙事空白,将自己的人物和原创的剧情插入到里面,用另一个视角去讲述一遍原本的故事。

这一次则不止于此,有的是将故事设定在电影及其续作中间的这段空隙,原创一段承上启下的故事;还有的,直接是顺着电影结局往后写,写了一段续作剧情。

为了不破坏大家的游戏体验我就将太多了,总之,如果你喜欢这些动画电影,一定会非常感动。

我个人还尤其钟意每个世界的场景设计。其实认真一想,这种场景设计并不简单,毕竟既要契合原作的风格,又要实现 Gameplay 设计层面的目的,但他们就是做到了。

乐佩心心念念的城镇、艾尔莎隔绝自己的雪山、加勒比阳光下的大海、夜色下的旧京山都那么美,也都那么好玩。当然,个人认为最棒的还是玩具总动员世界。

在游戏发售前曾多次展示“安迪的家”场景,我曾以为这个世界的场景就仅此而已,不会有太多的惊喜。没想到这个世界的重头戏其实是在百货商场——这是一个完全通透的立体场景,四层建筑通过一表一里两条路互相联通,而玩家操控的索拉则会以符合原作的视角在其中探索与战斗。

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不知道大家以前看完《玩具总动员》之后有没有幻想过自己如果成为一个玩具的话,自己眼中的人类世界会是什么样的,反正我小时候看完电影后认真想过这个问题并幻想了一个世界,毫不夸张的说,野村哲也带领的制作团队搭建起的玩具总动员世界与我儿童时的幻想别无二致。

无论是以人类的视角还是以玩具的视角看,这个场景的规划都很合理,同时制作团队还将玩家作为一个玩具能利用到的几乎所有东西都考虑了进去,并以此搭建起了战斗舞台和探索区域,以及丰富的谜题——还埋了无数的梗。我能在这四层楼的场景中感受到制作组想象力,以及他们的童心。

以我的水平很难用文字给大家讲清楚这个场景的设计究竟有多出彩,但我建议大家如果玩的话,请在这个场景多逛一逛。

顺便一提,如果你喜欢各类小游戏的话,《王国之心3》能够包爽,每个世界起码有一个特殊的小游戏关卡,还有料理鼠王模式、小熊维尼世界、隐藏小游戏以及致敬 Game & Watch 打造的专门模式。这些种类繁多的小游戏能成为你推主线过程中很好的调剂,也将会和积木船一起成为你全成就路上最可怕的梦魇。

回应玩家的爱与期待


聊了那么多,感觉还是要回到故事上。为了尽可能地保证还没通关的朋友们的体验,我会尽可能不涉及具体内容地聊聊我自己的感受。

虽然前面花了不少篇幅批判最后阶段叙事的问题,但是老实讲,作为一个对这个系列有些许了解的玩家我对这次的剧情其实很满意。

为讲述了17年的“暗之探求者”最终章画上句号,这是《王国之心3》在故事层面最重要的任务,它做到了。它回收了过去埋下的伏笔,收束了多部作品的故事线,呈现了一场激烈的决战,以及一段有哭有笑的冒险,这对我来说足矣。

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正如标题所说,《王国之心3》是我第一次玩游戏玩哭。我的通关时长是40小时出头,这40小时里我一共四次忍不住落泪,一次 OP,一次 ED,还有两次则是发生在流程中,就不剧透了。除此之外,“热泪盈眶”的次数就数不清了。

四个月后的今天回头想想其实故事也并没有那么打动人、演出方式以前也不是没见过,男人老九就这样被感动到三更半夜抱着手柄哗哗落泪还挺丢人的,究其原因可能还是因为《王国之心3》的这段故事回应了我的期待。

回应玩家的爱与期待,这句话或许还挺能用来总结《王国之心3》的故事的。我相信野村也知道大部分玩家的期待,所以刻意用最有可能戳中玩家的演出方式奉上了那些桥段。

不仅于此,制作组甚至还在剧情情绪的最低点,用你无法想象的方式致敬了喜爱着这个系列的玩家。在此番震撼和感动面前,所有剧情矛盾之处,所有没交代清楚的地方都显得不那么重要,哭就完事了。

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不过,最震撼的地方还是结局留下的悬念。

《王国之心3》还背负着为系列后续发展铺路的任务,这一点大部分朋友都很清楚,但我猜没几个人能猜到最后会把那位角色拉出来,以如此震撼的方式揭开下一段故事的序幕。真有你的啊,野村哲也。

结语


虽然我是希望所有人都能去试试《王国之心3》然后爱上它,但我也很清楚这不是一个适合所有人的游戏,毕竟难免有人不喜欢迪士尼元素或者野村哲也的画风,而且这个系列繁杂的设定和晦涩的剧情又让它先天不适合新人入坑,即便是很感兴趣的玩家也有可能被劝退,所以我不想讲“推荐大家都试试”这种话。

不过对趁着这次中文版刚刚入坑的朋友们,我有一个建议:没必要费尽心思去补课故事和人物关系,还请先单纯地感受《王国之心3》丰富的系统带来的乐趣,享受出色的画面和音乐烘托下的迪士尼世界,然后,如果你还有兴趣的话,再去回顾过往作品的故事,了解这些令人喜爱的角色们的悲欢离合。

至于系列老玩家们,就让我们一同静静地期待 DLC 和续作吧。

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