TGA最佳动作冒险游戏《耻辱2》制作人访谈——哈维·史密斯眼中的视频游戏

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一千个人眼中,有一千个哈姆雷特。《耻辱2 (Dishonored 2)》是一个很难定义的游戏。对一些玩家来说,它可能是一款火爆超凡的动作游戏,而对另一些玩家来说,它像是一场刺激、紧张而又伴随着危险的冒险。这完全取决于你的游戏风格。


玩家可以有许多不同的方式,来处理一系列随时变化着的状况,这可能是这款游戏最大的卖点。而设计的巧妙之处在于,许多人真正经历的甚至不到游戏全貌的一半。

Glixel近期采访了《耻辱2》的制作人哈维·史密斯(Harvey Smith),他表示,这款游戏的乐趣在于,给玩家创造机会打造自己的游戏旅程,实现心中的幻想,而不是跟着游戏设计者的思路走。虽然玩家不能一句不漏地听完所有对话,不能走一遍所有的结局,但这并不重要,重要的是,这场专属的游戏旅程就是对他们的最好奖励。

哈维·史密斯,游戏圈的传奇人物,他总是能设计出大多数玩家从未体验过的视频游戏。他是1994年《网络奇兵(System Shock)》的首席测试和2000年《杀出重围(Deus Ex)》的首席设计,这两款游戏都当之无愧为游戏界的地下丝绒乐队,虽然没有百万销量,但却激励了无数玩家们投身游戏设计。

以下是Glixel整理的访谈内容:


Cara Ellison(为《耻辱2》写过一些文章的前记者)出过一本书《Embed With Games》,写到您的视频游戏“参杂着一种特殊的嘲讽政府控制的情绪(杀出重围),潜藏着对贫富分化的不满情绪(耻辱2),表达了对暴力解决一切问题的态度的焦虑。”您认为她说的对吗?


可能吧,其实我是个矛盾体。我不是个反政府人士,我相信社会安全体系,相信当局政府一直致力于帮忙和保护弱势群体。同时,我又经常关注一些经济、政治的问题,常常感觉我们生活的世界就是一场可笑的闹剧。


您是在德克萨斯墨西哥湾沿岸出生的,母亲在15岁时生下了你,在你6岁时死于吸毒。父亲有暴力倾向,最终选择自己结束了生命。在您的童年时期,游戏对你来说意味着什么呢?


在我11岁生日的那个夜晚,我在童子军营第一次接触了纸笔RPG。我的室友有一台Pong游戏机,另一个朋友带了Atari2600。我们一起玩了一遍又一遍的《大冒险(Adventure)》。


说起来很伤感,我觉得很多孩子都有过一样的经历。但对我而言,游戏中的幻想世界带我逃离了现实,仿佛穿越到故事情节中,不管是《夏洛特的网(Charlotte'sWeb)》还是《蝇王(Lord of the Flies)》,我感觉自己是在另一个世界里,忘记了所有的困扰和不好的经历。


这个比喻可能有点奇怪,就好像在高潮的瞬间你忘记了一切,有那么一小段时间内你甚至不知道自己是谁,读小说有时也会有同样的效果,但会更柔缓一些。你顾不上在乎你爸爸把你钉在车库墙上,还歇斯底里冲你咆哮,就因为一些芝麻破事。你好像抽离了自己,去到了一个不同的世界,就像神奇的魔法。


我们有许多不同的方式,来缓解我们的疼痛或恐惧——用恐惧也许更恰当些。但游戏里有些特别的东西,能直达你的内心。这不仅仅是逃避,而是把控。在游戏里,即使你是个非常脆弱的人物,可能一次打击就可以让你死亡,但你可以通过自己的努力,强化自己的力量,真正把控围绕在你周围的力量。


你写过一部小说《Big Jack Is Dead》, 这是一部关于硅谷高管的故事,好像是在雅虎工作,他在父亲自杀后回到了墨西哥海湾地区。他经常产生对陌生人甚至家人施暴的幻想。不知在游戏之外,您是不是也会有类似的情况呢?


