上个月,网易又一款战术竞技类游戏《Disorder》在泰国正式上线。根据App Annie的数据显示,游戏目前的整体走势良好,其在免费榜的排名不断攀升。截至发稿前,游戏已成功跻身免费榜Top10,最高曾到达第9名。
事实上,早在今年8月份的时候,《Disorder》就已经在东南亚的部分国家开启过限时测试,并一度出现在印度尼西亚、菲律宾、马来西亚、泰国等地区的免费榜之上,甚至曾闯进印度尼西亚和泰国两地免费榜的Top100。
在竞争早已白热化的战术竞技类游戏领域,《Disorder》能取得上述成就,足以证明游戏品质确实有过人之处。不过在如今该品类玩法已经固化的情况下,网易的这款游戏到底有何特色?
实际体验过游戏后,笔者对上述问题终于有了初步的了解。这款《Disorder》是一款有属于自己想法的作品,而且这种想法,不仅包括题材和玩法,甚至还包括该类游戏最底层的游戏规则。
一、辨识度颇高的后启示录时代风格
《Disorder》无疑是一款具有后启示录时代风格的游戏。
根据百度百科的解释:后启示录时代就是启示录中的预言发生以后的时代,也就是世界末日之后。后启示录的世界到底会是怎么的一番景象,其实已经有无数游戏向我们展示了它们的想法,而《Disorder》就是其中之一。
单就题材来看,后启示录时代风格在当今一众同类产品中还是很有辨识度的。《Disorder》采用架空的近未来战争题材。根据官方设定,游戏内的具体时间为2030年,战争已成为了这个世界的常态,围绕着核武器与经济利益,各武装势力不断相互厮杀。
为了突显题材,《Disorder》甚至特意用颇具美漫风格的宣传PV向玩家介绍了游戏中盗火者这个角色的由来。游戏通过一个角色的身世经历,巧妙地向玩家展现出了整个游戏的基调,突显颇具黑暗色彩的后启示录时代题材。
(PV)
当然,具体到游戏,这种基调也得到了延续,除了主界面昏暗压抑的酒吧场景外、最能体现这种风格的,当属游戏中的各种角色了。《Disorder》的角色造型很符合题材特色,整体偏黑暗系,且科技感十足,给人最直观的感受就是冷酷和肃穆。
当然,上述仅展示了游戏在题材方面的亮点,就算抛开这些不谈,《Disorder》的玩法其实也很有特色。
二、成长机制更像MOBA的另类战术竞技游戏
乍一看,《Disorder》的玩法与《Apex英雄》这款游戏颇为相似。之所以会给玩家造成这样一种印象,主要还是因为两者都有英雄和技能机制,且两者都强制玩家进行小队作战。《Disorder》的英雄共有两个主动技能和一个被动技能,小队人数则为5人。
不过只要玩家实际上手体验一把之后就会发现,比起像主流的战术竞技类游戏,《Disorder》玩起来其实更像一款MOBA。
之所以这么说,并非只是因为游戏的小队人数采用了主流MOBA标配的5人配置、以及英雄有职业定位这么简单,而是因为玩家在《Disorder》里体验到的单局角色成长更像一款MOBA所采用的模式。
《Disorder》取消了装备拾取机制,玩家在开局便被赋予了自身专属的武器装备,而后续一切装备配件的获取和迭代升级都需要靠对局内的货币购买。此外,游戏还设置了等级系统,玩家共有六个等级,每升一级可以学习到一个相应的天赋。
而上述提到的金币和经验获取,在游戏里有三种主要途径,分别为淘汰玩家、击杀游戏内NPC士兵(相当于MOBA的小兵或者野怪的存在)和占领据点三种。值得注意的是,地图上会有用于武器升级的芯片,另外击杀NPC和玩家也会掉落这些芯片,不过芯片只有同类型的武器才能使用。
总体而言,《Disorder》的成长机制确实和主流战术竞技类游戏有很大的区别,从而让游戏在玩法上有了较明显的区隔度。
此外,《Disorder》还有其他较为有趣的改动,例如开局不再是传统的跳伞,而是改为抢滩登陆;玩家如果刚登陆不久就被击杀,那么还会有复活机制,避免了落地成盒的情况,一定程度上确保了玩家的游戏体验;以及场景可破坏等。
