游戏终于再次成为苹果发布会的主角,首个移动平台游戏订阅服务正式登场

在刚过去的苹果秋季发布会上,游戏暌违已久的作为开场重头戏登上了发布会舞台。
这一次并非往常那样,游戏不再是为了展示手机的新机能作为“嘉宾”登场,而是App Store终于有了自己的游戏订阅服务Apple Arcade。 Apple Arcade足足在开场花了十分钟进行介绍,作为移动平台第一个游戏订阅服务,Arcade成为了里程碑一样的存在。 你可以同时在iPhone、iPad、MAC和Apple TV上享受订阅服务,获得超过100游戏的游玩权。 按照Anne的说法,这些将会成为Arcade的独占游戏(不过我们不能确定不购买Arcade服务是否能玩到这些游戏),并且这样一次性得到这么多游戏的订阅服务也绝无仅有。 Arcade将会出现在App Store的导航栏子界面中,成为一个专区。

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除了能够每月提供不同的订阅游戏之外,Arcade还有诸如个性化推荐、专业编推、导航等附属服务。 与此同时,KONAMI、CAPCOM以及独立游戏的新势力Annapurna Interactive三家厂商都到场助阵,介绍了他们专程为Arcade服务带来的独占游戏。

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KONAMI 《Frogger in Toy Town》,一款平台跳跃类型的家庭游戏

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CAPCOM 《Shinsekai: Into the Depths》,一款以水下新世界为背景的,同样是平台跳跃解谜类游戏,水下音效设计是它的亮点

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Annapurna Interactive 《Sayonara Wild Hearts》一款音乐跑酷游戏,同时带有一定动作要素,一款快节奏且清晰明快的游戏 此外还未展示的超过100款游戏将在150个国家地区的Arcade服务中首批登陆,订阅费为4.99美元/月。 Arcade服务将于9月19日正式上线。

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跟主机或其他PC游戏商城的订阅服务相比,Arcade自然拥有极大的价格优势,并且还有无数不论在手游还是主机领域都赫赫有名的厂商提供最新的独占游戏。 尽管如此,我们还是不能将移动平台与主机平台的订阅服务放在一起比较。 显然,Apple Arcade除了最表面的会员服务之外,很大程度上将成为开发者们的重要推荐位,尤其Arcade界面本身目前看来是面向所有用户开放的,因此App Store将会多出这样一个重要的推荐页面,成为左右游戏销量的关键战场之一。 并且我们注意到,这三个厂商在Demo演示环节,都提及了“家庭游戏”或者“适合所有人群”这样的游戏特性,而主讲人Anne更是反复强调Arcade服务可以让一家人共同享受。 不论如何,这都是苹果一直以来家庭服务链的一环——不论硬件设备还是订阅服务,都以家庭共享为核心卖点。 此外在iPhone11的展示环节,巨人网络的《帕斯卡契约》作为唯一的性能展示游戏案例出席。 为了展示下一代CPU A13 Bionic 这个“智能手机中最快的CPU”,拥有主机思路的动作系统以及镜头语言的《帕斯卡契约》,确实算是一个很好的展示载体。 而《帕斯卡契约》本身,虽然我们还没有正式玩到它,但从其演示中挑选出来的那些细节——镜头切换、动作系统、按键反馈、60帧画面,包括细致的音效系统来看,确实需要一个更加强大的CPU才能在手机上游刃有余的运行。

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从2008年苹果发布会上带来了纯触屏游戏与智能手机的跨时代会晤之后,游戏正式以万钧之势登上移动平台。 这也是我们为什么如此关注苹果发布会上游戏展示的原因,iPhone与App Store确实让手游跨入了新时代。 近年来苹果发布会与游戏之间貌合神离的关系令人焦虑。 诚然,2016年任天堂携《超级马里奥酷跑》登场发布会时是非常令人振奋的,但那狂欢更多属于任天堂,而不是苹果或者App Store。 尽管《超级马里奥酷跑》展示了iPhone最新的3D Touch技术,但硬件技术飞跃与游戏百家争鸣的时代似乎已经过去了。 此后不论陈星汉的《Sky光遇》还是B社亲临现场介绍了《上古卷轴: 刀锋战士》,都显得势单力薄,到了今年春季的《我的世界地球》,似乎游戏在苹果发布会上已经彻底沦为了硬件特性的宣传道具,游戏本身出现在哪个场合仿佛都没差。 因为游戏在苹果发布会上扮演的角色始终局限在“手机特性演示者”的身份,我们最开始的兴奋与狂欢,已经逐渐变成了例行公事。 Apple Arcade无疑是一个令人振奋的转折,不仅因为订阅服务的出现,使得移动游戏在服务性质上更接近传统的主机、PC游戏,积极加入该服务的主机游戏大厂们,也让人对未来的移动游戏有了更多期待。 想想看,加入付费订阅服务,意味着这些精良的付费手机游戏们聚集一堂,捆绑打包向每一个愿意接触这类游戏的潜在玩家奉上。 比起排行榜或者专辑推荐等,订阅服务带来的大量游戏目录更容易拉近玩家与精良的游戏之间的距离。 不论苹果的智能手机能带来怎样的新花样,三轴陀螺仪、3D Touch、AR技术、更好的CPU,我们关注的始终还是游戏本身以及更实惠的游戏服务,哪怕是《帕斯卡契约》这位“特性展示嘉宾”,其大胆的动作尝试和不落于时代的3A化体量也是移动游戏中的先驱。 这样的游戏作为性能展示案例,似乎都更具说服力一些。 苹果似乎终于明白了这一点。


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