放弃家族企业投身创作,他的画风已成魔?!


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今天这一期


wuhu要介绍一位特别的创作人



来自马来西亚


本可以继承家族企业


却毅然进入游戏公司做概念设计师


再到现在成为了自由插画师




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这一切


皆源于



对画画的执念


对个人绘画风格的坚持



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服务过

暴雪,腾讯,网易,

Capcom,SNK,Wizards of the Coast 等知名游戏公司



由于作者去年才开通微博


以下超多作品都是微信微博平台首发


所以


小伙伴们好好享受这次视觉盛宴吧~~







他的作品多以海报,各种插画和游戏概念设计为主。

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王者荣耀《王者秘闻史》哪吒、东海龙王



接下来进入




wuhu专访第194期


嘉宾\陈智辉

采编\白白酱




放弃家族企业投身创作,他的画风已成魔?!_第12张图片 陈智辉 (Tan zhi hui)

微博@Kudaman



2012年以3D动画师的身份毕业于马来西亚的艺术学院,The One Academy。


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大学期间的3D作品


毕业后2012-2014年7月这段期间因为对3D动画不怎么感兴趣,所以回家乡打理家族生意。


那时候大概下午6/7点回家,最迟画到晚上11/12点,平日店里没顾客的时间也会用来画画。


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画画停不下来


2014年以概念设计师身份加入一家马来西亚游戏公司,Passion Republic。期间通过公司曾与Sony Interactive Entertainment和 Microsoft Studios 合作。


利用晚上9/10点下班回家时间创作自己的作品,常常画到凌晨2/3点,周末更会抓紧时间画画。


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画画已上瘾


2016年离职,成为自由画师。


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画画已成魔





01


首先请你以一张绘画过程为例,给小伙伴们详细讲讲您的绘画思路啦。


陈智辉:

1 -线稿的阶段我会花很长的时间,我尽量不会太注重细节,主要先把整体构图和感觉设计好

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2 -接下来上一层底色。单角色的图通常我会选择三种颜色(这次是红,黄和蓝色),然后再从三个颜色中调它们的鲜艳度和深浅,调出七到八种颜色。这样的话整体的颜色看起来就会比较和谐。


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3 -底色决定好了之后就我用Multiply(颜色增值)的图层把不受光的地方弄暗


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图层的颜色我通常会选50-60%暗度的灰色。细化之前尽量把被覆盖的部分分成不同的图层(越多越好),接下来的步骤进行较大的修改就不会受到限制。


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4 -细化这个阶段基本上没什么好分析,画线稿的时候把大部分的细节都设计好了,所以不会做太大规模的调整。

需要稍微注意的部分有:



A)加细节(包括裂痕、划痕、布料皱褶和一些比较幼的设计)的时候,不要加得太密,尝试大胆的把一些较大的面留空,这样不但可以把周围的细节突出,整体看起来也不会太杂乱。



B)不同材料(布料,毛发,金属和木)的上色要注意,不同的质感尽量分清楚


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C)增加新的元素和设计的之后别忘了也加投影。


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最终效果



02


可以回忆一下过去,和大家分享一下你最用心钻研画画的那段时光是怎样的,又有什么感触呢?


陈智辉:

最用心研究画画的时光是我在游戏公司工作的那两年。


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当时在公司做的都是一些我舒适圈以外的案子,下班时间就会很有动力的把在公司学到的知识应用在个人作品中。


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除此之外我也主动参与网上几个不同的绘画群组。其中有一个帮助我最大的是每天都会有新题材的速写群组,还有一个是每个月更新题材的角色设计比赛群组。


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通过这些群组大家互相鼓励,让画师们更有动力画图。这段时间我不但有了非常明显的进步,对画画的热忱也大幅提升。更肯定自己将来无论多艰难也不会放弃画画。


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03


我们了解到,你在大学时念的是动画专业,听说这个最终抉择是受到了朋友的影响?当时选择动画专业对您最大的帮助是什么呢?


陈智辉:

对,当年跟朋友一起选了动画专业。


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大学期间的正式照片^o^


虽然选择了动画专业,而我们学习的是整个动画的制作,从一开始概念设计,绘画,到实体化和动画。


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大学期间的2D作品


所以大学生涯中接触到绘画和概念设计的机会还是挺多的。再说现在在游戏和电影这块发展,对整个制作过程的了解和拥有3D的知识是很有优势的。


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大学期间的3D作品



04


据说你毕业后还继承家族企业做了一段时间,那段时间感受如何呢?对您之后的路有什么帮助,另外那段时间主要是怎么学习并提高绘画水平的,之后又是什么切接让您进入了游戏公司呢?



