《只狼》发售至今已经有一阵子了,许多人都达成了全成就,可以预见在未来的一段时间里关于它的讨论仍然不会少。
不过这回我们不再讨论它的剧情和文化了,我想聊聊它玩的部分。需要强调的是,关于《只狼》以及一些动作游戏的讨论必须是建立在深入体验过游戏之上的。
哪怕云了几千小时,听了几十个主播对游戏的评价,只要自己没实际玩过,彻底的感受系统和关卡,都没法参与其中。相信悉心体会过《只狼》的人都领会过游戏设计的完善,心里也有很多话想说,那我们这次就深入的解析一下《只狼》的动作系统为何会这么优秀吧。
依旧是强敌击破——《只狼》的战斗逻辑
在一切开始前,我们得先把《只狼》整个游戏的游玩逻辑再来理一遍。尽管宫崎英高的游戏把叙事和游玩部分结合的非常紧密,但仍能发现有少量专门用来交代剧情的部分,例如CG过场、与胤子等NPC的交谈等等,剩下的都可以算是游戏游玩逻辑的部分。
《只狼》的序章算是对游戏战斗逻辑最完美的压缩,同时也是一个教科书般的教学关。
丢失武器的狼被抛弃在坑洞中,玩家需要操纵手无寸铁的他以潜行的方式绕至胤子的房间内。
在取得武器后,狼要在同一张地图中反方向行走,分别学习“背后刺杀”、“同时应对多位敌人”和“击杀精英敌人”。最后走到目的地后,玩家会第一次面对Boss苇名弦一郎,与之决一死战。
其中精英敌人很弱且不是要求必定击杀,苇名弦一郎也是一场允许失败的战斗,并且根据战斗的结果会导致两个不同的CG。(因为这是教学关)
序章当中关卡就展示了《只狼》的基础战斗逻辑:以潜行刺杀降低场景压力,战胜精英杂兵获取资源,最后面对足够强力的Boss。《只狼》里不再有“魂系列”中那么多的收集要素,战胜Boss后会获得的东西也变成了增加攻击力的素材而不是武器,所以整体关卡的最终目的就是与Boss战斗,道路上的种种目的都是为了降低Boss战的难度。
当然足够强的话玩家完全可以一路跑酷,绕过所有不必要打的内容,单纯以一把武士刀拼刀战胜Boss。《只狼》的速通在最近获得了前所未有的关注,这也是它的战斗逻辑明了直接的证明吧。
更偏向于动作——但《只狼》的本质依旧是个ARPG
在魂系列时期,《恶魔之魂》和《黑暗之魂》都是比较标准的A·RPG,到《血源诅咒》动作的要素增加,然而游戏依然带有很强的角色扮演和收集要素。
多次的尝试之后,《只狼》在定义上已经彻底蜕变成一款动作游戏,但我们在玩的时候依然能明显感受到这不是一款传统的动作游戏。
在以往的魂系游戏中(包括血源),游戏的战斗通常是鼓励将敌人单独吸引出来形成单挑,面对复杂场面就需要用到道具/飞行道具,Boss也有可能出现“我就绕着它砍着砍着就过了”或运用某种道具可以几乎无脑打赢的情况。
而绝大部分的Boss战最终也会演变成类似RPG的回合制攻防,敌人出招结束了,我上去砍一刀,如此往复。
哪怕是亚尔特留斯,也可以举着盾寻找他的套路
“回合制”不是成为角色扮演游戏的决定性因素,在我看来魂游戏之所以是RPG的游戏是因为它的隐性数值对战局的影响相当之大以及掌握了规则后的战斗几乎不考验操作与反应。
这个特点一直到《血源诅咒》都还特别明显,玩家在将个人数值分配后会对游戏体验产生非常大的影响,即使从外表上看不出任何差别,玩家可自定义的部分会导致Boss战的流程截然不同。在某些视频攻略上主播砍三刀能够砍出硬直而玩家回去试试不出来就是因为这一点。
