“我相信中国桌游会有很好的未来” | 专访著名桌游设计大师RK

谢谢DICE的安排,让我可以直接跟RK老师面对面的详谈,理所当然的,对话的成果要优先跟DICE的粉丝分享。令我意外的是RK老师中午抵达北京,接连做了两个访问,参加了一个论坛,跟我会面的时候已经是晚上十点了,但他还是精神奕奕,这已经足够令人赞叹。


Charles︰我想大家都很熟悉RK老师的作品,但RK老师那么资深,早期的故事又会是怎样的了?


RK︰如果包括出道之前的话,可能我在十岁的时候已经在设计游戏了,因为当时没多少零用钱,就做些小游戏来跟朋友玩,小时候的日子大概就是这样了。后来正式有游戏出版,就是从在做一本「邮件.游戏」为题的杂志开始。


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Charles︰既然已经有那么长的设计资历,不同年代的桌游环境又有什么不一样呢?


RK︰我常说,桌游是一面时代的镜子,其实也包括环境,不同的市场也会有分别。


比如德国跟美国就很不一样,德式游戏至今仍然保持旧貌,以前的美国,就是龙与地下城,以及很多故事导向的游戏。八十年代尾、九十年代初的德国,游玩是个世代传承的文化价值,人们不会将游戏当成小孩子的玩意,我们会为了游玩而游玩。


这样的环境造就了我们的游戏产业,很多的出版商、很多的设计师,也催生了SDJ等奖项,是个属于经典游戏的大时代。当然那个年代还没有电子游戏,也是很重要的原因。至1998年,Jay Tummelson创立Rio Grande Games,将德式游戏大规模地带往美国,并且取得巨大成功––没有人以为德式游戏能卖的时候,它随随便便就可以卖出几千套。


当有人取得成功,就会让更多人加入到桌游产业,令产业更蓬勃。现代最大的不同就是电子游戏的普及,已经占据了整个游戏业的80%,但这也是桌游设计师的机遇,游戏可以推出电子版,开拓更大的市场。


被宠坏了的玩家在业界的最前端,他们永远追求着新鲜感,但偏偏却是小众,并且在网上维持最大的声浪。但一般玩家所需要的,是简单,而又不失思考的游戏。在极客玩家跟一般玩家之间,市场慢慢走向两极,位于中间部分的出版商就变得很危险了。唯一不变的是,游戏带来的欢乐,仍然是设计师的最大动力。


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Charles︰说到两极,在大中华区这个正在成长的市场中,设计师们都仍然在摸索方向,有没有可以让他们走向国际、走向成功的锦囊?


RK︰这是不容易的。


现在的游戏产业比音乐,甚至电影业还要庞大,大出版商变得很有影响力。相较于从前出版商都很友善的寻求合作,变成现在追求销量的趋势。因此,设计师更多地开始跟出版商平起平坐地讨论,甚至可以说设计师接触出版商就如灯蛾扑火,但不要误会,出版商仍然是很友善的,只是他们影响力比以前要大得多了。


设计师无论如何,都应该要先尝试出版,不管是什么类型。哪怕是独自经营的小出版商,仍然会有其优点,从中也可以改善设计能力、学习如何出版、深入了解产业。关键始终是自己要先踏出第一步,从错误中学习。不过德国是个吃紧的市场了,要进德国的大门必须要有很完整的游戏,才有可能获得机会。如果我知道设计师们的游戏具体是如何的话,我会能给出更准确的建议的。


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Charles︰那你如何看待KickStarter呢?


RK︰于我看来,这只是个应用商店(App Store)的概念。商店的大门为所有人而开,但它本身不会为你带来什么。我认为在行业内有三类人︰设计师(Designer)、出版商(Publisher)跟评论家(Reviewer)。KS以自资出版为主,这代表设计师跟出版商的角色合二为一了。这是个巨大的挑战。


我对出版商的编辑又爱又恨,他们经常对我的游戏提出质疑,但也会将游戏变成出色的产品。就像书刊出版一样,编辑会帮忙校对,会为其他事情把关,是个重要的角色。而自资出版就要面对审视自己的游戏是不是真的适合出版这个难题。为了更大的利润分配,冒更大的风险。


KS对所有人来说都是机会,但将项目放上去,你要准备比游戏本身更多的,解所项目、花俏的配件等等。这些外在因素,促使了很多人把游戏买回去,却根本没有玩过,更像是一件收藏品而不是游戏。毕竟好看的游戏不是好玩的游戏,这令我担心,评论家不能写出好的介绍。因为你必须要玩过才知道游戏好不好玩,而不是让读者看过分泛滥的精品设计。


Charles︰你说到角色有三类,我很好奇设计师跟评论家的关系应该要如何?


RK︰两者之关系是很重要的,但他们之间应该称为信任,而不是友好。两者都应该要互相尊重,因为他们在产业中都不能忽视对方的存在。


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Charles︰那么设计师跟出版商之间呢?如何才能好好合作?


RK︰设计师跟出版商是共生的关系,谁要活下去都不能不靠对方。设计师需要通过出版商出游戏,而出版商则要从设计师得到创意。我在事业之初就决定了要专注做设计师,专注做自己最好的,将时间去设计游戏以后相关的业务。


也许大型的出版商会拥有自己的设计师,但我觉得这不能令设计做到最好。因为大的出版商有的话语权会大于设计师,而事实上必须要诚恳相处才能跟设计师保持良好关系。双方都必须要诚实、要可靠去面对对方。两者想要的是完全一样的––他们都喜欢游戏、他们都想把游戏做好、他们都想成功。


不同的角色是为了把各自的知识与能力融合,要开放讨论,去创造成功的未来。出版商会告诉我他们需要些什么,然后我们就会去开展合适的项目。


Charles︰那么这次来到中国,也会去了解中国出版商想要些什么吗?


RK︰我相信中国桌游会有很好的未来。


现在是个独一无二的时机,我的感觉是中国现在的桌游市场就像九十年代的德国,很多人投入这个行业,有很多出版商,他们为市场带来游戏。政策上也有把一孩政策放宽,游戏的适龄人口会有很大的成长。


我很喜欢担当一个国际的角色,原因有两个。


首先,能设计出适合不同市场的游戏是个乐趣,也希望我的游戏可以在世界打开更多不同的市场。第二,学习不同的市场需求的同时,就会遇上很多的人,我想为此而打开中国的门。


我们设计游戏,我说「我们」,是因为必须要算上身边例如帮忙测试的其他人。我出版了600个不同的游戏,超过2000个版本,我们的工作室把全部都收藏了。我们投资了很多时间去了解市场、去打磨设计,就是为了将游戏带出去。


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Charles︰那意味着会有全新的游戏由中国的出版商来出版?


RK︰当然,但要选择最适合本地市场的。我很喜欢跟小型出版商合作,去探讨游戏的新方向。对我而言,游戏是新是旧没有关系,就算一旧游戏,未流入过某个地方,其实也能说是新游戏。最重要是要找到出版商的所需,世上没有最好的游戏,只有最适合的,这跟出版社是新是老、是大是小并没有关系。


我的游戏可以分为两类,一类是像《现代艺术》,可以根据地域配上不同的美工,而规则不变的;另一类是可以由出版商赋予一个独特命题的游戏,这些就是由出版商来发掘了。


出版商要有自信,告诉我他们想要的,Do that!


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就这一句「Do that!」,你就应该感觉到RK老师到底是多没架子。相信他这次中国之旅,也将要为中国桌游出版,带来更多未知的惊喜。


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