那些跃然纸上的电子游戏

编者按:很久很久以来,《DICE》编辑部一直流转着这样一个传说:2012年实体杂志创刊团队中有一个不可名状的人物,他只活在创刊号版权页作者名单内、Meeplayer播客节目瞬间思路和老浣对话里,以及月复一月的习惯性催稿之中。传说谁能拿到他的稿件谁就能获得永生……今天,这个不可名状的名字突然复活于世了!请不要错过“快游人”创作的这篇干货好文《那些跃然纸上的电子游戏》。




近半个月以来,瘟疫公司》(Plague Inc.)、《黑魂》(Dark soul)以及《这是我的战争》(This war of mine)陆续在KS平台上重磅出场并且立刻大红大紫,一股电子游戏改编的桌游热又悄然的出现在我们的视野中。

其实从电子游戏里找到灵感从而将其改编成桌游并不是什么新的思路。例如2010年出版的生化危机》(Resident evil2012年发行的神秘海域》(Uncharted等,更不用提还有许多以电子游戏为背景的各类卡牌游戏。然而,如何将这些游戏较好的移植到桌游的平台上很显然是困扰桌游设计师的一大难题。


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桌游版本《生化危机》是一款DBG类型游戏


只要细心观察不难看出,桌面游戏要想表达一个电子游戏的内容具有较为明显的先天局限性:首先,桌游无法表现在电子游戏中所能体验到的连续的动态效果,尤其在动画水平日益精进的现代,绚烂而充满动感的画面本就与大多数桌面游戏的概念相冲突。其次,电子游戏可以通过程序完成的操作在桌游中都需要体现成规则而人工代替,这就造成了玩家所需要接受的信息量大幅度的增加,同时还要进行大量的判定操作;在电子游戏中也许只要30秒就能学会游戏的操作,而在桌游中也许需要讲解学习近20分钟的规则。最后,受限于载体原因,桌游很难体现出比同类的电子游戏更加宏大的世界,从而限制了游戏的丰富性。

基于以上种种原因,大部分的电子游戏改编而成的桌游都好评寥寥,最终归于沉寂。然而,在桌游这个领域,从来就不缺乏匠心独运的大师,他们运用自己独特的思路给这一桌游难题提出了特解方法。


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《神秘海域》桌游版

在考虑到桌游的动态表现上的局限性后,设计师们将目光放到了回合制策略游戏上来,而席德梅尔的文明》(Sid Meier’sCivilization无疑是这类游戏的巅峰代表作,这款游戏在电子游戏中的地位无需笔者赘述。但凡是喜爱策略游戏的玩家无不沉迷其中,这款游戏充分的体现了席德·梅尔“游戏的乐趣来源于选择”的理念。其庞大的科技树,多重胜利条件、多样化的国家特性以及多元化的元素管理让玩家沉浸其中不能自拔,在这个世界中你也许完全感不到时间的流逝,用一句通俗的话来说“完全停不下来!”。从1991年发行直至今年即将发行的《文明6》,这个系列依然魅力不减,拥有粉丝无数。

早在2002年该游戏就被尝试改编成桌游,然而这次尝试至今已经被人遗忘。2010年,著名设计师Kevin Wilson操刀下,FFG又发行了一款同名的桌游,这一次,它在桌游圈掀起了一片热潮,该游戏于2011年发行了中文版,命名为《文明帝国》

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在这款游戏中,设计师极为精确地抓住了电子游戏中的精髓部分,抽丝剥茧般将这些内容构建成了游戏的核心机制。

游戏被分成了三个相互独立而又紧密关联的阶段:

阶段1:城市管理。

在这个阶段中,玩家可以选择建造军队、扩张城市、收集资源或者发展艺术。但是每个城市只限制执行一种类型的行动,所以每个选择都会决定了你游戏的发展方向。

阶段2:移动阶段

在这个阶段中,玩家可以派遣自己的探险者去探索新的地形,寻找新的资源,攻击其他玩家的军队或者掠夺他们的城市,当然,你也可以在此时通过军事碾压对手获得胜利。这一阶段是游戏中冲突最为直接和激烈的阶段,你的每一步行动都有可能牵动场上的局势变化。而独特的卡牌战斗系统既简单明了,又充满了策略性的思考。