不过事实上,《Disorder》上述玩法亮点,并不是这款游戏最根本的突破,这款游戏真正值得关注的点在于,它打破了战术竞技类游戏最核心的的基础规则之一,将胜利条件改为据点占领。
三、改变获胜条件,从底层规则寻求新的突破
正如前文所述,《Disorder》真正的突破之举,当属游戏改变了当前主流战术竞技类游戏获胜机制的这一尝试。不同以往该品类通过缩圈逼迫玩家在限制时间内进行“物竞天择”的做法,游戏这次采用了一种看上去较为温和的淘汰机制。
游戏没有严格意义上的时间限制,也没有安全区的概念,所以理论上,玩家可以避免因生存空间受到挤压而被迫与其他玩家进行战斗的情况。虽然游戏最终的获胜者依旧只能是一组,但获胜条件却从“战到最后”变成了“占到最后”,杀戮不再是唯一的途径,占点才是王道。
然而上述情况其实只是表面现象。一方面,由于游戏中的据点是依次开放的,所以本质上时间限制依旧存在,只不过这个限制不再那么致命罢了。
另一方面,取消安全区的设定看似缺少了一种逼迫玩家进行战斗的强制手段,但由于占领据点能带来可观的收益加成,加上《Disorder》为玩家设置了许多单局内的成长点,两相结合之下,据点成了必争之地。
同时由于据点数量有限,而且位置信息能被所有玩家掌握,最终导致的结果就是,游戏的据点争夺其实相当激烈,游戏的节奏也相应变得更加紧凑。
此外,占点机制还增强了团队协作的重要性。玩家在占领据点时,就好似其他同类型游戏在争夺空投一样,无疑成为了众矢之的。由于游戏的据点都设置在室内,所以占领据点时,比起单兵作战,团队分工合作会让占领任务更加事半功倍,而这也是游戏强调职业定位的原因。
综上所述,《Disorder》对胜负条件的修改,为游戏体验带来的最大不同,主要体现在节奏和团队合作这两点上。而这些不同,严格意义上来讲,其实是通过打破该品类固有规则实现的,这种突破,更像是直接对战术竞技类游戏的基础框架进行改造,而不是单纯的玩法升级。
通过修改底层规则达到改变游戏体验的效果,这确实是以前战术竞技类游戏未曾尝试过的创新思路。
四、战术竞技类游戏玩法渐趋固化之下,《Disorder》的表现或许值得期待
PUBG爆火之后,战术竞技类游戏也在移动端迅速崛起。由于大量游戏的涌入,这个刚兴起没多久的市场在不久后便被染成一片鲜红。太多同类游戏导致同质化严重的同时,也催生出了许多具有差异性的游戏。
不过从目前的主流趋势来看,这些具有差异性的游戏,主要还是从题材和玩法方面这两方面入手,通过深挖细分市场的潜力,或是增加玩法深度来提升自己与市面上其他同类产品的区隔度。
然而实际上,不管这些游戏如何改变,他们最核心的玩法依旧还是被战术竞技类游戏的基本规则束缚着。当题材和玩法被迅速开发殆尽之后,战术竞技类游戏的市场也就不可避免地出现了固化的现象。
面对这样的市场现状,网易却依旧相信这个市场大有可为,推出了《Disorder》这样一款游戏。
正如前文所分析的,《Disorder》确实也是一款试图在题材和玩法方面需求差异的游戏,不过游戏真正的突破之举,当属对战术竞技类游戏获胜条件的修改。这种修改其实已经触及到游戏最基本的底层规则,结合上题材和玩法,最终呈现给玩家的游戏体验自然也与同类游戏有较大的不同。
从《Disorder》此次在泰国的成绩,以及之前早些时候在东南亚测试时的表现来看,游戏确实已经取得了初步的成就。面对市场早已固化的战术竞技类游戏,网易仍旧试图为这个领域带来一些新的变化,这种尝试无疑是值得肯定的。
《Disorder》最终能否被更广大的市场所认可,唯有时间才能给出答案,不过游戏本身所具备的这些特色,以及其初步的市场表现,说明游戏的后续表现值得我们去期待。
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