陈智辉:

起初对继承家族企业不怎么感兴趣,可是当时没什么方向就打答应了。当时家里是从事汽车买卖,对现在在服务业的我还是有帮助的。从中我学会了和客户沟通,了解客户的心态,EQ也变高了:D



主要是放工了回家那段时间画图,当时工作时间不是很长,下午六点左右就回到家了。



我在公司也有一台电脑,工作时间如果没事做我就会争取时间画画。这段时间都是自学的~



当时我用这段时间画的作品去应征,加入了一家叫Passion Republic的游戏公司。



概念设计师的工作跟我平时画插画不太一样,比较少完成稿,通常都不细化。大部分时间是不断尝试不同的概念,新的设计。而且画的风格都偏写实。




04


画画的兴趣是小时候就有表现出对绘画的爱好吗?可以讲一个具有代表性的故事呦~


陈智辉:

小时候非常热爱绘画的。从小学到中学我们学校用的课本都是用了一年一年传给学弟和学妹的,可是每次传到我这里之后都不能用了,被画满了,,每年都要赔钱。((仝))



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陈智辉画的第一张板绘



05


在前辈的绘画道路上那些人和事对您的帮助最大呢?


陈智辉:

在我绘画生涯中帮助我最大的应该是之前公司的上司和同事。


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我在游戏公司工作的那段期间进步很大,不论在技术或思想上成熟了很多。



在我遇到挫折和艰难的挑战,质疑自己选择画师这条路的时候,家人的支持和鼓励也给了我很大的动力。


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06


绘画灵感主要来源是什么呢,另外有什么书或资料可以推荐给小伙伴的吗?



陈智辉:


灵感主要来自动画,电影,电视剧,小说和参考书。


其中对我绘画风格影响很大的是一部叫《Tekkonkinkreet》(《恶童》)的动画片。片中的角色(尤其是脸部)风格特别,背景的绘画也很棒。


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《恶童》电影海报


《Summer Wars》(《夏日大作战》),宫崎骏电影系列中的《千与千寻》,《哈尔的移动城堡》,这几部经典作品中都有一些令人印象深刻的角色,设计感特别强。


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《哈尔的移动城堡》电影海报


学习的书和教程我比较少看,通常都是从其他画师的作品中学习。教程的话我会选择只看我想要进步方面。


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看其他画师绘画视频的时候,不要盲目的抄袭,尝试分析看哪一个步骤/绘制道具对自己有帮助,优化自己的绘画过程。



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07


看到你经常还会画一些同人图,但笔下的人物真的加入了超多的个人想法,在每次画同人的时候都是先提炼自己对这一角色的认知后再开始创作的吗?



陈智辉:

不是每次画同人都会加入特别想法的,懒得思考,存粹想画某个角色的话就照着原设计画了。



像这一张草薙素子是画给之前的一个《攻壳机动队》画展的,心想大家都在画同一个角色,为了要显得与众不同我除了会在角色肢体上夸张化,还得在设计上加一些不一样的元素(最好是可以凸显角色性格或故事背景的元素)。


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之前画《海贼王》的路飞和索隆,《街霸》的豪鬼也是同样的想法。


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当然还是需要找一个平衡点,有时会因为修改太多,根本不像是在画同人了,像索隆,不说的话很难会被认出来 :D


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08


离职之后作为自由插画师的工作生活体验又是怎样的呢?



陈智辉:

离职后成为自由插画师生活差别真的很大,时间方面突然变得很自由(太自由了,所以时间的安排和自制能力很重要)。


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17年登上artstation头条


白天(9点到12点左右)这段时间我通常不会画图,我会做一些比较轻松的事:看新闻,收集案子需要的资料,参考其他画师的作品。中餐过后如果没有出门办事就开始工作。如果案子不是太忙,晚上我都会抽时间画自己的作品。


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植松伸夫 Nobuo Uematsu (日本电子游戏作曲家),在伦敦开演奏会的官方海报


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王者荣耀《王者秘闻史》半月、狄仁杰


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王者荣耀《王者秘闻史》乐章-刺秦


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给《零界点》设计的角色 白鸟


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给 NIGHTMARE COPS 画的角色海报


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十八重艺术跨界画廊 十九 下卷


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给三体画集画的《三个童话故事》


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给国外一个杂志 ImagineFx 做的角色设计

教学


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A LION AND A DRAGON IN A BOX-Loq Lorin唱片专辑封面


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为KICKSTARTER的一个PROJECT设计的

国王角色


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17年的大马活动


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Lethal League PS4 physical edition cover art



接的案子大部分都是自己擅长和喜欢做的。感觉回不去公司上班那种生活了。


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09


最后给那些已经踏入插画圈的小伙伴们一些建议吧~


陈智辉:

刚开始踏入插画的朋友们先下功夫把基础练好,光影,人体构造,透视等。一定要多画,不论是写生,静物素描,还是板绘,不明白的地方就多看有关的资料。


基础打得越扎实,往后的学习能力就越强。看各种教程或绘画过程的时候也比较容易吸收,对以后绘画生涯的发展很重要。


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dota2


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风暴英雄


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魔兽争霸 x 探险时光


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炉石传说


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精灵宝可梦



今天的精彩分享到这里就要结束啦~


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但陈智辉的故事还在继续


那你呢


快快拿起手中的画笔


画出


属于自己的独一无二的


世界吧!!!





-END-



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