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最懂游戏的,无疑是游戏规则的制定者。
他们清楚规则对游戏的生命力意味着什么,更重要的是,他们知道如何让游戏中的角色都充满战斗力。
当腾讯遇到Supercell,它们开启了一场权力的游戏,也准备开启一桩未来。
并购未来 这是一场愉快的谈判。结果如此,据说过程也是如此。
就在不久前,在芬兰赫尔辛基Supercell总部,腾讯总裁刘炽平和Supercell公司CEO Ilkka·Paananen(埃卡
潘纳宁)讨论一起资金近百亿美元的并购案。腾讯是全球最大的游戏公司,Supercell是当今全球盈利能力最强的手游公司,依靠四款游戏去年纯盈利近10亿美金。
这场谈判充满了插曲,埃卡
潘纳宁后来回忆说:“我和Martin(腾讯总裁刘炽平)会面期间,他在《皇室战争》当中的排名因此掉出了全球前100名,他还因此在开会时走神,忘了我们讨论的话题……但讨论游戏的时候非常有热情。”
埃卡潘纳宁对刘炽平因为《皇室战争》而走神,充满了好感。这或许是Supercell一直想要的一种关系状态:创始人与投资人互相欣赏。
6月21日,这起并购案落实。腾讯发布公告,宣布并购Supecell案已通过。
“董事会欣然宣布于2016年6月21日,经与Supercell协商后组成及现时由本公司全资拥有的财团已经同意透过买方(财团的全资附属公司)收购Supercell的大部分股权。该交易的条款载于由软银联署公司·若干Supercell员工股东及Supercell的若干前员工(统称卖方)·Supercell·本公司(作为担保人)及买方于2016年6月21日订立的有条件股份收购协议。根据有条件股份收购协议的条款,买方将向卖方收购卖方之Supercell已归属证券,合共占最多约84.3%的Supercell证券。总对价分三期支付,目前预计约为86亿美元。”
随后,腾讯接受“商业人物”独家专访时也谈到,能促成双方迅速达成合作也源于双方秉持共同的价值观。“手游是趋势,红利过后,用户有判断能力,会更加关注产品品质,未来将是手游精品化的时代。Supercell和腾讯秉持共同价值,又能彼此互补。”
这不是腾讯的第一次海外并购,但是腾讯迄今为止最大的一笔海外并购,也是世界手游行业迄今为止最大的一笔收购案。
此前手游领域收购金额最大的一笔收购由动视暴雪主导。2015年11月动视暴雪以59亿美元收购《糖果传奇》开发商King Digital Entertainment。
不过,King Digital Entertainment对于投资者的诱惑力相比Supercell而言,要小得多。King Digital Entertainment当时全年收入为20亿美元,利润为5.17亿美元,2015年月活跃用户人数达到4.74亿。Supercell2015年营收和King Digital Entertainment差不多,有23.26亿美元,但是净利润达到9.64亿美元,是King Digital Entertainment的约两倍。
近几年,腾讯在资本运作上一直对海内外各式游戏公司保持着极高的关注。全资控股LOL开发商拳头,紧紧抓住端游领域最大的产品和市场价值;入股动视暴雪,紧跟世界最前沿的厂商,并与动视暴雪收购的移动休闲游戏巨头King有了资本联系;大量投资韩国开发商,扩充其在移动游戏市场的可运作空间。在2014年7月世界移动游戏大会的“投融资分论坛”中,曝光出腾讯针对游戏行业的投资案例已达50个。
supercell并入腾讯家族,再次确认了腾讯在全球游戏行业的不可撼动的老大地位。
两个游戏行业的强者的并购,充满着各种想象力和兴奋点。
埃卡潘纳宁在公告随后也发文称,“游戏这一行已经干了16年了,我从来没有像现在这么激动过!”
这起并购,充满了未来的味道。
Supercell的基因 让埃卡潘纳宁激动的是什么?
