这天晚饭过后,我摊在沙发上,就着一瓶冷泡茶,将之前追了好些天的长篇小说一口气补完,一股说不出舒爽涌上全身,来不及反刍激荡有余但也些许落于俗套的结局,那种失落和空虚感便汹涌而至。为了填补这种空虚,我打开了 NS,带着淘宝的心态看看 eShop 最近有什么有趣的游戏。
12 月 10 日,国行 NS 在暌违多年以后终于发售,三大主机厂商终于在内地市场完成了重聚,任天堂也在这片让他们向往却也纠结的市场迈出了举足轻重的一步。正想着,我就听到了另一通急促的脚步——做完功课的儿子闻声而动,从房间里噔噔地跑出来,蹭着说要玩“煮饭”游戏。
儿子指的是我买了不久的《胡闹厨房2》,或许它的别称——“友尽厨房”和“分手厨房”大家更熟悉一些。这个游戏简直“有毒”,平常在厨房里分工合作好好的两口子,却总是在游戏里为了谁洗碗、谁上菜和先做哪道菜的问题上吵起来。幸好妻子情商颇高,果断制止了矛盾从线上向线下发展的趋势;至于儿子,为了避免游戏时间“惨变”家暴场景,他只能在关卡之间开开小车。但我明白他这个举动背后的小心思,于是取出插座上正在充电的两个备用手柄,叫上妻子,换上了马车8,三个人愉快地玩耍起来。
NS 的手柄不大,五岁的儿子手也不大,握持刚好合适,当初他用 Wii Remote 玩保龄球时,我总担心他甩手时因为握得不紧而打到自己。第二次玩“马车”的儿子比起上次更加熟练了,懂得去捡道具并使用,果然好(第四声)玩是人类的天性。不像那些拥有庞大世界观和复杂系统的作品,也不需要繁琐而“硬核”的操作,稍有启蒙的小朋友都能够摇摆着身体开心地玩上一把。任天堂通过体感来减少按键输入逻辑的负担,以最为直观的方式将主机游戏的年龄边界下探到人类的启蒙时代。
Joy-Con拆开后很适合孩子使用
不过我也得小心,和儿子一起玩时不能赢太多,有时还得引导一下“舍身成仁”。显然,比起拿到最后冠军,飞跃平台的刺激和将老爸的车炸飞时的爽快,更能让这小子感到兴奋,然后孩子他妈趁机成功逆袭,一家子也在这样跨越年龄、性别的游乐中其乐融融。想起早上跟责编谈起关于任天堂拓展游戏机边界的讨论,大概用简单的方式让孩子也能玩上主机游戏,也算是对游戏边界的拓展之一,尽管这种拓展可能仅体现在客厅娱乐的范畴,但实际上任天堂在过去十几年间尝试的“破圈”绝不仅止于此。
回顾过去就不难发现,“硬件性能强者为王”在主机领域一直是个的“悖论”,任天堂在第三世代脱颖而出时,FC 的性能就并非最突出的机种;任天堂也不是没走过高性能主机的路子,N64 和 NGC 的性能在他们所处的主机世代中都不落下风,结果却依被 PS 家族抢了风头,任天堂也因此不得不重新审视自己的游戏方向。如今主机“御三家”各自呈现了自家对主机游戏发展思路:索尼四平八稳,凭借用户基础和粘度,用独占和硬核的游戏牢牢地抓住了核心玩家的眼球;微软财雄势大,砸钱实现硬件性能优势之余,还借用系统跨平台的优势,试图让所有人 Play Anywhere。
任天堂借助Wii极大地拓展了游戏用户的边界
对于任天堂而言,从固有的受众群体中“破圈”,寻找新的增长点,就成为了看似偶然却是必然的选择。但这绝不是任天堂被逼无奈的孤注一掷,从最初的花札纸牌制作工场到后来的玩具制造商,最终跻身游戏业界并在数十年间屹立不倒,任天堂看似顽固不化的外表下,其实藏着圈里圈外与时俱进的心。