是问我是否通过暴力排遣压力吗?对我来说,游戏是面对让我恐惧的东西,忍受它,习惯它,最终掌控它,这对我的意义远超过了暴力。


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史密斯的小说《Big Jack is Dead》在2013年出版


《行尸走肉》对我来说最重要的一刻是在我忽略了一个早期的获取任务后。雇佣你的女人让你去取一个手表,这是她小时候给她父亲的。这是在游戏开始的时候,发生在一个游骑兵站。按照这个游戏的设计,如果你忽略一个传染病,它就会变得非常严重,会带来可怕的僵尸。我忽略了那个任务,但它在整个游戏旅程中不断地出现。在我即将通关时,我想,“我应该去取那块手表的,我想知道会发生什么。”


我带着这个刚加入我的派对的女人,她成为我的战友,我们要横跨到地图的另一端。我们要穿越一条条高速公路,虽然总是赶上堵车,还开着一辆慢慢在散架的破车。当我终于回到了游戏开始时的那个游骑兵站,这里已经成了传染病最严重的区域,就因为我忽略了任务,差不多12个小时吧。


当时有一个峡谷隔在我们和游骑兵站之间。我们不得不从车里出来,爬下峡谷,下面有一个部落,然后再穿过峡谷往上爬。就在这个时候她受伤了,伤得很重。然后我们来到游骑兵站的停车场,穿过可怕的僵尸,找到一辆车赶紧逃离,手里没有任何武器,她已经站不稳了,车开始冒烟。有那么一刻我的心跳几乎要停止,我冲向一群僵尸,从他们身上碾过,穿过一辆即将爆炸的汽车,只为了赶紧摆脱这些僵尸的包围。


我终于带回了她。当我摘下耳机,我发现自己在大口喘着粗气。我的妻子问我,“你怎么了?发生了什么?”我的鼠标垫上都是汗。


这是我今年最棒的游戏体验了。那种感觉,那些用传统方式分析游戏的人是不会懂的。他们可能会怎么评价,“啊,这是一个关于一群僵尸、一个男人和一个女人的故事,没有什么特别。”老兄,我只能说,你看视频游戏的视角完全不够广。如果只是用这样的眼界去评估游戏,那你完全无法透析游戏深层的艺术。


我是第二次玩《耻辱2》了,第一次玩的低混乱度的Emily,第二次是高混乱度的Corvo,已经玩了三分之二。第一次的经历实在是紧张刺激,压力巨大,我在杀光了所有的守卫时,才终于感觉到身体彻底放松下来。


总是有人问我,“我应该先打低混乱还是高混乱呢?”如果一定要选一个,我会推荐低混乱度的Emily,暗杀玩法更符合Emily的特质。我喜欢她的故事,她的配音,还有角色在高混乱时转变的方式。另一方面,我个人也很喜欢高混乱度下的人物声线和多样性。不过为了让玩家,尤其是那些试图以非致命方式通关的玩家在低混乱下有足够的紧张感,开发团队可是足足挣扎了好几年。你可以先选择Corvo来熟悉一下游戏界面、操作系统和参数设置,随便玩玩,然后再选择Emily潜行通关,这才是完美主义者想要的游戏体验。但这也意味着,你的游戏初体验将会充满各种紧张和激烈的爆破场面。


其实坦白说,这个游戏没有标准答案。每一个对象在某一节点都设计了6种不同的对白,有无数变化的可能,玩家们可能并不了解。比如低混乱度的Emily,她会说,“我发誓等我夺回王位,我要帮助矿工们伸张正义。”而在高混乱度情境,她说的话变成了“我希望我能开着这个碾过Delilah的头盖骨。”


还有一些是情绪上的变化。在后半段游戏里,Emily穿过她母亲的雕像,发现被Breanna Ashworth的巫师损毁了。在低混乱度状态,她的台词是“你们这些禽兽在干什么?”,而在高混乱度情境,她说的是“这有你的一部分责任。”


所以一切都有不同的可能,不同的对白、不同的力量、不同的方式带领你在游戏世界里遨游。大部分玩家却只能看到其中一种版本,你介意这点吗?


在游戏市场,很多制作人都会考虑投入比,大家都想把每一分钱都花在屏幕上。而我们反其道而行。你可以以自己的方式来体验游戏,这是属于你自己的经历,是你的私密体验,别人不会拥有同样的经历。这点对玩家来说还是挺特别的。


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您是否担心混乱度系统不利于玩家在单次通关过程中,试验不同的游戏方式?


