2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异

前些天高瞰老师宣布了 To the Moon 动画电影化的消息,借此机会重新谈一谈这款作品作为“游戏”的独到之处。
To the Moon 通常被分类为“视觉小说”,但我觉得这种说法是不全面的,即使是这样一款互动方式简单、线性的游戏,它的互动成分对于整个体验过程依然有巨大影响,正如高瞰老师在视频中所言:

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第1张图片
个人十分佩服高瞰老师对于游戏这种媒介的理解

下文包含To the Moon大量剧透,可以加深对游戏设计的理解,强烈建议没有通关游戏的玩家通关之后再看,否则会严重影响游戏体验。

下面来具体分析 To the Moon 是怎样设计互动的。

和电影一样,游戏对于氛围的营造相当一部分依靠节奏的变化。在 To the Moon 中,由玩家操控时,人物的走速有快和慢两种,大致测量了一下,慢速约为0.4s/格,快速约为0.2s/格。
不同的走速适用于不同的场景,一般的,当需要玩家进行对地图的探索时会用快速,而在房间内,或将发生比较重要的剧情对话时,则会切换为慢速。

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第2张图片
开场,快速
2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第3张图片
John在雨中怀念River,慢速

由走速控制的节奏变化是制作者依据剧情需要设计的,而在另外一些场景,节奏的选择则完全掌握在玩家手中。

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第4张图片
John在为妻子弹奏For River, 我想多数玩家都会在此停留片刻,听John弹出的优美旋律。

上面所说的两种节奏,手法和电影是类似的,通过剪辑、长镜头等手法实现。只不过电影是按秒计算的,满足不了一些玩家沉醉于For River的愿望。
而下面就要说电影做不到的事情

最典型的一幕是Neil追赶Eva时打僵尸躲陷阱的场景。Neil前进的效率由玩家操控决定,本身游戏的操控手感并不太好,踩到陷阱的概率还是比较大的。虽然没有生命或血量惩罚,但每失误一次会被击退一段距离,这种反馈很容易使玩家或多或少产生一些急躁的情绪,这显然是设计者所希望到达的目的。

这一幕是设计非常典型,但有人会说过于平常不够深刻,我自己也同意这种看法。所以最后说的,就是整个游戏中在设计上让我印象最深刻的一幕。

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第5张图片
宇航局内,快速

特意截下了这个门前的提示,因为说实话第一次玩时我对这个提示产生了误解,理解成了“还需要4个记忆链”,但我觉得我应该不是个例,毕竟在此之前几乎所有的场景都需要集满5个才能继续。
这也就导致了我在这里上上下下跑了很多次去寻找第5个记忆链,再加上Eva途中强烈的暗示,不断强化我对“第5个记忆链River就在大楼的某处”的认知,我的情绪也在这里被调动到了最顶点。
当然到最后我也没能在大楼里找到River,却无意发现这里的门已经打开了。这时我开始对River的存在产生了动摇。
走进房间,River依旧没有出现,Eva也说了句类似意思的话(即使是在门前没有产生误解的玩家,在这里应该也会开始产生怀疑),很自然的,一瞬间心中产生了一阵焦急失落却仍存希望的复杂情绪。

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第6张图片
直到这一幕

抛开我自己的误解不谈,这一幕确实是巧妙精致的。可以想象,如果是一部电影,你会坐在那里,期待地“等待”River的出现;而在游戏中,你是在操纵着Neil,期待地“寻找”River,恨不得人物的走速再加上十倍。一个被动一个主动产生的微妙差异,即使这个游戏的画面再不如电影,哪个带来的体验更深刻我想也是显而易见的

到这里对于这款游戏的分析就结束了。需要说明的是我并没有表示游戏的表现力绝对地强过电影,而是找出了 To the Moon 以游戏为媒介的形式下,最突出的部分。但是,游戏和电影,对同时热爱两者的人来说,至少在当下是个非常值得讨论的话题,在将来两者会如何演变,也是个值得思考的问题。

附上去年押井守对这两者的看法:押井守如何评价真人版《攻壳机动队》

2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异_第7张图片

最后祝愿 To the Moon 动画电影能大(zao)获(ri)成(shang)功(ying),再一次带给我们不一样的感动。

你可能感兴趣的:(2018-05-23 从To the Moon浅析游戏与电影的微妙差异)