阶段3:研发阶段

在这个阶段,每个玩家都可以发展至多一个科技。所有玩家所拥有的科技种类完全相同,在这个游戏中,设计师将原作中较为复杂的科技树转化成了一种形象简明的科技金字塔,只要低级科技的数量足够多就可以花费资源点来研究高级科技。而最终科技的“太空飞行”也是获得游戏胜利的一种强有力的方式。


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《文明帝国》这款桌游中,设计师保留了原作中所有极为出彩的部分——多样化的胜利条件,多样化的科技路线,效果各异的历史伟人,各色各样的文明奇迹、建筑种类,随机化的文化事件等等,使得游戏拥有完全不逊色于原作的丰富性。另一方面,将游戏的驱动方式巧妙的分门别类,避免了玩家面对过大的信息量而不知所措的情况。同时,受限于行动次数,玩家的每个选择将更具有更强的决定性,使得游戏的冲突升级,比起原作的氛围更加紧张。

在不知不觉地结束了一局几个小时的游戏后,你很可能会有一种欲罢不能的感觉。时至今日,这款游戏依然是我最喜欢的桌面游戏之一。通过这款游戏,设计师完美地向我们展示了一种将电子游戏移植到桌面上的方法:抓住重点,保留精髓,适当抽象

当然,我们可以看得出来,策略回合制游戏因为具有与策略桌游相似的内核,所以改编起来是有相对较好的基础的。那么,那些强调动作氛围的游戏,例如射击类游戏又该如何搬到桌面上呢?FFG另一位扛鼎大师Corey Konieczka于2011年推出了战争机器》(gears of war的桌游版,从而给出了一个颇为耐人寻味的答案。


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作为一款经典的第三人称射击游戏,战争机器呈现了一个残酷的末世科幻世界,以一小队士兵来对抗入侵的外星生物,游戏中造型炫酷的科幻武器和极为独特的链式手雷都给我留下了深刻的印象。那么,桌面游戏该如何还原射击游戏的体验呢?

在战争机器的桌游中,每位玩家同样扮演一名士兵,通过手中的行动卡牌来执行行动,每个回合每位玩家只能执行一种行动,而手牌的数量同样代表你的生命值,所以你使用的卡牌越多,你被击倒的可能性就越高;敌人的行动完全通过随机的AI行动卡来控制。这样看来,它完全是一个框架简单的回合制游戏,到底怎样表现出射击游戏的动态呢?让我们来看看在游戏中的几个独特的设定:

1.这款游戏取消了大多数战棋类游戏里的堆叠上限,移动阻碍等限制,但是地图中只存在有限的掩体位置。于是,你可以想象在许多射击游戏中碰到的场景:当一个难缠的近战类敌人将你逼到死角的时候,你必须赶紧从他面前绕过去找到掩体蹲下,然后冒头射击。而在战争机器的桌游中,这个场景可以得到完美的体现,因为你可以直接从敌人身边跑过去而不受到任何惩罚。

2.与许多经典射击游戏一样,战争机器也经常会出现在战况激烈的时候队友倒地濒危,需要你上前营救,弹药不足需要冲出去补充,但是在这一过程中你很可能不得不冒着受伤的危险。而在战争机器桌游中当你执行复活队友或者捡起武器弹药行动时也需要弃牌执行。

3.那么作为回合制的游戏,难道敌人行动的时候我们要静静看着吗?当然不是!游戏中提供了在敌人行动回合中的反应行动,当敌人进入射击范围内时,你可以弃牌进行射击,当你受到攻击时,也可以弃掉额外的卡牌增加防御力。当然,这样就会降低你下个回合的行动效率。


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设计师仅仅通过手牌管理这种简单的博弈机制配合上极能体现射击游戏特点的设定,将一个回合制的桌面游戏演绎出了神奇的动态感,即便没有炫酷的画面和音效,你也能感受到枪林弹雨的战场。

一位常年玩FPS游戏的朋友曾经告诉我:“我喜欢那些可以当桌游来玩的FPS游戏,我会尽可能的利用分配我所能获得的资源来克服面前的敌人。”通过战争机器这款桌游我们能够充分体会到其实一些经典的射击游戏也具备桌面游戏的思考模式:什么时候需要寻找掩体,什么时候使用手雷,什么时候要拉开距离,什么时候要快速冲刺,也许很少有人意识到在玩射击游戏的时候我们在不断地做出有策略倾向的选择。Corey无疑极为敏锐地意识到了这个共同点,从而向我们展示了桌面游戏在动态表达方面所拥有的极大潜力。