在随后的发文里,埃卡潘纳宁解释了这种期待,“中国的游戏玩家数是全球最多的。腾讯的平台覆盖用户量超过10亿人(是的,是10亿!)。而且在他们的平台上有超过3亿独立用户在玩游戏。而这就意味着,与腾讯携手,我们可以将游戏带给更多的玩家。而且他们的社交平台给我们的游戏提供了更大的机会,特别是社交玩法方面,所有这一切都是非常令人激动的。”
埃卡潘纳宁对于Supercell一直的梦想是,“做一个全球化的游戏公司,给全世界创造可以玩几代人的游戏。”这意味着,开发具有全球属性的游戏产品,吸引更多的全球玩家光临Supercell的游戏王国,同时获得全球游戏行业最光辉的战绩。
六年前,这只是一个由六个创业者合伙创办的一家小公司。但是,了解这六个人的背景就知道,这不是一个普通的小创业公司。
创始人兼CEO埃卡潘纳宁是游戏界的老手。1999年就开始了游戏产品的研发,并在当年创办了一家名为Sumea公司。当时的Sumea发展强势,公司小,但是开发了几款受世界游戏市场欢迎的产品,是一家名副其实的小而美的企业。2004年,美国手游公司DigitalChocolate(曾推出《都市摩天楼》等塞班游戏)对Sumea进行了收购,Sumea从一个独立的公司变成了一家美国公司在芬兰的工作室。在接下来的几年内,Sumea为DigitalChocolate贡献了多款经典游戏,2005年《都市摩天楼》(TowerBloxx)被IGN评为“年度最大惊喜奖”。2006年,《疯狂龙卷风》是唯一一款在IGN获得满分的手机游戏。此外,成功作品还包括了《疯狂过山车》(RollercoasterRush)、《深海鱼影》(FotoQuestFishing)等。
之后,埃卡潘纳宁离职,带着另外五名合伙人,创办了Supercell。Supercell从成立之初就受到了资本的追捧,尽管前两年一款游戏也没有上市,但是埃卡潘纳宁的名声和创业团队的实力已经让资本足够信任他们。
埃卡潘纳宁想要创办的这家公司,从一开始就不是为了研发几款迅速赚到钱的游戏产品而生的,埃卡潘纳宁的理想是研发可以让几代人都玩得下去的产品,至于赚钱,就是自然而然的事情了。也因此,他注重的是团队每个人的创造力以及对产品的严苛淘汰制度。
去年,史玉柱去芬兰参观了Supercell,后来在微博上说“吓我一跳”:“ 一个公司不是人越多越好,而是越少越好。我应邀去芬兰Supercell公司座谈,吓我一跳。这个年利润12亿美元的手游跨国公司,总共168人。”
公司没有领导办公室,不到200人的公司有七十多个是研发人员,每五到七个研发人员组成一个研发小组,直接与CEO对接,迅速开发产品,迅速作出决策,迅速淘汰产品。对产品淘汰具有决策权的只有一个人——创意人,而不是公司领导层。
在开发出《部落冲突》、《皇室战争》、《海岛奇兵》和《卡通农场》四款经典游戏之前,Supercell淘汰过无数游戏产品,即便有的游戏产品在公测阶段受到了很好的玩家反馈。因为产品不能实现“让好几代人玩得下去”的品质,Supercell宁愿不要产品面世。
埃卡潘纳宁的理念是,“如果你想要获得机会成为领导者,那就必须坚守你的理念,并且不要忘了你们想要做的事情。出于这种思考,我们Supercell尝试专注于我们想做的事情,那就是做出让人们希望玩很多年的伟大游戏,而不是和其他人所做的都一样。”
所以,在芬兰,这样的组织架构和公司文化,以及Supercell对技术和研发的高要求,对于高端技术人才的吸引有着迷的魅力。创始人埃卡潘纳宁的梦想里,也希望Supercell持续成为全球游戏创意人才们最佳的工场。
去年,Supercell的净利润9.64亿美金,人均净利润达到了500万美金。这家180人左右的公司过去1年内的净利润是腾讯2015年游戏净利润的11%。截至2016年3月,Supercell旗下产品的每日活跃玩家数突破1亿。
现在,Supercell办公室是原来诺基亚总部的办公地点,在芬兰,诺基亚曾经是代表一个国家产业能力的企业,如今在芬兰,游戏产业已经起来,在赫尔辛基手游公司就有五百多个,每个企业都志向开发世界市场的产品,Supercell无疑是其中最耀眼的一个。
