像制造网红一样创造虚拟偶像的日子来了

尽管最早的虚拟偶像可以追溯到80年代,剧场版动画《超时空要塞:可曾记得爱》里的人气角色林明美和她的声优饭岛真理。但关于虚拟偶像的第一部电影还是2002年上映的《西蒙妮》(Simone)。

影片中的好莱坞导演维克多用一套含有电影明星表情、体态等表演资料的数据库,创造出了一个让全世界都狂热喜爱的超级偶像西蒙妮。

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尽管这部影片票房不高口碑一般,但它却为后世贡献了一个创造虚拟偶像的流程模板。

2007年诞生于日本的初音未来,几乎完全套用了西蒙妮的“出身”,只不过将明星数据库替换为社会征稿。

日本动漫创作在90年代前后经历过一次变革。随着经济和文化环境的发展,日本的动漫消费逐渐由消费故事的“物语消费”转变为消费素材的“数据库消费”。角色的抽离和塑成,角色的碎片分解和重组都变得与大众生活更加息息相关并互相交融。

初音未来就是在这样的背景下诞生。比如说,因为双马尾显得可爱,就给初音装上双马尾;因为超短裙可爱,就让初音穿上超短裙;因为大眼睛的女孩子更天真有魅力,就让她拥有大眼睛。

这种方式被广泛应用于其后出现的其他虚拟偶像身上。具体的外貌和性格特征还可以包含其他不同面相的热门元素,并根据受众的不同排列组合,从而满足不同观众的需求。

初音未来的中国版,“中华歌姬”洛天依就是一个典型的例子:和初音一样,她的形象并不完全由公司自己设计出来,而是采取了面向社会征稿的形式,然后票选出大众心目中最想见到的洛天依。

虚拟偶像产业等待爆发

虚拟偶像是今天泛二次元领域最高层级的一种价值表达,其蕴含的商业潜力不可小觑。以至于初音未来诞生11年后,国内相关领域的公司也开始着手推出自己的虚拟偶像。

2018年10月腾讯“王者荣耀音乐会”,游戏角色貂蝉和公孙离以虚拟形象在音乐会现场演出;一个月后,奇光影业为虚拟偶像MCN机构推出虚拟主播“石榴籽”;到了12月,全网拥有600万粉丝的虚拟偶像“默默酱”(MOMO酱)入驻克拉克拉开始走上网红直播之路。

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但围绕虚拟偶像诞生的产业链尚未形成闭环。初音未来、洛天依等已经成熟的虚拟偶像,拥有自己的运营模式和产业链条。从内容制作到商业变现,打造了一套远高于市场转入门槛的规则和玩法。

而随着近两年Youtube上有了在平台发布视频、与粉丝直播互动的Vtuber后,虚拟偶像开始由“高冷”走向“普世化”。

“普世化”的虚拟偶像产业有两个基本特点,其一是成本降低,由过去千万、百万成本降到万;其二是变现方式也由单一演唱会走向直播和广告代言。

即便如此,虚拟偶像产业仍面临诸多问题,首当其冲的便是内容。在动漫产业发达的日本,受VTuber流行影响,一些手握众多虚拟角色IP的出版社和动画公司开始制作自己的VTuber。

例如《ONE PIECE》、《北斗神拳》等漫画制作方,可以轻松的将漫画人物IP转型为VTuber。而在国内,在先天缺乏IP的情况下,内容创作显得尤为重要。

今年1月,由微博、克拉克拉、奇光影业、HIDII嗨的、超次元等十数家企业联合发起成立的首支虚拟偶像发展基金,正是为此而来。

资本扶持

首支虚拟偶像发展基金诞生的背景有两个,一是看到了虚拟偶像产业的潜力,二是从资本层面着手解决产业发展面临的问题。困扰虚拟偶像产业最大的两个问题,在年轻人虚拟互动兴趣社区克拉克拉董事长刘子正看来一个是技术,另一个就是内容。

克拉克拉去年10月布局虚拟偶像,致力于打造一个虚拟偶像第一互动平台。通过提供虚拟直播功能以及虚拟形象定制等服务,降低每个用户参与门槛,让虚拟偶像“日常化”,成为靠自己经营的形象。

简单来说,克拉克拉的布局可以理解为国内版本的VTuber。在提供技术和社交环境的基础上,进一步刺激虚拟偶像产业的迸发。

在技术层面,此前我在《虚拟偶像这块蛋糕究竟怎么吃?》一文中曾提到,克拉克拉自研了表情驱动算法以及优化原生3D引擎技术等等。此外,该平台还拥有广州创幻科技、ZingFront等多家顶尖美术/技术团队支持。

在此之后,虚拟偶像发展基金带来了更为具体的产业扶持方案。比如技术资源和渠道资源的提供,前者是帮助用户标准化、流程化、高效率的完成虚拟偶像创作,相当于是一个技术封装集成盒输出;后者是虚拟偶像后期所需要的曝光资源。