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玩家自制的上色模型和掩体

从上面两个游戏可以看出,在移植电子游戏时,桌游的回合制在一定程度上造成了一些客观的制约。那么桌游能不能也“动”起来玩呢?著名的美式游戏设计师Eric M.Lang就别出心裁的玩了一把,而他选择的对象就是大名鼎鼎的幽浮行动》(XCOM


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酷爱SLG类游戏的玩家基本都无法抗拒《XCOM》的魅力,以小队战术为核心的回合制战棋配合上资源管理和RPG元素,在同类游戏中始终保持领头羊的地位,从最早DOS时代的原版直至去年推出的《XCOM2》,该游戏体现出了一种跨时代的号召力。极其赋有科幻内涵的背景设定与画面加上极具挑战的战斗使得无数的玩家沉溺其中不能自拔。然而,在桌面游戏中,Eric反其道而行,采用了即时制并且配合特定的APP程序来展现一种截然不同的场景。

在桌游中采用即时制或者APP程序辅助并不是前所未有的创举,早在2007年著名捷克设计师Vlaada Chvátil就在《银河卡车》(Galaxy trucker)中采用了这个机制,而2014年的热门游戏《炼金术师》(Alchemist)中也提出了采用APP程序进行判定的概念。


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而在《XCOM》的桌面游戏中,Eric将游戏的核心机制完全融合到了APP程序当中,游戏的行动阶段是根据APP程序随机生成的行动来执行,每个行动的时间有限制,当执行行动时超过时间则会强制终止当前行动,而进入下一个随机行动流程。在有限的时间范围内,玩家必须完成部署卫星、拦截UFO、派遣特种小队执行相应任务、研发科技等等活动,同时还要在规定时间内完成敌人的相应行动,例如入侵基地,部署UFO等等。当行动阶段结束时,按照APP程序所提示的顺序依次结算每个行动的结果。


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通过这种独特的表现手法,Eric给桌游玩家和原作的粉丝都带来一种别样的惊喜。在游戏中,我们可以看到原作的所有元素都有所体现:例如通过解剖外星人的尸体来加快科技研发,通过升级各种武器来加强士兵的作战能力,各个大洲始终让人担忧不已的恐慌程度等等。另一方面,XCOM的桌面游戏放弃了SLG的概念,而将重心转向了宏观布局上,在游戏中的4个角色:中央情报官、首席科学家、突击队长和指挥官各司其职,分别操控游戏的不同方面,从而保证团队的生存和最终的胜利。


然而,即使在即时制的模式下,游戏依然保留了许多策略思考的余地,例如预算的控制,任务、事件的选择,如何在节省投资的情况下保证团队的最大收益。这就更加考验了玩家的思维敏捷度和准确性,因为每一个小的失误都有可能让你付出极大的代价。这样一种体验对于桌游爱好者或者原作粉丝无疑都是极为新奇的。


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通过以上的几个例子,我们不难看出想要完成将电子游戏成功移植到桌面上的任务对设计师而言有两个方面的基本要求:首先,设计师必须能够十分清晰的把握原作中的精髓要素,能够将这些要素更加突出集中的表现在桌游中;其次,设计师必须能够寻找一种适合于桌面的、有趣的、独特的表达手法来给玩家们带去难忘而又贴切的体验。


随着科技的不断发展,游戏行业也在不断地迎来进取和革命,各种平台的游戏互相融合、渗透、借鉴将变得愈发的频繁,对于那些擅长从电子游戏里汲取灵感而施诸于桌面上的设计师而言,既是新的机遇又是一种更高层次的挑战。相信在未来的日子中,我们将不断的看到更新鲜的、好玩的“带电”桌游出现在我们的聚会之中。

作者介绍

快游人,资深桌游玩家,《DICE》幕后成员之一,Meeplayer桌游播客中最熟悉的陌生人。游戏规则翻译者、桌游推广人。德式粉转美式控的鲜活实例,“中文规则阅读障碍症”及“毛线游戏一生黑”患者。




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