荐读|如果你爱看恐怖片,这次恐怕真的要吓死了!

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就在上个月,美国洛杉矶会展中心召开 E3 游戏展上,日本工作室Capcom制作的5分钟的虚拟现实演示《 TheKitchen 》引起了许多人的注意。


如果这仅仅是一个短电影,恐怕不会有观众会为那些电影中的套路化恐怖场景感到恐慌。它之所以特殊,就是因为是个VR作品。


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E3结束后,这个作品又在各个VR技术大会上频繁亮相。


没有在腾讯视频找到这个VR的演示视频,能找到的又都在别的视频网站......


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但找到一个哥们在玩这个VR的状态视频。



凑合看吧......


但这哥们儿明显胆子贼大,不知道他在头盔里面看到的是不是和人家一样的东西,反正他表现得挺淡定的。


而不像之前E3上的那个老外,感觉要被吓死死死了~~~


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所以,可能还是我们中国人,比较...


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找不到视频,我大概只能用文字表述一下这个VR。

荐读|如果你爱看恐怖片,这次恐怕真的要吓死了!_第5张图片玩家的设定是一开始被绑在厨房的一把椅子上,周围的地板上布满尸体。


随后,一具尸体一边呻吟,一边用笨拙的动作试图把玩家从束缚中解放出来。


然后,一个直发女郎,就是在日本电影中常见的,从黑漆漆的井底或信号不好的电视中爬出来的那种。


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走到那个毫无察觉的尸体身后,然后把它砍了.....


女鬼砍尸体?!这是什么套路?


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接着“贞子”就靠了过来,挥起一把刀深深地刺入玩家的大腿。


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找到一张VR的截图,大概就是这样


在电影院里,这种程度的攻击至多会引起观众的一些轻微抽搐。


但在虚拟现实中,这种恐惧感会更加明显:幻痛会直接刺激玩家的腿。


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好了,以下要开始讲严肃话题了。


——————— 我是严肃分割线 ———————


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在过去几年中,虚拟现实逐渐形成体系,科学家和创造者开始探索其对人类大脑的潜在影响。


一些影响无疑是正面的。比如说,这一科技可以用于帮助退伍军人克服创伤后遗症(P.T.S.D.),或者用于扩展一个人的同情能力。


但是,虚拟现实的直观性也会有黑暗的一面。


几个月以前,德国美因兹约翰尼斯古腾堡大学(Johannes Gutenberg University of Mainz)的研究人员Michael Madary和Thomas K. Metzinger,发布了一系列对虚拟现实中伦理道德设计和实现的建议。


他们对这一新型的媒体的心理作用的评价即现实又有预见性。他们写道:“虚拟现实引起某种特定情绪的能力可以蓄意导致痛苦。可以想象,这种痛苦可能很强烈,甚至可称之为折磨。”


在传统电影制作中,导演必须实现某种引诱性的恐惧感,引导观众经历一系列逐步升级的心理状态。而在身临其境的虚拟现实世界,则无需这种手段。


洛杉矶虚拟现实工作室Wevr的设计师Scott Stephan则说:“我既不是神经病学家又不是人类学家,而是一种类似于在虚拟现实世界复活的我们大脑的深层本能。”




最近在Stephen的游戏Anamnesis中,玩家会扮演一个FEMA天使,帮助安置超级流感肆虐后城市里的人们。


Stephen说:“‘我的角色发生的事儿’和’我发生了什么事儿’在这里被连接起来了。” 而这种特征可以把单纯的瑟缩畏惧转化成真正的恐惧。


“我处理这些恐惧感的方式不是通过某个人的眼睛——戴着至关重要的媒体观看设备,而是通过我的眼睛,自我的,伴随着那种人类所有拥有的、系统级的、潜意识的巫术。”


如果说传统的媒体——小说、电影、广播甚至视频游戏能提供那种过山车似的刺激,那种对危险的模仿,虚拟现实则是进一步移除了那些必需的坚固轨道和肩部保护带。


Stephen说:“可以放下书本了,虚拟现实经历显而易见是更加具有主动性的。”他补充道,在虚拟现实中甚至都没有那种舒适简洁的视频游戏控制杆。


“你的身体已经深度结合进去了,它就是控制界面。” 在这种情况下,很平常的任务,如拿起一杯咖啡或者打开一个抽屉(年初发布的Job Simulator中提供的两个动作)都会变得很迷人。


类似的,恐惧感有了新的内涵。


确实,在Capcon的厨房里呆了几分钟以后,很多玩家都扯下耳机逃离场景。


不过,虚拟现实的这一诅咒正在逐渐消除。Madary和Metzinger指出有证据表明“当受试者回归现实世界后还会有持久的心理影响。”


他们建议:“应仔细筛选受试者,以最大限度地减少既有心理障碍的恶化和没有察觉到的精神脆弱的风险。”


正如观众需要通过一个心理健康测试才能被允许看电影《发条橙(A Clockwork Orange)》一样。


为了帮助观众控制恐惧,Wevr的团队制定了一个规则:在虚拟现实场景中不能出现比一只小狗大的敌人。Stephen说:“这是大脑深层的一个本能认知,认为那种大小的东西不会伤害你。”


部分造成虚拟现实中恐惧感的力量是基于这样一个事实:导演确切地知道观众在看哪里。


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Jon Psytec Games(一间位于伦敦的虚拟现实工作室)的总监Hibbins说:“有了这一认知,我们可以玩一些鬼把戏或者根据凝视触发某些事件,” 他说:比如说在Psytes最新的奇幻恐怖游戏《水晶裂痕》中,“只有当玩家看向某个通风口时,那里才会出现怪物。”


Hibbins声称,由于玩家的大脑被欺骗,认为他们确实在某个现实世界中,这让他们形成了印象比观看平板媒体要强烈很多的印象。


为了弱化这些印象,Hibbins和团队在游戏中引入了一个滑块,让玩家可以控制恐惧感的程度。


他说:“‘正常’将会是一个平均的恐惧感体验,你能在很远就听见声音——走廊里的幽灵、虚空中的声音和走廊里的蛇。’极端’是能让人吓得跳起来的恐惧感体验,例如幽灵钻过你的身体。这一游戏的确给每个人选择的余地。”


自从1966年颁布的缓和银屏上“残暴行为和可能的阴森恐怖”的海森法典(Hays)被取消,电影导演们已经探索出了在恐怖电影中所能被允许的界限。(参见《电锯惊魂(Saw)》系列、《人皮客栈(Hostel)》和《人体蜈蚣(The Human Centipede)》)


然而与之相反,早期的虚拟现实恐惧感以谨慎著称(Oculus Rift和HTV Vive,前两大消费者耳机都是最近才发布的),就好像他们的制造商知道虚拟现实神秘力量的真实形状和潜力是未知的。


Stephen说:“我们还没有找到一种有效的且并不构成个人侵害的方式去吓唬虚拟现实中的玩家。长久而言,也许可以在玩家和观众中建立一个约定俗成的规则,让他们能知道恐怖即将来临。至少现在,我认为那就是让一切变慢一些。”


(本文译自《纽约客》)


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