于是,倔强的岩田聪在人生最后时刻放弃了“不做手游”的坚持,是以如今在国外依旧有大量玩家沉迷于《宝可梦 Go》难以自拔,其核心玩法将游戏与现实紧密地联系在一起。当我们总是在游戏里竭力地模仿和追求一个真实的世界,当游戏制造者投玩家所好纷纷以高度沉浸感作为努力方向时,任天堂却率先打破游戏困在起居室的圈圈,让玩家们走出门去,在现实世界中感受捕捉宝可梦和挑战其他玩家“道场”的乐趣(详见《VG人物:约翰·汉克 从地图大师到游戏名匠》)。在广阔的世界里探索发现,进行群体活动,践行那句老套却并不过时的“独乐乐不如众乐乐”。
宝可梦GO是任天堂在移动时代的一次成功实践
虽然国内很难玩到这款“幻之游戏”,但手机这个重要的多媒体终端对我们来说已经再熟悉不过了。网络的完善让人足不出户就可以连接世界,不仅可以虚拟的“面对面”社交,联网“吃个鸡”打一把“王者”也是不在话下,外卖的发达更是将“一个人下馆子吃饭”的尴尬消弭殆尽,被认为是群体动物的人类,正以另一种方式呈现着他们的社会性。但网络世界也并非乌托邦。现实情况下的聊天往往是我“秒回”、你“轮回”乃至“已读不回”,还会遇上更是各样的“祖安区文科状元”和“一级抬杠运动员”,越发疏离的社交衍生越来越多的社交恐惧,甚至催生了割裂和暴力。
为此,也有不少声音呼吁大家放下手机,多出去走走,和家人朋友面对面交流。但现实是骨感的,即便好不容易凑在一起,哪怕最初依旧能保持表面上的热闹,最终还是难免回到各自捧着手机刷社交媒体的尴尬,这又是一个怪圈。有时我们的社交圈缺的不是见面的机会,而是能让每个人参与其中的活动。任天堂的产品正好击中了这个痛点。
当年买 Wii 的时候,我也是看中了《Wii Sport》等游戏的聚会互动功能。当然,直到我愿意选择那骚气的红色,妻子才松开了钱包。让本来不怎么玩游戏的家人朋友,玩玩各种球类运动或是家庭聚会游戏,再一起跳个热带尬舞什么的,足以撑起饭点之前那一两个小时的聚会时光。
Switch的独特设计让这台主机能够适应不同的游玩场景
NS 的出现,更是突破主机游戏和移动游戏的边界,让主机的应用场景实现了真正意义上的无处不在。尽管对于我自己而言,像广告中那样把主机带去各种社交场合使用的情况不多,但 NS 的确成为了我们一家出门旅行最好的伙伴,尤其是我们更喜欢坐高铁出行,不仅可以省下孩子的票钱,而且买下一行三个座位(通常母亲也一起出门),把 NS 往中间一放,不用担心像飞机起飞或大巴颠簸,也不需要担心充电和信号问题,一路其乐融融。在酒店的时候,也不需要带太多的外设就可以在房间继续游戏。就这样,我生活中的游戏场景变得更丰富,借助游戏获得的交流机会也变得更多。
思绪回到这个晚上,孩子的兴趣来得快去得也快,很快就不想被束缚在赛道上,想要换个方式“放飞”自己,妻子于是趁机去干点家务杂事,我则是陪着儿子玩起了“亲子游戏良品”—— LABO。
亲子互动有时并非一同玩玩游戏那么简单,我们总是试图在玩乐的过程中教给孩子点什么。“快乐教育”是如今家长圈里非常流行的理念,因此乐高搭建或是编程机器人成了近年最为火热的兴趣班之一。在这热潮之中游戏主机又能做些什么呢?尽管许多平台都在培育简单易上手的独立游戏,但主机游戏还是更偏向于核心玩家,更难、更专业、更耗费精力,成为了许多普通人对游戏机的刻板印象。
为了在传统主机游戏范畴上继续有所突破,各家所尝试的“破圈”方式也不尽相同。索尼另起炉灶地推出 KOOV 可编程积木,Xbox 力推在线教育软件平台,而任天堂则用了一种更加直接的方式,在游戏的基础上破圈,这就是 LABO。
