点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏
今年的 ACGHK 和 China Joy,PlayStation 展台都展出了这样一款看上去很可爱的作品,《biped》。就算你没有机会排队玩到这款游戏,我想这个特殊的名字也一定会在你的记忆中印刻下痕迹。
《biped》是由 NEXT Studios 带来的一款主打双人合作的游戏,它的中文名称叫做《只只大冒险》。“只只”并没有什么特殊含义,只是这两个汉字与游戏中 Sila、Aku 的外形很相似。
游戏的控制方式十分特别,左右两个摇杆对应的是角色的两只腿,这也就导致哪怕只是控制角色走来走去,蠢萌的样子看起来都很是搞笑。
《biped 只只大冒险》China Joy 2019 预告片
前几日,我们有幸采访到了本作的制作人丁咚先生,从他的介绍中我能感受到一部上手扎实的作品,从开发之初到最终完成,每一步都踏踏实实、绝不含糊。
Aku 与 Sila
Q:biped 这个词形容的是“两足行走的运动方式”,包括中文名字《只只大冒险》,“只只”也是很形象地比喻了游戏中这两个角色的造型。
那一开始是如何想到“以左右摇杆控制两条腿”这个核心设计的呢?
丁咚:要说最开始的话,还是像刚才所说,先发现的是角色,而不是玩法。以前有一个已经废弃的项目,当时是需要一个类似这种两足造型的配角,并且在它身上试验一下是不是具有可玩性。
那个角色和《biped》里的形象很接近,以后有机会可以给大家看一下。因为是配角,所以也没有给它设计复杂的身体构造和功能,那个时候也是很自然地想到了用两个摇杆映射它的两条腿。
没想到的是,这样的操作玩起来比那个项目里的主角还要好玩,所以之后就把它给扶正了,变成了现在这个游戏里的“主角”。
Q:是如何想到设计一款以双人游玩为主的游戏呢?
丁咚:我们团队的几位主创在构思这款游戏时,是从角色开始的。我们不是先设计了一个角色,而是设计了一批角色,造型迥异。
这其中我们就发现,某两个角色放在一起时就很像是“一对儿”,这就给了我们灵感,如果是这样来考虑的话会不会有一些很有趣的玩法可以出现。
所以最早其实不是从游戏的机制层面,而是从角色给人的印象这个角度引发出之后的头脑风暴。这是一个原因。
另一个原因呢比较个人。因为我是双胞胎,我小时候会和我的双胞胎哥哥一起玩很多双打游戏,像《魂斗罗》、《松鼠大作战》、《赤色要塞》这些大家也一定都玩过。小时候最开心的时光真的就是两个人坐得很近,一起拿着手柄玩游戏,相互配合。
所以我很想在这款游戏中把这种感觉重现出来,虽然最近几年也有不少主打“合作”、“Cooperation” 的游戏,但是体现这种感情化部分的似乎并不多,我们想在这方面做出一些尝试。
Q:《biped 只只大冒险》中的这两个小角色看上去还是挺科技化的,但是游戏里的场景又是比较偏向自然的,那游戏里的世界观是什么样的呢?这种差异是不是和故事有关呢?
丁咚:那我就先简单介绍一下故事是怎么回事吧。这两个小机器人搭乘的太阳巡航维护飞船叫做“洋葱号”,他们俩就是这艘飞船上的船员,圆脑袋的叫 Sila,方脑袋的叫 Aku。
在这个平行世界中,地球受到了核磁风暴的干扰,原本为星际旅行者指明方向的“灯塔”熄灭了。于是他们俩就被船长派出,去维修地球上的灯塔。
一开始大家看到的这个自然场景,设计上是参考了美国的知名景点羚羊谷,可以看到除了自然景色外,场景中也有很多与他们风格类似的设施,可以看作是某种“遗迹”。
这些科技设施也受到了核磁风暴的影响,变成了阻挡他们前进的挑战。当他们克服困难,把地球上的灯塔都激活点亮之后,就可以回到原来的飞船上面了。说起来这些设定都还是想要突出游戏的玩法。
Q:不管是《biped》还是《只只大冒险》,游戏的名字似乎都比较抽象,为什么要这么命名呢?
