Unity之服务器skynet(二)-----Skynet API

Skynet API

1. 一般API

  • skynet.getenv(varName):获取config配置中的变量。

  • skynet.setenv(varName, varValue):设置config配置中的变量,varValue一般是number或string

  • skynet.newservice(luaServerName, ...):用于启动一个新的 Lua 服务。luaServerName是脚本的名字(不用写 .lua 后缀)。只有被启动的脚本的 start 函数返回后,这个 API 才会返回启动的服务的地址,这是一个阻塞 API 。如果被启动的脚本在初始化环节抛出异常,或在初始化完成前就调用 skynet.exit 退出,`skynet.newservice` 都会抛出异常。如果被启动的脚本的 start 函数是一个永不结束的循环,那么 newservice 也会被永远阻塞住。
    注意:启动参数其实是以字符串拼接的方式传递过去的。所以不要在参数中传递复杂的 Lua 对象。接收到的参数都是字符串,且字符串中不可以有空格(否则会被分割成多个参数)。这种参数传递方式是历史遗留下来的,有很多潜在的问题。目前推荐的惯例是,让你的服务响应一个启动消息。在 newservice 之后,立刻调用 skynet.call 发送启动请求。

  • skynet.lanuch(cserverName, ...):用于启动一个 C 模块的服务。由于 skynet 主要用 lua 编写服务,所以它用的并不多。
    注意:同一段 lua 脚本可以作为一个 lua 服务启动多次,同一个 C 模块也可以作为 C 服务启动多次。服务的地址是区分运行时不同服务的唯一标识。如果你想编写一个服务,在系统中只存在一份,可以参考 UniqueService //TODO。


2. 服务器地址API

注意:每个服务都有一个 32bit 的数字地址(即number类型),这个地址的高 8bit 表明了它所属的节点。

  • skynet.self():用于获得服务自己的地址。
  • skynet.harbor():用于获得服务所属的节点。
  • skynet.address(address):用于把一个地址数字转换为一个可用于阅读的字符串。
  • skynet.register(name):可以为自己注册一个别名。(别名必须在 32 个字符以内)
  • skynet.name(name, address):为一个地址命名。skynet.name(name, skynet.self()) 和 skynet.register(name) 功能等价。
    注意:这个名字一旦注册,是在 skynet 系统中通用的,你需要自己约定名字的管理的方法。
    以 . 开头的名字是在同一skynet节点下有效的,跨节点的 skynet 服务对别的节点下的 . 开头的名字不可见。不同的 skynet 节点可以定义相同的 . 开头的名字。
    以字母开头的名字在整个 skynet 网络中都有效,你可以通过这种全局名字把消息发到其它节点的。原则上,不鼓励滥用全局名字,它有一定的管理成本。管用的方法是在业务层交换服务的数字地址,让服务自行记住其它服务的地址来传播消息。
  • skynet.localname(name): 用来查询一个 . 开头的名字对应的地址。它是一个非阻塞 API ,不可以查询跨节点的全局名字。

你可能感兴趣的:(Unity之服务器skynet(二)-----Skynet API)