从企业文化和创始团队的理念上看,Supercell就不会是一家平凡的公司。单从商业价值上看,Supercell的盈利效率甚至超过了魔兽游戏的厂商——有着20多年历史的手游界老大暴雪。
如果软银不是因为债务危机,想必,孙正义也不会出售这样一个处于上升期的游戏公司。在产品开发创新和持续盈利能力目前都很强势的状态下,Supercell选择了腾讯。
在埃卡潘纳宁的回应里提到,Supercell看中腾讯的社交能力和用户基础,这是一个可以产生强势化学反应的基数群。埃卡潘纳宁也表达了选择腾讯的主要原因是:独立、用户、社交、热爱、私营。
从Supercell的角度,很好理解。毕竟中国的游戏玩家数是全球最多的。
腾讯的平台覆盖用户量超过10亿人。这样的好处就是Supercell可以把游戏推向更多的人。尤其是腾讯的社交平台可以给Supercell带来更大的机会,特别是社交玩法方面,无论是QQ还是微信都是庞大的机会。事实上,Supercell也表示,为了让玩家获得更好的社交体验,Supercell可能会在游戏内加入一些和腾讯相关的功能,例如微信/QQ好友关系,但所有决定都将是由Supercell的游戏团队作出的。
腾讯的愿景
腾讯在游戏上的战略,一直在布局精品化路线。腾讯对“商业人物”说,“腾讯的精品化包括全方位推动,包括内容、发行、渠道在内的产业链各个环节的精品化。具体讲,一是在核心品类上的精品手游;二是立体化的精细运营;三是基于移动游戏,扩大外延。”
目前,腾讯已经成为全球最大的游戏厂商、最大的移动游戏分发平台之一、多款世界性电竞比赛游戏运营商等等。
Supercell在内容和渠道上会丰富腾讯的精品化路线。
Supercell的四款游戏,款款精品。2015年腾讯手游的收入为213亿元,Supercell凭借三款游戏就占到了腾讯近72%的收入。2016年新上线的《皇室战争》更是保持了高下载量,每个月保持一个亿美金的收入。
Supercell旗下游戏拥有1亿日活跃用户,2.5亿个游戏内社区,庞大的用户群也是腾讯需要的。
腾讯在给“商业人物”的独家回应里,肯定了Supercell和腾讯在手游行业共同的价值观选择。“在手游上,Supercell就是这样一个伙伴,他们的持续创新能力很强,而腾讯一直致力于游戏精品化,为超过10亿用户提供服务,双方未来合作前景无限。”
除此之外,Supercell对于腾讯而言,有着明显的补充优势。
Supercell在游戏行业里有着与众不同的优势。腾讯在给"商业人物"的回复里提到,“我们始终认为,最重要的是人。(Supercell)小规模的团队能够带来一种结构优势,而且它致力于持续打磨产品,因为现在的手游用户越来越知道自己想要什么。”
腾讯的游戏布局里,最需要什么?
做大做强社交端口的意义在于获取海量用户,但是社交的盈利能力是有限的,必须通过其他商业形态来实现,游戏无疑是腾讯布局商业盈利的最强端口。
根据财报,2015年腾讯网络游戏收入为565.87亿元,手游收入213亿元。这几年,腾讯更是海量收购海内外游戏厂商。
对于很多游戏商家而言,有几款甚至一款游戏爆品就可以实现迅速盈利。游戏行业昙花一现的现象很多,
一家厂商
要实现对游戏产品持续的创新能力,似乎很难。和其他互联网产品相比,游戏设计更多地体现艺术特性,而非数据特性,它的持续创新能力需要有持续有创意的人。游戏行业小而美的企业不少,持续
大
而
美
的并不多。
腾讯需要控制一个游戏端口,这个端口要有对产品持续盈利和创新的能力,根本上,这个端口一定要是一个汇聚海量顶尖游戏高手的人才平台。这一点,Supercell目前的公司架构和价值观理念正合腾讯的愿景。Supercell发布的四款游戏几乎都大获成功,尤其是《部落冲突》之后,2016年的新作《皇室战争》再次在全球各大畅销榜霸榜,并且月均收入都在1亿美元左右,证明了自己具备能够持续制作全球超S级产品的能力。
2015年,腾讯和Supercell两家公司的收入综合达到了111亿美元,随着Supercell并购案的落实,腾讯将占据全球游戏业规模990亿美元当中13%的市场份额。
*图片购自视觉中国@cfp
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