其实任天堂多年来都有在主机和掌机上推出教育软件/游戏的传统,与这些纯粹的软件相比,LABO 的不同之处在于,尽管披上了黑科技的外表,本质上依然是带有外设性质的电子玩具,而且造成的广告效应也比此前的作品大得多。不过,这与其说是任天堂首次尝试破圈,倒不如说是再次发起冲击,毕竟当年的机器人 R.O.B. 就是一次并不成功的尝试。
R.O.B.诞生于1985年,由于FC机能有限加之对应游戏稀少,在日本很快销声匿迹
诚然,任天堂 LABO 最初提出的所谓“制造、游玩、探索”理念,于我而言没多大吸引,最初的五件套也更像是给孩子玩的游戏。当去年第二季度传出 LABO 首批产品只卖出 30% 并在店面积压,IGN 评分也只有可怜的 6.9 分时,让我一度认为这将又是一个 R.O.B. 的案例。不过任天堂后劲算是不错,驾驶套装的推出真正唤起了我的兴趣,看着孩子对一切交通工具充满好奇,看着广告中广袤多变的世界和那种无缝切换的驾驶体验,最终还是鼓动我好不容易从香港搬回两盒死沉的纸皮。
我、妻子和小舅子轮流接力,花了两天的功夫才和孩子们将这一堆纸板砌成了六七个道具。已经认识不少字的儿子还摸索出怎么给载具喷色等自定义设置,制作出属于自己的赛车。身为码农的小舅子平时甚少有时间玩游戏,但当他发现 LABO 支持编程时,便一发不可收拾地投入其中。LABO 那一堆纸皮看似简单,但却提供了许多自创空间,让成年人从中找到不少“探索”的乐趣:B 站 UP 主刘毅宁硬生生地通过编程将 LABO 做出了一个二胡,国外网友更是脑洞大开,逗猫机器人、仓鼠跑圈计数器、简易投篮机、自制音游等一系列“一看就会、一做就跪”的产品一直在刷新我们的认知。LABO 带来的个性与创意,在某种意义上已经超越了主机的范畴。
我们可能没有大神们那样的想象力,但 LABO 提供的破圈探索其实不止于硬件。无论年纪多大,人们总能在游戏中短暂地抛开生活的压力,感受自由和童真:儿子对颇具挑战性的拉力赛都是浅尝即止,也不喜欢用 LABO 去玩“马车”,驾驶室视角的赛车倒是在他的备选项中。他最喜欢在堪比开放世界的地图里上天下海,见识世界的神奇,在这一点上,我和他竟然有着出奇的一致。
成人的世界里,有些时候各式“玩物”已然不是为了分个高下、争个输赢,很多时候我们只是需要一个载体,去承载我们的负能量。陈奕迅借《人车志》说出了中年人借兜风来发泄情绪的感觉,而我们玩开放世界游戏时,很多时候也不会第一时间去完成主线任务。开放世界游戏的最大特色是突破了强调目标的传统玩法,关卡和任务的重要性被弱化,玩家在宽阔视界中得以放空身心、感受久违的平静。
在 LABO 的驾驶套装中,地球上大部分的地形与海洋环境都被囊括在这张地图中,在特殊的渲染下,竟然有种《荒野之息》的既视感,甚至犹有过之:同样的广袤自由,同样有着随机的任务,也同样不是必须得按次序完成,只要将载具加满油,我们就可以跨过山河大海,飞上千尺高空,潜入深邃海底,登上高耸的雪山,探寻神秘的金字塔,在轻任务带来的随心所欲中,得到游戏给予人们最高的治愈。
任天堂一直追求在一个游戏中满足全年龄玩家的需求,但能够在单个游戏中给予跨越多个年龄层的玩家各不相同的游戏体验,同时赋予一些亲子教育的意味,我觉得 LABO 可以算是任天堂有史以来的“破圈”拓展中,相当积极的一次尝试。
