西山居做了一款二次元游戏,还杀入了日本游戏免费榜前十!

谈起「西山居」,首先能联想到的便是“侠”一字。似乎对于这个名字来说,它的本意已和“武侠”与“江湖”紧密地融合在了一起。

即便不是西山居的粉丝,相信对《剑侠情缘网络版叁》也不会陌生。作为运营十年仍有着不竭活力和影响力的老牌MMO,业内甚至有不少游戏策划,会拿“剑网三”作为范例参考,可见其地位。

在如此闪耀的武侠光环之下,西山居世游旗下的二次元IP「少女咖啡枪」,难免显得有点“格格不入”。

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回过头看,《少女咖啡枪》(以下简称“少枪”)的诞生,有着说不尽的遗憾。

在测试之初,原版“少枪”便因其优秀的人设与可爱的作画吸引了不少玩家注意。然而,游戏随后却由于中途改变角色原画,使得测试期间的人物角色设计与实际上线时有明显差异,引起了部分种子用户的不满。

这一次的运营决策,导致当时的“少枪”口碑受到影响。虽然后来运营组做了许多整改,还加入了主题曲与开场动画,但结果也有点不尽人意。

当时的主题曲
还请来了主唱为南条爱乃的乐队fripSide

游戏沉寂了,却并没有消失。或许是西山居世游不想放弃这个IP,“少枪”至今仍在运营,但不温不火已成事实。

目前看来,西山居世游的坚持,是为了研发一款能够代替前作的新作。而随后很快呼之欲出的,便是全新的少女咖啡枪系列续作——《双生视界:少女咖啡枪2》。

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《双生视界》日服海报

值得注意的是,《双生视界》的首发上线并非在国内,而是在日本。而游戏的日服上线,也标志着它成为了西山居世游自研的又一款出海手游。(游戏的日本地区代理发行商为Marvelous Inc.,国内则为B站)

作为二次元文化发源地的日本,其用户群体既渴求着优质的二次元游戏,同时又有着较高的门槛标准。而从9月20日上线至今的数据来看,《双生视界》表现较为出色,特别是营收方面,整体呈稳步上升的趋势。

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《双生视界》起点不高,属于慢热型选手

由此可见,西山居世游的出海日本市场非但没有“踩雷”,反而凭着游戏品质获得了认可。那么,《双生视界》到底有着怎样的魅力,能够在高门槛的日本市场初步站稳脚跟?

一、从《少女咖啡枪》到《双生视界》,游戏发生了什么改变?

从《少女咖啡枪》到《双生视界》,是西山居世游对于旧IP的一次复兴。

笔者认为,《双生视界:少女咖啡枪2》这款游戏,更像是“少枪”玩法的深化和延续。原因是因为新作保留了旧版的“3D弹幕射击”以及“咖啡馆经营”两大玩法,并在这两者之间进行了一定的添加与改良。

熟悉的3D弹幕射击玩法

在游戏的演出上比前作要强不少

不过,在沿袭了核心玩法之外,《双生视界》却在很多方面都有着不小的革新。这些改变,带来的影响是趋于良性的,其中有不少可圈可点的地方。

人设的统一,更符合大众审美的原画。这次西山居世游没有犯过去的失误,在测试开始时便保持了角色原画的完全统一,二测到日服开服也没发生关于角色人设的变动等消息,让许多老玩家们表示感到安心。

而这次负责《双生视界》的画师风格则更符合大众的审美需求,整体的画风更加“色气”,与前作大枪苇人那种追求人物“骨感美”的独特画风所不同,《双生视界》的画风明显更讨好玩家,相信很多人也是“冲”着人设而来。

西山居做了一款二次元游戏,还杀入了日本游戏免费榜前十!_第4张图片每个角色都有自己的性格特点
在全家福中能够清晰辨别

增加角色池,塑造角色魅力。相比前作,《双生视界》还加入了角色卡池,这也就意味着原本只有武器卡池的游戏如今又多了一个抽角色的玩(da)(keng)

但以另一种角度来说,角色卡池的加入是更加符合二次元游戏用户需求的,它对于塑造角色的魅力,以及培养玩家的“厨力”都有不小功劳。

相比起武器池,角色池更能让玩家买账,毕竟建立在抽到角色卡之上的角色换装本身就让玩家觉得诱人,而角色卡的技能也成为了强度的体现。作为整个游戏的付费和玩法中心,角色卡池的地位之于二次元游戏来说是非常重要的。

抽卡的演出既可爱又有特色

剧情的延续和设定的补完。历史总是惊人的相似,我们的主角都叫店长,经营着咖啡店当着工具人(误)

作为《少女咖啡枪》和《双生视界》的起点,两者都是围绕着大爆发这件改变世界的“转折点”事件进行续写。

但不同的是,前者对于大爆发的描述比较模糊,主要是让玩家通过剧情的深入来慢慢揭开“大爆发”的真相,而后者则是直接介绍了“大爆发”诞生的原因,把灾难的真相和人类的抗争推向了一个新的高峰。

以时间轴来说,《双生视界》确实在故事上是《少女咖啡枪》之后,可以说新作是旧作剧情的延续,但两者故事目前除了角色还没有一个具体连贯性的解释,也加入了一些新的设定,所以《双生视界》也是对本身少女咖啡枪系列宏大世界观的修缮补正。

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前作是是寻找“大爆发”的真相,本作是围绕“结晶”来展开

二、在二次元游戏群雄割据的日本市场,它以什么来吸引玩家?