丁咚:这是因为游戏的核心概念不是围绕着世界观,也不是情景,而是角色。我个人比较理想化的一个愿望,就是希望大家在玩这个游戏的时候,可以通过这两个角色所表现出来的关系,在自己身边的家人、朋友、伴侣上找到类似的映射。
在不同的玩家手中,这两个角色所展现出来的感觉是完全不一样的。有些人喜欢小碎步式地前进,有些人喜欢大摇大摆地走路,有些人小心翼翼,有些人则是横冲直撞,是玩家赋予了这两个角色个性。
所以很容易就能产生“代入感”就会让玩家觉得与身边的某个人很像。我觉得这种代入感,不应该由固有的造型或者形象展现出来,而是应该抽象地,从感情上或者感觉上来表达。
Q:不过游戏中的角色好像是固定的,会不会削弱这种代入感的传递?
丁咚:对角色的基本模型是不会变的,不过我们也设计了一定的自定义换装选项,主要是帽子和眼镜类的道具。
但是这些道具也不是说用来增强我刚才提到的代入感,它不是那种文化式的符号,不是说更像西部牛仔或者英国绅士这种,而是更加生活化的。
举个例子,比如说我们有时候可以在展会上看到爸爸妈妈带着小孩,在没和他们交谈的情况下,你也大致能看出来他们的这种关系。这种感觉也不是完全由衣服、装扮所体现的。
Q:既然是双打的游戏,那两名玩家之间有没有小的互动呢?
丁咚:有一个小设计算是比较隐藏的。在不小心坠落山谷失败的时候,或者成功解开谜题的时候,角色的头上都会有一个小小的“表情”,我们开玩笑地把它称为“喜怒哀赞”系统。
“喜”与“乐”不是差不多嘛,所以换成了一个“赞”。这个“赞”呢其实就是给对方的,在成功的时候或是自己被搭救的时候都会冒出来。
因为有的时候还是会和不是那么熟的朋友一起玩,就像是我们以前在其他的展会上也看到过玩家试玩的时候,一旦发现了这个小系统,很多玩家还是非常喜欢去用这这个功能的,一个谜题解开之后他们也会一起点赞。
Q:Sila 和 Aku 能够相互碰撞,那会不会担心玩家之间互相捉弄停滞不前呢?
丁咚:这一点,在设计上其实我们也没有刻意规避。当你回旋推动一个摇杆时,小机器人会原地回旋踢,这个动作有点类似《塞尔达传说》里林克的回旋斩,伤害效果也差不多,会有一定的击飞判定。
我们也观察到有人发现这个物理效果之后会出于好玩的心态试一试,互相玩一下,但很少有人会把时间一直花在这个上面,去做恶性的事情。
主要的原因,我想还是因为《biped 只只大冒险》是一个线性的、目标引导相当明确的游戏,玩家的注意力会一直被任务目标所吸引。
这样的引导如果做得好的话,玩家之间就会放弃掉互相攻击与伤害,同时这也是我们和《人类一败涂地》比较,相对明显的一个区别。
Q:这款游戏在单人的情况下游玩,是怎样的呢?会不会有什么变化?