《耻辱2》带给玩家两种极具力量而各有不同的奇幻体验。一种是“我隐藏的很好,他们甚至不知道我去过那里”,另一种是“我让这座该死的城市在我身后燃烧”。无论哪个,都不是什么“坏结局”,只不过是不同的体验而已,一个是“飞贼的传奇”,另一个则是“荒野浪子”。


当然,我们确实在设计时有一点倾向性,如果你通关时杀的人不那么多,社会会更加稳定。


很多人都说,这似乎是一个二元道德体系的灰色游戏。


我觉得这个评价对《耻辱1》比较恰当。如果你最后杀的人不到所有人的20%,你会得到一个美好圆满的结局。但新款的游戏不再是这样了。在游戏一开始时,我们就对所有的人物都赋予了不同的道德层次,守卫可以既有同情心、罪恶感,又残忍凶恶。他们不同的价值点数对混乱度有相应的影响。你用心观察就会发现许多他们的秘密和他们生活的方式:比如,他多守一次岗哨,只是为了给路边的孤儿买吃的。他是一个守卫,但不代表他是个恶人。


另一个守卫:他有两个家庭,分别在城镇的两头,两位的妻子互相不知道对方的存在。好吧,他是个烂人,但可能也没有坏到要杀掉他。可能吧,我也不知道,也许你觉得该杀。


最后一个守卫是这样的人:他为了税收优惠收养了一些孤儿,却把他们都埋在地下室。好吧,这个人该杀。其实这就看玩家们对这些事情的判断和反应。


在这之上,结局分成四个部分,每个部分又会有几个不同的状态。许多情况下,是五或六个状态。你的结局可能会是民主委员会当政?或是宗教神权统治?还是公爵的保镖上位,但其实是Emily的傀儡?


对于以上任何一种结局,都有高混乱和低混乱度版本。比如神权统治的结局,可能会是副主教尽最大能力带领大家往好的方向发展,而高混乱度版本则可能是残酷的,在宗教法庭烧死巫师的结局。


你见过玩家做什么让你没有料想或预见的事情吗?


经常。Emily可以从很高的地方坠落,掉落的过程中变出分身,然后再杀掉自己的克隆。这有点可怕,感觉很诡异,我从来没有这么想过。是Tom Francis发现的,我当时正在看他玩。他制作了《枪口(Gunpoint)》,他一直认为《杀出重围》很大程度上影响了他。


《耻辱2》有一个特别的任务叫“破裂的时空(A Crack in the Slab)”,当您得知《泰坦陨落2》也有类似的时空交错的设计时,您是什么感觉呢?


我当时正和Vince Zampella一块儿呢。他当时和他的人站在一起,其中一个说,“嘿,你知道吗我们设计了类似的任务。”


创作人常常会有这样的感觉。你天天看着自己的东西,看得太多以至于都迷失了,第一次看它的时候,它深深打动了你,可是你慢慢就失去了那种感觉。你要花上一两年时间摸索,终于觉得“这可能还不错”,然后你展示给别人,或者让别人试玩,在那一刻那种感觉又回来。


这种感觉的副作用是,当你去参加E3,看着别人的作品,你会有一种挫败感:“天哪,你看这样那样的游戏,都太棒了。我们的游戏还不错,但是他们的游戏却让人惊叹。”我们团队所有人都有同样的感慨,他们都说:“看到你们的游戏后,我对我们的游戏感到很失望。”但慢慢经过这么几次后,你学会了要忽视心底的小小声音。


您曾说过,《孤岛惊魂2》是您自己的作品外,您最喜欢的游戏。为什么呢?


如果你像我一样,真正喜欢的是在敌对状态下,静静地一个人操作各种系统工具,自由选择各种操作方式,那么没有什么比《孤岛惊魂2》更适合了。我总是跟别人说,“你要在四五个小时后才会喜欢上它”,因为按照游戏的设计基调,你差不多需要这么长时间来解锁足够的钻石,才能购买设备。我觉得这非常巧妙。


《黑暗地带:51战区(Blacksite: Area 51)》是您2007年的作品,那是一个在布什政府和伊拉克战争背景下,关于反动分子的射击游戏,但游戏评论都不喜欢它。在其发布后,您中途退出了工作室,并公开谈论过您的失望和沮丧。从那次的经历您学到了什么?


