专访龙渊CEO李龙飞:《多多自走棋》用户近5000万,竞技游戏只有“成”与“败”|游戏鹰眼

|破局而立。

从玩法初现到迅速爆红,再从 PC 转战移动端,期间效仿者多不胜数,一众知名厂商也相继入局。短短一年内,论竞争激烈程度,自走棋不亚于吃鸡。

近日,由 Google 牵头,手游那点事担任独家合作媒体的《游戏鹰眼》栏目邀请到龙渊网络的创始人兼 CEO 李龙飞,听他讲述自走棋的故事,并尝试从全球市场复盘,探讨这个全新品类的发展历程。

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过去六年,李龙飞一直带着龙渊在移动游戏领域生根,专注创新游戏和竞技游戏两个品类,发行过许多业内熟知的产品。2015 年,龙渊推出了他们的首款竞技游戏《自由之战》,在当时拿到不错的成绩。

2019 年,自走棋市场风云变幻。3 月,巨鸟多多宣布和龙渊研发自走棋手游,并由龙渊全球发行;5 月,《多多自走棋》率先上线海外,首月下载量超 450 万;6 月,国服版本上线。

回过头看,作为移动端的后来者,在《多多自走棋》上线之前,市面已有《战争艺术:自走棋》《Chess Rush》《刀塔霸业》等多款竞品。而从首曝到上线,再到收割全球,龙渊用了三个月,完成了一项看似不可能的任务。

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在李龙飞看来,《多多自走棋》的核心优势,在于对自走棋玩法本身的理解。而无论是作为一个全新品类,抑或是一个竞技游戏品类,自走棋市场也只有成与败,没有一个中间的状态。

“‘功夫’就是两个字,一横一竖。要么就站着,要么就躺下。”李龙飞如是说。

“别人来学习模仿,实际上只能模仿到你的形,他不知道你为什么要这样设计。”

手游那点事:先聊一下《多多自走棋》的现况吧,目前的用户量级是多少?

李龙飞:目前是接近 5000 万的全球注册用户。

手游那点事:这个市场成绩符合当初预期吗?

李龙飞:跟预期比起来,除了商业化方面相对弱一些,其它还是不错的。

手游那点事:《多多自走棋》的核心优势是什么?

李龙飞:是我们对于游戏玩法本身的理解。

这个东西很关键,虽然讲起来很虚。举个例子,比如你高考数学考满分,别人抄你,他也能抄满分。

但如果再考一次,大家重新自己做卷子,可能你还能考满分,他就只能考 10 分或者 20 分。

别人来学习模仿,实际上他只能模仿到你的形,他不知道你为什么要这样设计。所以我觉得从长期竞争来看,我们最大优势在于对玩法本身的理解。

手游那点事:促成龙渊和巨鸟多多合作的根本原因是什么?

李龙飞:是龙渊对竞技游戏的专注。

虽然竞技游戏是全球最大的游戏品类,但实际上在每个细分领域,只会有 1-2 家公司存活下来。因此,真正有过竞技游戏制作或发行经验的公司是极为罕见的,而龙渊恰恰是其中一家。

手游那点事:后来发生了什么,让你决定跟腾讯分享国内的发行权?

李龙飞:腾讯在中国拥有巨大的用户基础,也有最好的用户关系链。

对于自走棋这种竞技游戏而言,我们希望有更多玩家能够去游玩这个游戏,而好友关系链是其中非常重要的环节。

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“如何在一款不用花钱就玩得很嗨的游戏里让人掏钱,是一件需要琢磨的事情。”

手游那点事:会不会觉得自走棋市场冷得有点快?

李龙飞:我一直都觉得自走棋热得很快。

但任何全新玩法都需要比较长的用户教育过程,自走棋没有到那么广的程度。目前的冷,在于核心玩家群体的关注度有所下降。

但反过来想,核心玩家之所以是核心玩家,因为他们不断在找新游戏来玩,他们对任何一款游戏的关注度都没有那么的高,也不会那么的持久。

这就是为什么大家觉得自走棋热度有点凉的原因,但其实以我们的用户盘子和数据来讲,整体规模依然是在增长。

不然 LOL 也不会推出云顶之弈,暴雪也不会有酒馆战棋。通过这些全球最优秀的游戏公司的动作,我们能看到自走棋这个全新品类是得到了高度认可的。

手游那点事:自走棋在商业化上遇到最大的挑战是什么?

