从屏幕到桌面,点燃《黑暗之魂》

From,the dark


其实笔者早有写下本文的想法,但受限于时间以及相关资料的稀缺,所以迟迟未能动笔。但随着Kickstarter上《黑暗之魂》(Dark Souls the Board Game)集资结束,情报逐渐明晰,这才敢斗胆来对这样一款话题大作写上几个文字。


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TIP:ks项目地址:https://www.kickstarter.com/projects/steamforged/dark-soulstm-the-board-game


4月一进入中旬,一些诸如“防火女和白丝妹谁更漂亮”“安里到底长什么样”之类的奇怪问题便渐嚣尘上。笔者本着好(cong)奇(zhong)的心理也跟随着千万的不死人踏入了洛斯里克王城,打算一探究竟。某日,笔者正迷失于法兰要塞的大沼之际,一则“黑暗之魂桌游发售确定”的消息瞬间铺满了各种电子游戏网站,就连BGG的banner广告位也推送起了的《黑暗之魂》KS项目。


结果这货一登录KS,短短3个小时,众筹的基本目标——50,000英镑便已达成。而最终金额377万英镑,约合人民币35506542元,突破了3500万元人民币的大关,实在非常惊人,成为Kickstarter桌游众筹的第二名,仅次于当初大爆炸的《爆炸猫》。所有Kickstarter众筹项目中的第12位,参与到此次众筹活动中的人数也超过了30000人。


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集了8m刀的爆炸猫…


Fromsoftware的作品基本可以称得上是逆潮流的典范了,不管是当初的《装甲核心》还是现在已经规模化的魂系列。尽管《黑暗之魂》被fami通评了个29分一事被很多玩家恶搞,但此事也确实从另外一个方面说明了From的游戏真的不是适合每一个人的(当然,fami通的信仰崩塌就是另外一回事了)。所以抱着这种想法,笔者认为《黑暗之魂》桌游版这样的项目作为一个小众电子游戏的周边衍生品,恐怕也是知者寥寥。然而,不管是《黑暗之魂 3》的3百万销量,还是《黑暗之魂》桌游版的集资金额都让笔者觉得脸上有几分火辣。


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From是否还记得天国里的《国王密令》


因为有Lang哥的《Xcom》以及《巫师》这样的游戏在先,笔者对于电子游戏改编桌游一事还是保持着比较审慎的态度,当然,对《黑暗之魂》桌游版项目也是如此。但桌电双修的笔者对于这种跨界产品,还是难以抑制那份发自内里的好奇心,对项目进行了一个大概的了解。


眼 缘


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KS上的效果渲(hua)染(bing)图


其实KS上的项目成功与否还是挺看重这个眼缘的,尤其是对于那些原创项目来说。即便是对于黑魂这种已经成熟的IP来说,美工质量也至少得能过得了粉丝的法眼才行。单就KS上的渲染图来说,模型的细节、UI的样式、以及美工的风格(感觉用的是现成的截图…)等方面都极大程度的对原作进行了还原。


例如,舞娘的流火之刃以及猎龙两基佬的铠甲纹路,都给予了非常细节的刻画。怎么说也是官方授权出品,这些素质可以说是对游戏的基本要求了。而对于那些原作的粉丝来说,这些无疑是完美的加分项,也许仅凭这一点就可以趋势一个魂粉来back一发。可惜的是,游戏中的人物模型,貌似是以素组状态出售的,并未实现官方预涂,对于像我这样的涂装苦手党来说,可能会对游戏的还原度构成一定影响;但从另外一方面来看,对于那些涂装达人来说也许这未必不是个好消息。


值得一说的是,这款桌面游戏的完整翻译名称叫做《黑暗之魂桌面游戏》(Dark Souls the Board Game),尽管它的封面和《黑暗之魂 3》一样,但其实这款桌游版的黑魂是一个黑魂系列的集合版。我们在这款游戏里,不仅能找到3代里的标志性boss——舞娘,以及号称劝退者的小boss冰骑士,也能找到1代里的猎龙两基佬和石像鬼这种情怀物,可以说这次桌游版的黑魂是一个魂系列的集大成之作。而这一点对于系列粉丝来说,也许将意味着更多的乐趣。