安定情况下,动作游戏其实就是高速版的、即时版的回合制扮演游戏。动作游戏的视频更多的是看得懂套路但是却操作不来或无法应对变招,而在角色扮演类游戏中学习到了思路就能平稳破关。
回到《只狼》上,别被那些帅的视频迷惑,利用道具、冷静心态后总有办法搞定Boss。那些被耻笑成逃课打法的,比如幻影破戒僧,很难让人相信是制作组刻意留下的后门,更像是没平衡好受创和数值导致的设计漏洞。
幻影破戒僧=3鸣种+n鞭炮+n灰烬团
对比起来,《只狼》比起“魂”和“血源”这两位前辈来的确要硬核了不少。
尽管《只狼》里的Boss们绝大多数依旧存在“逃课”的打法,利用BUG跳过战斗或者引Boss跳崖这类“恶性”的漏洞会不会被修复不在讨论范围内,而在绝大多数Boss依旧存在RPG式的攻略方法外,《只狼》出现了几个非常“动作游戏”的敌人。这几位Boss成了习惯“魂系”打法玩家通关的最大阻碍。
例如最明显的剑圣一心,在清楚的了解到敌人招式套路和弱点破绽后,玩家依旧有非常多需要随机应变和冷静对待的场面。
且并不单单是伤害高容错率的降低,如果不能把《只狼》里前所未有的拼刀系统熟练掌握,玩家在初次面对他们的时候会遇到“我怎么砍都砍不到对方,对方两刀就能弄死我”的暴躁境地。
说实话归根结底这套拼刀和架势条的系统完全掌握后,打起来的感觉依旧有“回合制”的错觉(准确说是过招的感觉),如果单纯把这套系统塞进《只狼》里而不做其他的调整,那难免也会有不和谐感。
因此,游戏从底层改变了战斗的逻辑,不单是让敌人追着玩家跑逼得更紧了,在机制上也加速了玩家的进攻节奏。
由鼓励防御转变为鼓励进攻——从生理本能上的改变
《只狼》真的难吗?我并不觉得。
对比起早先的“魂系列”来它难吗?那还真是挺难的。
无论是“魂”还是“血源”,FS的这几款游戏都不会将“行动”作为一项可以无限使用的资源提供给玩家。
玩家进攻会消耗耐力,防御和奔跑都会消耗耐力,一味挥动武器会很快将精力耗尽,甚至连翻滚都做不出来,陷入被动。再加上关卡设计总有那种冷不丁阴一下的“宫崎英高的恶意”,所以玩家被迫养成了举盾前行的行为习惯。
“游戏会大大惩罚那些胡乱进攻的玩家”,归根结底魂系列都是鼓励防御的游戏,不管去什么地方,举着盾一点一点走总是没错的。面对Boss的时候也都是先举起盾,保证自己存活,再学习Boss的招式,确保自己有足够耐力做其他动作后,再乘着Boss出招的空隙谨慎地挥几下武器。
在《血源诅咒》里,游戏取消了一手持盾一手持剑的传统架势,取而代之的是一手持枪一手持武器的系统。利用枪械能够抓住敌人的攻击节奏,打断它并制造大破绽;在被攻击后赶紧回击可以恢复血量;原本的翻滚被替换成了滑步,闪避的速度被再次加快了。
这么一来确实如FS发售前所说,《血源诅咒》的速度和节奏更快了,随之而来的也是抱怨游戏的难度增加了。
习惯了举着盾的玩家被牵引至主动出击,但很快便败下阵来,人遇到危险时的本能驱使他们以“怂”为主,Boss一个动作便慌忙闪避,一连后撤多少步。这么打没问题,砍一刀闪两步的法子虽然速度慢但好歹稳啊,于是玩家们渐渐习惯了这种战斗方式。在《只狼》的战斗中有不少玩家依旧保留着这种战法。
能说FS想鼓励进攻的尝试失败了吗?那肯定不是,《血源诅咒》在打法上的改变的确催生了一大批“华丽的战斗视频”,不过还不彻底。这不能怪玩家怂,一定还有更好的办法,于是《只狼》的架势条系统诞生了。