游戏虽然好玩,但小孩子的眼睛不能长期看电视,做完家务的妻子将我赶去给儿子洗澡,她自己则是换上了跑鞋,从玩具箱里找出刚买没多久健身环,开始挥汗如雨地昂然踏上追赶大魔王堕拉攻的旅途。
妻子作为下班就宅在家的前“运动健将”,过去的运动习惯早就被生活琐事磨灭。毕竟你我皆凡人,家里没矿,每天通勤到家还要处理各种家务,生存以上、生活之下的境况令许多体力活动都成为次要,有时间宁愿躺在床上刷剧、偶尔玩玩休闲手游。以前路过楼下商场的时候,总是免不了被“游泳健身了解一下”,有次忍不住剁手办了张情侣健身卡,最终因为“种种原因”只去过几次,甚至连将健身卡变成洗澡卡的机会都没有,那家健身房便倒闭了。因此,让她运动健身也只能独辟蹊径,而对于典型轻度玩家的妻子,任天堂近十多年拓展游戏边界的产品正好对上她的胃口。
Wii 的设计初衷之一便是突破轻度玩家乃至非玩家与主机游戏之间的壁垒,这类玩家对于主机的需求未必是 3A 级大作或是高沉浸感的“枪车”游戏,反而是那种轻松休闲,甚至脱离了游戏“形而上”方面的内容,更注重于现实作用,健身就是其中之一。
当年买 Wii 时,我们顺便把平衡板也带了回家,闲来无事跑跑步、做一下瑜伽、玩一下有氧拳击,也是曾经兴致勃勃地玩过一阵子。不过《Wii Fit》与其说是游戏,更像是带有画面交互的纯粹健身软件,前几次尚有新鲜感,但是难以持久,加上还要长时间盯着屏幕上单调的反馈,连刷个剧听个音乐都麻烦,在当时健身理念更为盛行的国外或许更受欢迎一些,而对于国内玩家而言,则需要更多的时间去接受。
随着国内生活水平的不断提升,人们对于健身的投入度越来越高,任天堂也与时俱进地再次进行“拓圈”。健身环可以说是任天堂在平衡板和《Wii Fit》设计理念上的延续。如果说 LABO 本质是一件电子玩具,那健身环就是一个功能更加丰富的健身道具。相比起《Wii fit》,健身环所纪录的参数更加细致和直观,起码运动后能够直接通过红外感应检测心率,而不是像前者那样,还得自行测量和输入数字。
更重要的是,任天堂为健身活动套上了拯救世界的故事外壳,讨巧地用训练强度来划分游戏难度,用炫丽的画面修饰玩家的行动,让玩家的每一次动作都能产生游戏特有的正向反馈乐趣。虽然健身环还是无法真正取代健身房和健身教练,但对于并非追求八块腹肌的轻度健身者以及轻度玩家而言已经足够。在此之上,我们还看到了游戏圈和健身圈更好地融合,欢乐的氛围还是鼓动着妻子和小舅子这类轻度玩家每天抽空闯关,连带着我也要被迫加入其中,痛并快乐着减掉那作为自由撰稿人得来的数十斤肥肉。任天堂在“玩”这件事上的求思之深不得不令人佩服。
从游戏场景的拓展,到亲子教育领域的回归,再到深耕健身游戏,任天堂除了正面参与主机游戏市场的竞争,也在有意重新踏足诸多非传统游戏范畴,每一步都在展示着自己的雄心。对于刚刚起步的国行市场而言,任天堂显然有着长远的打算,三十多年前,红白机在中国几乎家喻户晓,三十多年后,继承和拓展了任天堂游戏理念的 NS 也将再次走进国人的生活,而且这一次,他们会走得更近。
尽管我们身处飞速发展的时代,热潮褪去的速度比任何时候都来得要快,幸运的是任天堂的优秀出品总是能经得住时间的考验,而且他们的创意仿佛用之不竭,在两个新产品所引发的热潮之间,往往没有太多的“空窗期”。如今健身环的热潮方兴未艾,而任天堂下一个强势突破的“圈”会是哪里,他们又将哪出怎样的产品?我们不妨放飞幻想,拭目以待。
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