总体看来,这款游戏表面工作做得非常充足,视觉还原度效果拔群,9分可给。


怎 么 玩


也许对于一个狂热的魂粉来说,这部分内容并不是那么重要。但作为一名桌游玩家,对其内在素质还是有必要进行一定的了解的。但遗憾的是,项目开始至今,项目团队并没有给出一份完整的游戏规则以及游戏牌表,只是针对Boss战和世界探索给出了两段介绍视频。而且团队也在视频内表明,其关于规则的描述只是阶段性的结果,不排除最终发售产品会进行调整的可能。所以我们也仅能根据这两段视频来对游戏规则有个大概的了解,管中窥豹般的认识一下这款游戏。


掌握科学上网方法的同学可以移步以下链接查看详情。

Boss战介绍:https://www.youtube.com/watch?v=bOM3OCAQMP8

世界探索介绍:https://www.youtube.com/watch?v=yL2hngajqNs

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我就不信有人玩黑魂没看过这几个字


其实不光是魂系列游戏,很多动作类的游戏想用桌面游戏的方式来模拟几千行代码写出来的东西确实有些不太现实。所以很多电子游戏改编的桌面游戏,都是做了相当多的减法,才能让桌面版的游戏流畅进行。


但实际上这种减法是非常考验设计师功力的一个环节,不仅桌面版的游戏要适合桌面游戏的节奏,还要将桌面版的游戏改编得不失原作的精髓与特点。结果是能做到这一点的游戏寥寥可数,这可能也是改编游戏难出精品的原因之一吧。


这次的《黑暗之魂》桌游版的战斗抓住了魂系列中一个重要的概念——精力管理加以放大,而对一些其他的元素进行了舍弃(例如将原作中9项属性减为4项)。经过了如此一番断舍离之后,《黑暗之魂》桌游版将游戏的上手难度大幅的降低,但也在一定程度上保持了原作的风骨。


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如上图所示,玩家的精力与生命值公用一个记录轨。玩家采取移动、攻击等行动会自左向右消耗精力;而玩家遭受伤害之后,将会自右向左消耗生命。当两个标志物重合之时,玩家的角色也就随之挂掉。此时,我们也可以脑补一下人人都熟悉的画面


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视频中为玩家演示的是物理职业,所以攻击力也就是掷骰的数量是由玩家的力量属性值来决定的。其余两个项属性,笔者根据图标猜测,有可能是与法系职业相关的信仰与智力。但法系职业的伤害骰的数量是否由信仰以和/或智力决定,视频中并没有说明。


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而当玩家遭受攻击时,游戏给了玩家两个选项:防御或躲避,这点与原作中玩家对于遭受攻击的应对手段完全一致。桌游版中,某敌人对玩家造成了X点伤害,玩家可以选择基于力量属性值的减伤鉴定。鉴定过后,敌人才对玩家角色造成实际伤害。


此外,玩家面对敌人的威胁打击也可以选择基于敏捷属性的躲避鉴定。如果玩家掷骰点数大于敌人的伤害,则鉴定成功,玩家成功躲避敌人攻击,毫发无伤,相当于在黑魂系列游戏中成功翻滚避开了敌人的攻击。但如果骰运不济,很可能玩家就会在脑中又浮现出以下画面…


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强烈建议把这个画面做成一个最终解锁项目,反正总会用上


说过了玩家,我们再来简单看看Boss的AI是如何运行的。


明确一点,这是一款1-4人的合作游戏,所以游戏中的Boss也好,杂兵也好全是由AI控制的,不存在一个人当DM其他玩家作PC的情况,所有玩家的游戏目标一致,不会让玩家们心各有志。通过视频讲解我们可以大致了解到Boss的AI运作机制。Boss拥有若干AI卡,每次游戏抽取X张(X会根据游戏难度不同而改变)洗混形成本次游戏的AI卡组。同时,游戏中用一个回合标志物来记录上一次行动的玩家角色。以此来形成一个非常简单的仇恨系统。换言之,Boss的一些指向型技能的攻击目标会是上一回合行动的玩家。