把这个系统拆分开来,你会发现这个系统简直就是为《只狼》量身打造的。首先作为“让步”,游戏取消了一直有的耐力条系统,狼要怎么挥刀怎么闪避都随意,甚至还可以狂跑不止,这也太爽了吧。那既然可以随便跑随便躲,打起来稳当多了吧?并不,玩家们遇到了下一个难题:摸不着Boss了。
敌人的防御意识实在是太强,通常的攻击几乎是百分百会被Boss招架下来,除非是出招后的破绽或者正要出招之前,别的情况下Boss根本不会被伤害到。“一管血都摸不掉,何况有两三管血的Boss呢?”这是一个普通玩家初见《只狼》的最大震撼。
敌人的进攻意识也远超从前,看到喝药立马跳过来进攻,想跑远了躲起来吧Boss也提着个刀一路跟。每一个Boss都有能击破防御的招式,普通的攻击积累到最后也能破防,《只狼》以一种几乎强迫的方式把Boss和玩家拉到了同一决斗场上。
与Boss间一来二去的决斗实际上就是架势条的比拼,玩家的架势条崩坏就会破防,而Boss的架势条崩坏就能直接干掉一整管血。这么说来实际上玩家是在有更大的优势下与Boss战斗的,前提是玩家转变战斗的目标,以积累满Boss的架势条为终点。
这是一个相当创新的系统,毕竟人们习惯了打血量这个直观的模式这么多年。《只狼》在比拼架势条的根基上把这个系统也和血量系统挂钩,无论敌我,在血量下降到60%左右后,架势槽的自然下降速度会降低,而血量进一步降低到某个程度后,敌方架势条几乎就被“锁”住了,这个时候架势条的击破几乎就是自然而然的事情。
违反本能的系统,高风险高收益,但却很基础
那么怎么积累架势条呢,防御他人的攻击就会增长架势条,同样这个准则对敌我双方都适用,所以快节奏的主动进攻迫使Boss防御就成了使Boss积累架势槽的好办法。
正是这一点最奇妙,敌人往往在防御两三次后就会完美招架随即反击,玩家需要立刻做攻防转换,不然就会受伤。这种主动去“找打”的模式在原理上是违反人的本能的,包括看破系统,需要“迎着刀锋前进”。
在其他游戏中高风险的动作通常都是伴随高回报的,例如“完美弹反”之类,在《只狼》里这则简化成了基础的战斗系统,这就把强敌击破后的成就感大幅提高了。
藏在背后的讲究——如何改变游戏的战斗节奏
在真正掌握《只狼》的战斗系统后,玩家会确实发现这回战斗的节奏是大大加快了。
战斗节奏的改变是一个极其复杂的工程,不光是一个系统的添加就能做到的。上一个让我回想起来的快节奏的游戏还是《忍者龙剑传2》,巧合的是这两者都存在快速(绕过血量)击杀敌人的办法。
《只狼》当中的架势条对抗在狼面对普通杂兵时一样成立,不过通常的杂兵往往血量会先空,另外游戏中还存在暗杀,没有雾门的战斗都可以不打,所以《只狼》中的一般杂兵战往往容易被遗忘。而且有一说一,《只狼》中的杂兵战做得并不完美。
《忍者龙剑传1》的战斗思路依旧是清空血量,而《忍者龙剑传2》的高速化只是在原有的系统上多加了一个“断肢系统”。
被不同武器不同招式攻击的敌人会有一定概率被断肢,而断了肢的敌人会发疯似的冲向隼龙和他同归于尽,但是,这些断肢的敌人都可以被一键击杀,通过这样方式击杀的敌人会立即释放用来“开大”的素材,这样就滚动成了“战斗链”。
忍龙2一样是在“刀尖上游走”,并且鼓励主动进攻来创造优势
在我看来,想要加快动作游戏的战斗节奏最直白的做法就是鼓励玩家主动进攻,这种鼓励绝不是逼迫,而且要使玩家在战斗胜利后收获巨大的成就感,这样的良性循环才会给玩家“主动找架打”的动力,节奏自然就上去了。