丁咚:单人模式非常的不同。我们在设计之初着重考虑的就是可玩性的最大化,玩法的核心围绕着挑战,所以单人模式下,挑战的性质与双人有很大的区别,可能会让大家觉得这是另一个游戏。
单人的设计主要有两个思路,其一是与 AI 的配合。游戏中的 AI 有自己性格与思考模式,你需要理解他的模式,和他一起进行一些精密操作。
这和两个人面对面交流,一同完成挑战的感觉不一样。因为同时要考虑到 AI 的思维逻辑,所以在一些限定情况下紧张感就会增加。
其二是纯单人的挑战,我们根据核心的玩法机制设计了一些只适合单人的挑战关卡。单人的时候不需要考虑是否拖累队友,所以单人模式下我们会把一些设计变得更为复杂化。
挑战会由更多的元素组合而成,对玩家操作上的要求就会比较高。顺带一提我们设计得 AI 有时候会显得很蠢萌,这可能也是会让玩家觉得有意思的地方。
Q:试玩版中我们能体验到的游戏玩法只有一种,游戏中存在其他形式的玩法挑战吗?
丁咚:我们一共有8种不同的挑战,可以看做是8个不同的主题,每一个主题的核心都是不一样的。像是“遗迹”那部分的挑战主题是“脚数”,很通俗,就是脚的数量。
这个设计的核心就是需要玩家关注到他们一共需要多少只脚放在对应的平台上,根据这一点就可以产生很多有意思的玩法。
比方说有些地方只允许两个人放三只脚在平台上,但是又需要他们往前走,这就需要两个人想办法看看怎么才前进。
这次我们展出的这一关,主题则是“平衡”,也就是说两个人要在跷跷板上尽量保持平衡,到达指定的位置完成挑战。这个主题考验的是两个方面,既要考虑对方与自己的相对位置,又要考虑跨出下一步的时机。
这个主题下思考的内容与执行的方式都和上一个有很大的不同。另外其他的主题也都是这样,区别很大,比如说利用通过颜色来限定两个人的行动,用一根绳把两个人维系在一起玩重力摆动等等,可以玩的点子有很多很多。
那再放大一点来看的话,还有一些多步骤、非对称的谜题。两个人需要考虑如何分工,如何能够把现有的谜题设计成工作流,并且很好地完成这个工作流。所以每一关的话,我们尽量确保核心体验都是不一样的。
《biped 只只大冒险》玩法展示
Q:那么这8个玩法主题是一开始就确立好的,还是随着开发过程逐渐加入的呢?
丁咚:这么说吧,如果有时间的话,我们可能会有38个主题哈哈哈。从设计上来说,其实还有很多好玩的东西没有放进现在的游戏里,也希望以后能在 DLC 中实现。
我们最终选定的这8个主题,是我们觉得最能体现两个人互相需要、互相沟通的几种主题。
除了这种挑战、闯关的模式,我们还有一个模式正在开发当中,但是游戏正式发售时应该是来不及了,可能会放在 DLC 当中,是一个完全不同的模式。
Q:《biped》以双人关卡为主,那有没有考虑过推出编辑器模式呢?
丁咚:现在还没有这方面的打算,倒不是技术上的原因,这类游戏有一个很突出的设计准则,就是它编辑中提供的工具或者元素,在随意搭配的情况下,也都能做出一个成立的、可玩的、能被通关的游戏。
但是我们的游戏,特殊设计还比较多,虽然说我们也有工具模组,但是没有经验的设计师或者玩家,自己搭建的关卡很有可能是不可玩的。在解决这个问题之前,可能还不会考虑添加编辑器。
Q:既然是两个机器人角色,有没有可能让他们俩合体变身成一个大的机器人呢?
丁咚:哈哈,这个也是我们很想做的点子。就像之前提到的那样,我们想要实现的点子很多很多,最后还是要进行筛选。我们之前也做过很多角色造型,比现在这个比例大的也有,更像是大型机器人的那种。
但是在选择是否采用某个点子的时候,都会首先考虑是不是符合我们的最核心的设计主题,就是“合作”。
我们想要传达的情感体验是否能通过这些点子很好地表现出来,如果不能的话,那还是会优先去做更为合适的创意。所以合体这个想法,确实是想过的。
《biped 只只大冒险》预计将会在2019年内推出,喜欢双打的朋友请一定不要错过这款小巧可爱的作品。
精彩内容
(点击图片查看)