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AI卡示例


Boss的回合中,会揭示AI卡组中的AI卡,Boss则根据仇恨目标以及AI卡内容采取行动。经过伤害结算后,Boss的回合随即结束。下一位玩家开始行动(多说一句,Boss的AI技能卡还原度不错)。Boss的AI卡组抓空之后,将用过的AI保持原有顺序翻扣过来,形成新的AI卡组。换言之,玩家熟悉了一遍Boss技能之后,Boss的技能顺序将不会再改变。


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heat up卡示例


随着玩家的不断的展开攻击,Boss的生命值也将逐渐被削减,则如同黑魂游戏中一样,Boss的生命值降至一定程度后,玩家将进入Boss战的第二阶段,同时玩家也将面临Boss所带来的更大压力。在桌游版中,设计师则通过加入向AI卡组中加入heat up卡这一设计,来实现第二阶段Boss的技能变化。


当Boss的生命值降为初始生命值一半以下时,Boss的AI卡组中将被加入一种名为heat up的强力技能卡。随后,Boss的AI卡组将被重新洗混,玩家原来已经记住的技能施展顺序也将被重新排列。所以,玩家此时将会面临更大的压力,稍有闪失立刻便当。


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其实关于gameplay我们现在进行评价也许为时尚早,目前设计团队为我们仅仅揭示了这款游戏的冰山一角。例如,装备获取、伤害类型、场景互动等等一些游戏元素,已具有了雏形。而且,就项目的一些add on来看,设计团队想实现的游戏元素还是很多的。


比如,在介绍视频中有提到,玩家可以调查场景中的墓碑,来揭示Boss卡组内的卡牌,以便玩家做好更为充分的应对;还有入侵NPC的设计也被设计团队提上了日程。就目前来看,游戏所能展现的内容恐怕十分有限,进一步的评测需要设计团队进一步放出更多的游戏介绍信息。


如果硬要对现有的gameplay做个评价的话,笔者觉得7分是个比较合适的分数


首先,游戏对原作的游戏精髓有着不错的还原度;而且精力与生命值公用记录轨的设计也算新颖;游戏的一些随机要素保证了游戏的可玩性;玩家间不同职业的搭配也能形成一些策略深度。但是笔者觉得游戏的游戏机制尚有继续打磨的必要。


众所周知,黑魂系列游戏中对于伤害的处理是没有随机数概念的,玩家只要装备属性不发生变化,每次攻击同一敌人的伤害都是完全相同的。我们可以理解设计师对于随机伤害的设计有可能是出于对于桌面游戏属性的执念与妥协,也许单纯是为了增添游戏的乐趣。但在笔者看来这种设计可能略显草(yu)率(mei)了一些,有进一步提升的空间;其次,AI的设计理念尚好,但实际游戏过程中是否会因为AI的重复而导致游戏乐趣下降,笔者暂时存疑。最后,目前关于被刺、盾反等概念的缺失也可能会导致游戏缺乏应有的带入感以及爽快感。


最后再来说说这款游戏最大的槽点吧——价格。


游戏的基础版定价80英镑…英镑…镑…感觉不直观的可以看下图感受一下。


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也许对于这样的模型游戏来说,这个价格也还算是良心。但基础版还没出,一下公开这么多的扩展计划到底是几个意思?


来,你们再感受一下扩展大军的风采:


NO.1

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NO.2

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NO.3

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NO.不想数了

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前面几个好歹还有个素模画个饼,这货就一游戏截图…

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截图骗钱NO.2

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背刺!致命一击!

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YOU DIED

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这些小扩展再加上基础版一共298英镑…英镑…镑…好了,继续感受一下。


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不愧是万代南梦宫授权产品,定价…真的…很..万代…请容笔者再发张图来陈述一下我的心情。


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哎…不要以屌丝之心度土豪之腹…笔者已经感到了严重的信仰不足…


算了,还是Praise the Sun吧!


作者介绍

天津资深桌游玩家、游戏规则译者、桌游播客《9的完美桌游教室》制作人&主播。




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