由此对比,《只狼》的杂兵战的节奏和Boss战有些割裂,不用暗杀不用道具一对多几乎是不可能的事,玩家还是会回到逃跑然后再单独勾引的“黑魂模式”上,节奏又慢下来了。你看速通的节奏才是和Boss战吻合的,看速通比正常流程有吸引力多了对吧。
游戏的难度控制——绝不是单单调控数值
到这里我觉得可以深入聊聊《只狼》的难度了。在《黑暗之魂》火了之后,原本小众的游戏被抬到了大家面前,每一次的游戏发售“难度”这个话题都会成为讨论的热点。
本来游戏的难度是不应当成为话题的,但在最近的这些个FS游戏里,它倒成了一个议点,很是滑稽。《只狼》比起前辈来更是如此,不过这也证明了它在难度的设计上的巧妙。
战斗的难度在游戏上的体现同样是很隐性的,直观反映在玩家的视角里就是敌人对自己的伤害有多高,在战斗中玩家的容错率有多高。
《只狼》在敌人伤害这一块和“魂系列”相较很巧妙,原本“魂”和“血源”里的伤害是和多项数值完全挂钩的,很直观但却也很复杂,很少有玩家能够说出玩家最终受到的伤害具体和哪几项数值挂什么样的钩。
到了《只狼》里,所有和伤害相关的数值只剩下了一个——攻击力。攻击力不单涉及到造成的伤害,还涉及到挥刀被格挡后造成的架势条增长,这个原则同样对双方是公平的。如果玩家在高周目攻击力很低的话,那基本上没法积攒Boss的架势条,只有先将Boss的血量削减到很低的水平才可以积累。
同理,在敲钟或高周目的情况下,Boss的攻击力不至于一下子将玩家秒杀,但对架势条的压力会在无形中增加,不知不觉间就会迫使玩家做出完美格挡,提升战斗难度。
三年前的义父战就需要对架势条系统完全理解才能打得好看
这个全新的攻击力系统对FS来说是个大胆的尝试,整体的攻防数值平衡《只狼》把握得也不错,但依旧算不上是完美。
低周目攻击力的提升并不会导致初期的杂兵就被一刀击杀,敌人的伤害也不至于刀刀致命,但高周目下,游戏并不是所有Boss都沿用了这套体系,嗟怨之鬼这个Boss就依旧非常“魂”,所以架势条的规范就没法沿用在他身上。
虽然其他Boss也有这个伤害,但架势条的系统能把战斗节奏变得主动,降低容错。一对比起来,还采用老节奏的嗟怨之鬼容错率就显得极低,玩家初见他要花大量的时间试错。
游戏的难度增加绝不是简单提升伤害数值,这是最偷懒也最恶劣的做法,反例就是《忍者龙剑传西格玛2》和《仁王》,和弹幕一样的攻击频率还能够致命造成了非常恶劣的游戏体验。《只狼》在杂兵战上也有一点这个毛病,这个留到下个版块再说。
《仁王》什么都好,就是数值不够完美
在客观的游戏难度,也就是数值反馈的难度之外,游戏设计还有另一个维度的“难”,《只狼》在这一块上做得极其完美,那就是游戏的学习难度。这是很多游戏都忽视的,却也相当难做好的曲线。
回归原点,电子游戏作为一种行为的模拟,其本质是建立一套规则和反馈,让玩家学习这个规则和机制,熟悉和掌握后去挑战,达成挑战后获得奖励。
在早期的游戏里,包括那些FC游戏,让玩家学习机制的过程都是融入在流程里的,并且学习难度适中。这都是玩家看不到的工夫,算吃力不讨好的部分,所以不知不觉间,设计师们花在这上面的心思变少了。
玩家们被“惯”久了,形成了思维定式,《只狼》一出来后,一个前所未见的全新系统,用以往的方式方法行不通了,这能说是游戏的难度高吗?
