ZBrush常用3D术语(下)!

初学ZBrush3D图形绘制软件的人,大多都面临着这样一个问题:软件是纯英文的,大多单词不认识,更别说功能怎么使用了。确实,3D行业存在太多的专业术语,如果连基本含义都搞不明白,工作又怎么得以开展呢?同样,ZBrush软件里也有很多常用的术语和概念,只有理解这些术语和概念的意义,才能进一步去学习。


在接下来的文章里,小编会以通俗易懂的方式描述ZBrush里的一些常用概念,希望通过这些描述,大家能对各种各样的概念有个大致理解,帮助大家深入地学习ZBrush,从而更加自信地去接触其他3D软件。


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Stroke(笔触)

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笔触是一种与笔刷关联的功能,它可以决定笔刷如何应用到模型表面上。


Tris(三角形)

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三角形是多边形最简单的形式,由三点一面组成。


Quads(四边形)

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四边形多边形形成一个平面,由4点、4边和一个单独的面组成。


Zsphere(Z球)

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Zspheres是ZBrush中的一个独特的高级工具,可以快速创建大枢,然后再转变为模型,还可以使用它们在3D里画草图,“操纵”自己的模型来给它们摆姿势。


PolyGroups(多边形分组)

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这是一种非常直接却很强大的概念,Polygroups可以让你在3D物体内部创建分组,加快你的工作流程,帮助你创建非常酷的效果,你还可以使用Polygroups轻松选择和隐藏模型的某些部分。


AO(环境光遮蔽)

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AO全称Ambient Occlusion(环境光遮蔽),用来模拟网格之间的接触阴影(通常是非常柔和的阴影),AO在贴图形式和合成渲染过程里很常见(就像纹理贴图)。


SSS(次表面散射)

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SSS即Sub-Surface Scattering(次表面散射),指的是灯光与半透明材料交互产生的效果。


Antialiasing(抗锯齿)

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Antialiasing,一种技术,或者说是消除锯齿边缘的过程(也称为“阶梯效应 ”)。处理像素的时候,创建垂直或水平直线很容易,问题是创建对角线就难了,每一个像素都是一个正方形,所以对角对齐的时候,正方形在拐角处想接,而不是并排的,抗锯齿过程可以评估像素之间丢失的数据,采集周围的像素,以创建更加柔和的过渡,让对角线看起来更加平滑。


Dynamesh(动态网格)

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Dynamesh可以说是改良模型的一种功能,也是在ZBrush里实现构建体积的一种好方法,它可能最接近于使用真正的粘土,因为你不必担心拓扑结构或者连续性。

有了Dynamesh,你可以拉、推或者分离模型,ZBrush会动态生成匹配物体形状的必要多边形,同时保持均匀分布。


SubTool(子工具)

Subtools不是图层,它是模型上的单独对象,在每个Tool里以列表的形式呈现。

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在多个SubTools的帮助下,便可以获得有着成千上万多边形的超细模型,即便你的系统只能处理100万个多边形,你也可以获得2000万多边形模型,由20个SubTools组成,每个SubTool有100万个多边形。




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