《弓箭传说》单日广告投放超1000万,《暴走大侠》步步逼近,闯入买量榜TOP3

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得益于Habby《弓箭传说》的优异市场表现,“超休闲”成为下半年市场关注度最高的领域之一。在国内手游买量市场,《弓箭传说》也成为了继《消灭病毒》之后新的超休闲买量霸主。

不过,在《弓箭传说》霸占DataEye-ADX买量总榜一个月之后,另一款超休闲游戏《暴走大侠》近期的投放指数快速上升,并且目前已经跃升7天买量总榜TOP3的位置。

相比起《消灭病毒》霸榜6个月之后才出现接替超休闲霸主地位的《弓箭传说》。这一次,《弓箭传说》仅在一个月之后就遇到了“对手”。

一、快速崛起的《暴走大侠》:曾拿下iOS游戏免费榜第4、畅销榜第18

实际上,在《暴走大侠》成为超休闲买量“新秀”之前,这款游戏就以“抄袭”的争议点被业内和玩家所知。它在TapTap上的评分仅有4.6分,并且被标注是一款“游戏素材涉嫌抄袭”的争议游戏。

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就游戏体验而言,《暴走大侠》在核心玩法、美术、音效、内购设计等方面都与《弓箭传说》存在着相似之处,“借鉴”程度相当高。

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暴走大侠

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弓箭传说

但从最终结果上来看,这些问题并没有成为《暴走大侠》的阻碍,倒不如说,这款“借鉴”的超休闲手游在市场表现上越来越强势。

由上海捷勋研发、大梦龙途发行的《暴走大侠》在今年9月初上线,据官方宣传这是一款“新派武侠射击Roguelike手游”。游戏上线之后在iOS免费榜的排名基本保持在TOP20以内,一度打入TOP5,据七麦数据预估这款产品目前的总下载量已经超过了175万。

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不仅吸量,《暴走大侠》在营收上的表现也非常不错。表现在iOS游戏畅销榜排名上,游戏上线之后排名便一路上升,近一个月都基本保持在TOP30以内,一度拿下第18名。可见其作为一款超休闲手游,已经具备中度游戏的营收能力了。

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再加上超休闲品类一贯的“广告变现”,想必这款产品实际上的月流水还会更高。曾有游戏媒体报道表示,“据知情人透露游戏首月流水有6000万”。从这个角度来说,《暴走大侠》的国内市场营收或许超过了没有版号无法开启内购的《弓箭传说》。

二、《暴走大侠》日均投放素材超700组、跃升7天买量总榜TOP3,紧逼《弓箭传说》

与《消灭病毒》《弓箭传说》等爆款超休闲游戏相似,《暴走大侠》在买量市场上的投入也非常大。

DataEye-ADX平台数据显示,《暴走大侠》近7天时间里面,投放排名上升了3名,位列投放总榜的第三名,投放总素材数(近7天)与第一名的《弓箭传说》相差仅614组。

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通常而言,休闲品类和超休闲品类起量之后的2-3个月都是主力投放期,属于爬升期。由此看来,《暴走大侠》接下来还会持续加大投放力度。

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由于《暴走大侠》与《弓箭传说》情况相似,因此手游那点事将两者的买量情况进行了对比。整体而言,这两款手游在投放周期、目标用户群体上类似,但是在渠道选择上却各有侧重点。

1.投放量级:《暴走大侠》日均700组,《弓箭传说》日均1500组

《暴走大侠》从7月10日开始投放,《弓箭传说》的开始投放时间则是8月20日,两者时间较为接近。从素材投放趋势上看,两者近一个月的投放曲线较为相似。

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不过从投放量级上看,《弓箭传说》在参与投放开始就持续走高,目前每日投放素材量达到1500组以上,高峰期达到1884组素材参与投放。

而《暴走大侠》的上升幅度相对平缓,前期每日投放素材量在400组左右,但是从10月9日开始加大了投放力度,目前每日投放素材量均在700组以上,高峰期达到792组。

2.投放渠道:《暴走大侠》以头条系为主,《弓箭传说》更趋于平衡

从投放渠道上看,《暴走大侠》投放渠道喜好更偏向于头条系,以穿山甲联盟、今日头条、抖音、西瓜视频等为主投渠道。

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《弓箭传说》在投放渠道选择上则是头条系与腾讯系“对半分”,以穿山甲联盟、优量广告、今日头条、腾讯视频、微信广告为主投渠道。值得一提的是,《弓箭传说》在微信广告单渠道的投放量也持续保持较领先的地位。

3.投放素材:《暴走大侠》突出“国风”,《弓箭传说》强调“单机”

在投放素材的内容创意上,《暴走大侠》的热门素材以“秀出你的神走位,最高可领6666元现金”为噱头,通过游戏剪辑的方式,突出游戏国风的美术画风,用玩游戏时候“神走位”的趣味性配上解说及欢乐的背景音乐,并加入“回首掏”、“走位”、“难受”热度词汇。


而《弓箭传说》的热门素材则主打“没WIFI也能玩”,更突出“单机”这一特点。游戏内容以真人实拍与游戏玩法相结合的形式呈现,视频开头体现为玩家在室外没有WIFI的地方十分投入的玩游戏、以至于背后有人也没有发现的情景,结合游戏内的玩法爽畅感,并配上热度高、动感的背景音乐,十分吸量。


三、超休闲类游戏头部效应初显,头部买量游戏投放素材数高出数倍

回到市场的角度,国内超休闲游戏在《消灭病毒》《弓箭传说》等头部产品的带动下,已经逐步成为一个成熟的品类,且竞争渐趋激烈。不仅如此,在买量投放这一块,超休闲品类的头部效应已经开始出现。DataEye-ADX平台数据显示,休闲类游戏近7天投放榜单中,头部的《弓箭传说》及《暴走大侠》素材投放量为排名靠后的买量产品的4-5倍。

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在DataEye-ADX看来,对于整个买量市场来说,这些集中了大量资源、成功筑起壁垒的游戏产品很可能形成“赢家通吃”的局面。

在素材创意制作上,超休闲头部产品的“争夺战”也会越来越激烈。以《弓箭传说》和《暴走大侠》为例,两款游戏各有自身的创意点及卖点,但是相同之处是均主打轻松愉快的风格,与大众熟知的热度词汇及BGM挂钩,扩大用户群范围,网罗更多的“被动用户”,流量之争,在所难免。

但另一方面,“借鉴”出身的《暴走大侠》,既开通了内购,营收猛涨;也在买量上放开手脚,疯狂吸量,做到了收入用户量双丰收,不免让人感到有些别扭。

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