抛弃掉原有的观念,把《只狼》当作是全新的游戏来看的话,它的学习成本是稍稍有一点高,毕竟反本能,但一旦学会,它的拼刀系统所回馈的成就感一样也是前所未有的。
掌握拼刀和架势条的机制后,《只狼》里的关卡绝对称不上难。《只狼》的难是难在学习成本上,而不是关卡设计上,越是水平一般自诩经验丰富的玩家越容易困在其中,熟悉机制破关后他们又会诞生这是关卡难的错觉,产生自己很了不起的骄傲感。
其实不就是个游戏嘛,能打过了就好为人师指点江山何必呢,也不必为打不过这个游戏就自尊心爆棚不是吗?觉得学习来难就放弃罢了,因为一个游戏不玩就产生社交压力至于吗?搞半天这不还是一切都在FS的计划当中。
用死亡来丈量地图——《只狼》中的关卡战斗设计
魂系列以来,FS的地图设计都处于业界顶端,《只狼》的地图广度虽不如前辈,但它的地图维度是空前的。
对一些熟悉动作游戏的老玩家来说,他们的作战记忆都是和场景挂钩的,甚至哪个角落会出现什么兵种配置都能倒背如流,但是回想一下《只狼》的场景记忆是不是比起前作来弱了一点。
《只狼》的Boss战场景依旧如前作一样令人印象深刻,但杂兵战场景就差了一截,这就是我个人觉得《只狼》还不够完美的地方——杂兵战的关卡设计。
暗杀是能快速削减敌人数量,但和游戏高速的节奏相悖
和纯粹的动作游戏比起来,《只狼》的战斗比重明显趋向于一对一的决斗,所以关卡设计中有大半都是精英杂兵和Boss战。可能FS也意识到了这一点,有意减少了杂兵战的比例。
在“魂”的时代,就算引到了复数敌人的仇恨,也可以以防守为主,伺机反击来逐个击破,但《只狼》里的敌人攻防意识强了,伤害高了,玩家也失去了安定的防御态势,被逼到绝境不用道具就只能束手就擒。
最关键的是花长时间且集中精力靠弹反击破杂兵后,得到的奖励过于少了,完全不符合回报曲线。玩家压根就不会有再次挑战的欲望,除了第一轮暗杀通过,接下来的重复流程肯定都能逃就逃。
关卡难度高,让玩家反复尝试从而记住场景是一个办法,不过难度过高那连战斗的欲望都没了,得不偿失。
忍龙2的主题就是同时应对复数杂兵,Boss设计其实不如只狼
在这一点上,《忍者龙剑传2》的杂兵战要合理一些。尽管《忍者龙剑传2》里的杂兵攻防欲望也很强,但在击破一个敌人后就可以形成进攻链条,并且隼龙有非常多种击破敌人的手段,狼在前期就是个真·忍者,手无缚鸡之力。
忍龙的难是难在高强度的压力和战场布局,所以它留下了“好汉坡”那样的杂兵战场景记忆,我心里最好游戏的模样也许就是《忍者龙剑传2》的杂兵战加上《只狼》的Boss战了。
没想到最终会写下这么多,在《只狼》发售之前我预想过它会是一款优秀的游戏,但没想到它会给我如此大的惊喜。游戏的前期宣传我全部刻意回避了,所以我也是一样从头开始学习了《只狼》的点滴,并被它的创新和扎实震撼。
FromSoftware确实养了一帮狠人,他们丝毫不对玩家妥协,以曾经的高标准来制作游戏,这才有了《只狼》的诞生。自创系统这是多难一件事啊,现如今我已经打铁上瘾了,唯一想要的就是DLC和新作,来吧!只狼!
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