我曾经对它抱有很大的期望。但出于一些原因,公司决定在开发团队还没有完全完成的情况下,提前上线了。在Alpha,他们引进了一些制作人,他们的职责就是要将其上线。从那时候起一切都朝着不好的方向发展了,那是一段悲惨的经历,我颓废消极了一年。


我说了一些本不该说的话,我很后悔当时没有控制好自己的愤怒情绪。那段经历教会了我很多。你必须要完全对你的游戏和质量负责。如果你要在有bug或什么别的情况下上线,不是不可以,但至少你要相信游戏的核心本质。如果有人试图在没有ready的情况下提前上线,你总得做点什么吧,要么说服他们,要么离开。


我相信再经过6 – 8个月的打磨,它将会是一款很酷的游戏。抛开你的政治观点,它其实是一款很有意思的游戏,我真希望它可以有不一样的发展和表现。


您在高中毕业后参军入伍,这段军人生涯对您的游戏创作有什么影响吗?


基本上没有什么影响。其实我高中毕业后在家乡呆了两年,然后才加入了空军部队,在卫星通讯处呆了六点。还曾经驻扎在沙特阿拉伯和德国。


在《杀出重围》和Warren Spector的合作,您学习到了什么吗?


太多了,一时半会儿根本说不完。我断断续续的和Warren合作了九年,开始是在Origin,然后是在Ion Storm。他开始是做纸笔RPG的,在那之前还上过电影学院。他在纽约长大,他的视角和我一个德克萨斯小镇来的很不一样。那种对媒介的感知度和运用媒介的流畅度,都大大超出了我。


你可能有过类似的感觉。在学校里,你慢慢地积累知识,慢慢地接受教育,对吧?但可能你遇见了那么一个人,他就像是博学的大学教授,一下子让你醍醐灌顶。这个人可能是你的营地导师,也可能是你最好朋友的哥哥或姐姐。有时候成长来的非常快,就像是顿悟一样,一下子点亮了你。Warren,还有和Looking Glass的Dough Church一起工作,是多么难得的快速汲取知识和信息的机会,这正是我需要的,让我十分雀跃。


这是其中一个原因,让我发现游戏人会真的受益于不只是直接的玩视频游戏。当然,你还是必须玩视频游戏,学习最好的做法和其带来的感觉。我们的艺术总监,Sébastien Mitton,总是喜欢谈论那些经典作品。我曾在高科技公司工作过,那儿的人一般会说,“嗯,我爱《银翼杀手》和《外星人》”,和其它一些书呆子都喜欢的电影。嘿,我也喜欢那些。我们都爱那些。但Sébastien Mitton不仅仅是这样,他还精通经典绘画。他雇的人都精通世界建筑史或是这样那样的东西。这真的是有区别的。


PC版的游戏发生了什么?我没有玩过,但传闻表现不如主机游戏。


昨晚我们发布了1.2版本,经过了100多次的反复修改。但还是有些情况超出我们的预料,尽管我们已经测试过无数遍,就像是非常高端的CPU配上了低端的GPU和旧硬盘。这个情况比主机游戏复杂多了。


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这不是我通常会问的问题,但请问一下,我们是不是即将可以开启Meagan Forster叙述性DLC的玩法了?


我们可没有发布过那样的消息呢,先生。


我想做隐秘的、独臂黑色女同暗杀者。


这将是一个很好的标题,如果我们曾经这样宣传的话。Meagan的角色很受欢迎,Rosario Dawson——我不想去评论谁是游戏中最强的配音演员——但Rosario Dawson,她在游戏里的台词应该比别人都多,非常能打动人。这里要剧透一下,她担任船长的那艘船——Dreadful Wale,其实代表着"Farewell, Daud.",把字母顺序交换一下。


顺便提一句,许多人跟我说过,“我很高兴你的角色里有一个Lesbian或BI(女同性恋或双性恋)”——其实准确的说是双性恋,我觉得。而这个角色还是有色人种。这是非常有意义的,人们可以在游戏里观察,看看在领导位置的角色谁处理得很好,首先谁是最有趣的人。


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