但是,解决了技术和社交问题之后,虚拟偶像产业还面临一个大问题,即之前提到的内容。刘子正此前在谈到虚拟偶像行业发展痛点时,将内容匮乏视为最大难题。而他给出的解决方案是投入资金举办内容创作大赛,3月27日以“虚拟偶像萌星show”大赛的形式启动了。

初音未来和西蒙妮的案例中,虚拟偶像制作公司内容/灵感的来源基本都出自“数据库”,一个是网友征稿,一个是明星资料。虚拟偶像萌星show也是一样的道理,通过举办比赛的形式培养受众粉丝,促进虚拟偶像内容的爆发。

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“虚拟偶像萌星show”分为高校组和达人组同时进行。高校组将陆续落地北京、深圳、上海、成都等全国近百所高校进行高效区比赛。达人组面向国内外社会人士,对虚拟偶像有创作热情的达人创作者,上传符合大赛要求规定的作品即可参加比赛。

内容创作的另一种途径

解决内容端问题的同时,克拉克拉也在同步转变其平台风格。在其最新的产品版本中,已经开始向虚拟直播工具+兴趣社区的方式演进。

无论是虚拟偶像大赛,还是泛二次元内容,终究需要一个平台落地,以服务用户和受众。在海外市场,Youtube是一个大平台,聚集了大量VTuber;在国内市场,B站是二次元领域绝对的领头羊。这种情况下,克拉克拉的改版值得研究。

首先,泛二次元内容包罗万象,虚拟偶像又是其中发展较快的一个部分,但从产业链到受众消费目前还没有一个主力平台,这是一个机会;

其次,克拉克拉构建了虚拟偶像创作的低成本门槛,也提供了相应的渠道资源以及内容创作扶持计划,再以产品改版为配合,就完成了从产业链到受众的一个闭环。

我们来看这次克拉克拉的改版,兴趣群组的出现正是对内容匮乏的一个有力补充。

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图:克拉克拉上的群组

它由原来“标签”升级而来,在其基础上增加“同好”的展示推荐、实时的聊天室功能。在兴趣群组内,会出现各类相同主题的信息流,例如直播、视频、对话小说等。

从社区角度来看,直播、视频、对话小说等“实时感”特别强烈的内容形式有助于提升用户的互动率。这进一步奠定了内容创作的效率,用户UGC行为背后一定是以兴趣+社交的方式为目的,克拉克拉满足了这个需求,同时又强化了内容生产,极大刺激了用户的参与感和满足感。

群组功能的出现,为用户提供了个性化的内容产出阵地,同时也将此前分散的同人创作进行了二次收编,以兴趣标签的形式聚集用户,这不失为是克拉克拉吸引虚拟偶像创作者的另一种努力。

另外,克拉克拉也支持捏脸功能,用户可以创建自己的3D形象,依托于克拉克拉平台上已有的功能和场景进行产出,从而构建自己的人设,拥有一个新的虚拟身份。从内容角度看,这将极大的提升用户可玩性和激发创造力。

同时,也会增加克拉克拉用户在平台上的互动粘性。虚拟身份的创造相当于平台上的特有ID,有助于用户在平台上进行互动社交行为。

最后

克拉克拉从工具到平台再到兴趣社区的三步走计划,其实正是踩中了我们之前提到的虚拟偶像产业发展路径。

在整个虚拟偶像产业发展的环境下,“普世化”开源节流的两个特点决定了以UGC/PGC为主的虚拟偶像生态正在成型。产业成熟的前期准备工作也已基本到位,在创作端有资金赛事扶持和刺激产出,在受终端有同人社区强化粘性,在消费端有诸多变现方式和商业前景。

极光大数据在一份关于Z世代的研究报告里提到,无论宅男还是宅女都喜欢虚拟偶像,其中以00后宅人尤甚。00后宅人对虚拟偶像的爱深入其消费行为,到主题店打卡、箱包类周边、抱枕公仔、手办等方面的消费远超同龄人。

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CBNData在一份关于二手商品的报告里也提到,85后、90后、95后人群对同人周边的购买力十分可观,尤其是95后,同人周边的购买行为仅此数码产品位于第四位。

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85后或者80后一定记得2000年初开始的那场Flash动画热潮,无论是流氓兔Mashimaro、火柴人,还是稍后诞生的大量Flash小游戏,让那一时期想自学点儿什么的网民无一例外地人手一本《Flash制作教程》。

同样,初音未来的诞生,其实也是仰仗着大量创作者的精力和才华的投入,为这一虚拟偶像量身定做的诸多媒体内容不断推升粉丝热度,同时也有着天时地利的事件驱动。

知乎上有一个关于虚拟偶像的讨论十分适合做本文的结尾:无法让围观群众产生参与感,是此前虚拟偶像失败的最大原因。

由此可见,今天虚拟偶像产业基金的成立、虚拟偶像萌星show的举办以及克拉克拉兴趣群组形式的改版,其背后都是在让泛二次元受众产生参与感,进一步投入到虚拟偶像的创作之中。

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