纵使西山居的产品在国内有着一席之地,但毕竟日本是海外客场,更何况是一个二次元IP琳琅满目,群雄割据的市场。

作为一款二次元游戏,如果没有它的独特“魅力”所在,就不可能在战国中生存下去。而笔者认为,《双生视界》的魅力在于其为玩家带来的“沉浸感”,而这主要来自于游戏的“经营”要素,这也是它独立于“3D射击”以外的重要玩法。

《双生视界》的经营要素和前作一样,是让玩家经营一家咖啡屋,而我们扮演的主角真正的身份虽然是一位指挥官,但还是要好好完成表面的咖啡屋店长职责。

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咖啡屋的氛围挺好

在咖啡屋内,玩家可以进行经营咖啡屋的相关操作,来给让咖啡屋盈利,这是玩家的主要收入来源,而详细的数据能够在情报中看到。

玩家可以通过调查客户的需求,来给咖啡屋推出不同的产品款式、购入家具来对咖啡屋进行装潢,提升屋内的快适度。而在咖啡屋中原来指挥官指挥的战斗少女们则成为了店员,在咖啡屋中担任服务员的工作。

总的来说,麻雀虽小五脏俱全,在咖啡屋内玩家能够体验经营游戏所带来的快乐,算是给繁琐的战斗一丝喘息。

西山居做了一款二次元游戏,还杀入了日本游戏免费榜前十!_第7张图片玩家可以通过顾客的评价来选择制作的咖啡

上述所说的功能之中,《双生视界》对于“店员”的设定和养成加入了很多要素。在店员管理界面里,不仅能够查询到每个店员的所在地,进行人事调动,也可以清楚看到每个店员的好感度,这是延续了前作“少枪”的角色养成要素。

西山居做了一款二次元游戏,还杀入了日本游戏免费榜前十!_第8张图片当咖啡屋等级高了,还能开启更多的空间

《双生视界》以摸头和送礼物作为主要的好感度来源,也加入了“特训”这个放置获取功能(所以特训看漫画是什么鬼啊!)

好感度虽然没有特别大的用处,却可以让玩家发现角色所不为人知的秘密,比如每个好感度阶段解放角色专属剧情和附带CG,开放角色资料本上被锁定的个人信息等。

这些看起来不算吸引的设计与功能,却正是二次元游戏中最具有核心竞争力的地方。它给玩家提供了解角色的方式,角色的魅力便容易被树立起来,并且用这种摸头交互的形式,让玩家更加具有代入感。

不仅如此,“终端”这个功能的存在,让玩家能够与游戏内角色交流,更好的带入到故事中,了解每个角色对自己的看法和各自的性格。

摸头使妹娇羞

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终端交流趣味性满满!店长头像还是猫咪

咖啡屋、店员管理、终端交流,这些都是为玩家能够沉浸于游戏中所精心设计的。让游戏不仅只局限于剧情与活动的打打杀杀,更富有和平的生活气息,一边享受着平和的日常,一边在残骸的战场中守护着世界,这就是《双生视界》希望给玩家所带来的。

另外,《双生视界》的Live 2D也是一直被玩家所称赞,甚至有不少网友评价为“如今业内最好的Live 2D”。游戏中除了卡片是以立绘的形式展现,其他的角色表现一律都是使用Live 2D,甚至在游戏新手教程中来了一段Live 2D的变身表演。

太可爱了:AWSL

换装时的反应也很萌

三、为西山居站稳日本市场的,为什么是《双生视界》?

进入2019年以来,西山居频频亮相于国外。

无论是早已结束的E3,还是近期才刚刚落幕的TGS,我们都能看到它活跃的身影。不难想象,西山居目前不仅是将我国的武侠文化、传统文化推向全球市场,更是在尝试研发符合特定地区的产品,进一步深化其出海经验。

西山居做了一款二次元游戏,还杀入了日本游戏免费榜前十!_第10张图片西山居在TGS展出的四款游戏
其中就有《双生视界》

而《双生视界》,则成为了西山居世游试探日本市场机会的产品。那么,为什么会选择《双生视界》扮演这个角色?笔者认为有两个方面能够作为参考:

一方面来看,《双生视界》首推海外是有特殊原因的。作为一款在国内经历了两次测试的游戏,按照破晓测试的表现,它已经具备了上线的质素,但由于版号限制,使得国内公测一拖再拖。

这导致西山居世游不得将《双生视界》先于国服登录日服,决定难免有些仓促。所以在日服公测之初出现了一些小BUG,导致开局不利,但经过后期的迅速调整,已经渐渐扳回局势。

另一方面来看,《双生视界》是最适合试探日本市场的产品。在今年TGS上发布的四款游戏,如果要说出海,《剑网3》和《指尖江湖》由于风格原因不宜作为首选,而机甲题材的《Code B.R.E.A.K》目前仍在开发阶段。

可见,在完成度及契合度上,把《双生视界》作为专攻特定市场的自研产品,都是最明智的选择。

诚然,《双生视界》的日服表现,只是西山居世游在出海自研产品突破的第一步。不过,经由这次的出海表现,不禁令人期待这家承载了别样风韵的游戏公司,会如何用自身最好的表现,给外国游戏市场吹起一股别样的新风。

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