ZBrush进阶教程:创建失真纹理的4大技巧!

失真(模糊)材质通常可以用于地毯、草坪、衣服、面部毛发和头发、毛发以及很多其他地方,今天将给大家分享一些在有特色的角色上创建失真3D艺术材质的技巧,这个角色概念起源于Julia Sarda,它是一个老恶棍,头发和衣服又脏又邋遢。


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创建失真材质有很多种方法,我们今天使用Maya 2015的Shave and a Haircut以及V-Ray,针对此项目的某些部分,使用V-Ray是因为它具备最好最快的程序化毛发插件之一,不过它也有局限性。毛发仅在渲染期间生成,并不真正呈现在场景里,也就意味着很难看到它的样子。


要想创建VRay毛发对象,先从Maya场景里选择一个模型,然后进入Create > V-Ray > Add VRayFur,也可以探索其他选择,比如Maya XGen、ZBrush FiberMesh、Ornatrix、Yeti、GMH2或Modo Fur and Hair来创建自己喜欢的毛发风格。大多数时间都将穿梭于不同的软件之间,尽可能快地获取最佳外观,这里我们同样还使用Shave and a Haircut插件创建面部毛发。


首先,利用Shave and a Haircut插件创建头发或毛发风格,然后将头发转换为曲线,并将其导出为.fbx文件格式,再重新将曲线导入到场景里,调整它的位置,必要时手动填充它们。利用Wrap变形工具在主对象下面创建一个基础模型,以连接曲线。


选择附加了曲线的基础模型以及曲线,进入nDynamics > nHair > Make Curves Dynamics 选项框,标记Snap Curve Base到表面,然后点击Make Curves Dynamic。接下来进入nDynamics > nHair > Assign Paint Effects Brush to Hair(分配油漆效果笔刷到头发),现在可以使用毛发系统节点控制头发了,它是一种Maya头发系统。


开始可视化之前,将每束头发数设置为50,在视窗中看看头发效果并相应调整这个数值,通过这种方式,应该可以制作各种头发或毛发。针对渲染部分,先给hairSystemShape创建VRay材质属性,使其与vrayHairMtl连接,然后在HyperShade中创建一个vrayHairSampler,将其连接到以下vrayHairMtl的inputs中:漫射颜色(0.455伽马节点),二级规范颜色(0.455伽马节点),传输颜色(无需伽马校正)。

1、面部毛发


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创建有特色的恶棍角色的面板毛发,可以使用4套毛发系统。第一套主要针对主题长度和胡子的密度;第二套是针对团块和粗糙且肮脏的地方;第三套用于它的触须;第四套则用于眉毛部分。通过使用并混合不同的毛发系统,有助于控制不同特点的发型。

2、模糊的衣服


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创建毛织物有三个主要部分:tileable wool纹理、tileable wool置换贴图和VRay毛发。我们这里使用Fresnel VRay材质和非常小的反射光泽度,密度很大且非常薄的VRay毛发设置会很好,只需调试该设置来发现衣服渲染上独特的模糊效果。

3、蓬松的毛发


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针对蓬松的毛发,可以通过Shave and a Haircut插件使用创建曲线的方法,然后将它们转换到Maya的毛发系统,目的是要创建看起来像大的、蓬松的、棉花糖似的毛发。要实现这一点,尝试将每束头发数设置得比面部毛发高一点,同时建议将每束头发的宽度也设置高一些,比如0.02。


4、粗糙的布料


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在看起来像是用过的、粗糙的布料区域上使用V-RayFur,这是一种非常有效的方法,渲染起来相当快,可以将它用于恶棍衣服的边缘。首先雕刻模型,让其看起来非常破旧,然后选择边缘部位的多边形并分配VRayFur,建议厚度大于普通的毛绒厚度。




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