李龙飞:要如何在一款完全不用花钱就玩得很嗨的游戏里让人掏钱,这是一个需要琢磨和研究的事情。

因为自走棋不出售任何数值,所以并不像买量型游戏那样,卖数据就能挣。对于任何竞技游戏而言,因为不卖数值,就只能卖皮肤,那么你的美术是否符合当地玩家口味,实际上就是一种挑战。

我们站在中国的立场看全球,但全球并不是一个区域,日本跟韩国玩家的审美偏好完全不一样,美国跟东南亚也不一样,实际上全球可以分成好多个不同区域,我们再针对这些去做不同的美术设计跟投放,其实对我们也是挑战。

手游那点事:自走棋未来的商业化模型会是怎么样的?

李龙飞:这个很难讲,因为我们还在探索。

手游那点事:往后会增加一些玩法模式吗?

李龙飞:当然,毕竟自走棋是到现在为止,还没有满一岁的全新玩法。这个玩法本身,我并不认为它已经是完全体了。

比如在 MOBA 出现之前,其实也经历过很长时间的酝酿,一步步演变成了三通道一条河 5v5 这样的完全体,但自走棋现在我认为它还不是完全体,还需要对玩法不断迭代升级,最终它会呈现出一种所有人都觉得很公平很满意的形态。

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“买量游戏就是买好用户,但竞技游戏不是,更重要的反而是买量以外的事情。”

手游那点事:《多多自走棋》是龙渊首款全球发行的产品吗?

李龙飞:可以这样理解,应该说是首款在全球取得广泛意义上成功的产品,我们之前做过不少海外发行,但就具体成绩都跟自走棋没法相比。

手游那点事:为了本次全球发行,你们提前做了哪些准备工作?

李龙飞:首先我觉得最基础的,是得先把游戏拿出来。另外,我也很感谢 Google 的帮助。

一方面是 Google Play Store 团队,对自走棋品类的高度支持和认同。我们游戏上线之后,Google 在全球给我们非常大的推荐力度,也让全球更多的玩家能够游玩到这个全新品类。

另外一面是 Google 市场广告,帮我们做全球用户分析。包括针对特定国家做当地的用户分析,让我们能够更好地调整产品的设计方向,提高留存付费。

手游那点事:能否简单复盘游戏的出海路径,哪些市场是重点发行区域?

李龙飞:我们采取全球同步上线的策略。之所以会用这种策略,很重要一点,是希望能够更快地让全球更多玩家接触到这款游戏。

在美国、韩国和东南亚,比如像越南、印尼这些地区,我们是有做重点投放跟本地化运营的。而实际上,这些地区的用户数据表现会更好。

手游那点事:韩国是目前海外成绩最好的市场吗?

李龙飞:从用户规模来讲,韩国是发达国家里面最大的级别。当然,Google 帮我们在韩国做了很好的国际化用户分析。

但是,因为自走棋的商业化模型还在探索中,不管是我们的竞争对手云顶之弈,或者其它的也好,实际上大家都在探索商业化。所以可能在畅销榜来看,这个成绩不是那么的漂亮。

手游那点事:本地化过程中,有哪些印象深刻的事可以分享?

李龙飞:传统意义上,比如 MMO 或 SLG 这种买量驱动型游戏,本地化工作其实没有那么重要,因为玩家玩的是数值,情感代入相对会少一些。但对于竞技游戏,玩家是有比较多情感代入的。

像过去我们在海外发行 SLG,其实我没有感受到本地化做得好跟弱,带来的用户数据差别会如此之大。但实际上,在自走棋的全球运营过程中,本地化做得是否足够好,带来用户反馈和数据反馈是非常明显的。

这里的本地化包括很多方面,买量只占很少很少的一部分,更多的是游戏设计、文本、语音、运营、社区等等。买量型游戏不需要这些东西,它就是买好用户,尽量降低 CPI、提升 LTV。但竞技游戏不是,更重要的反而是买量以外的事情。

手游那点事:在你看来,竞技游戏出海是一个比较好的机会吗?

李龙飞:是好机会,但这是一个很难的好机会。

竞技游戏只有 0 跟 10000 的区别,它要么就成,要么就不成,没有中间状态。不像我们做一款买量游戏,做得好一点的五千万、一亿一个月;做得菜的,五百万都可以做,中间差距很大。

对于竞技游戏来说,没有这些弹性浮点,它只有成与败。就像“功夫”,两个字,一横一竖。要么就站着,要么就躺下。

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“对于如何构建一个电竞生态,我们有了更深刻的认知。”

手游那点事:《多多自走棋》是龙渊接下来的重点方向吗?

李龙飞:这个项目可能会是接下来很长一段时间最重要的事情。

手游那点事:目前来看,还有哪些想要进一步深化的地区?

李龙飞:对于竞技游戏而言,当然还是传统电竞比较发达的地区,比如像俄罗斯、乌克兰、英国;还有像美国、韩国这些传统竞技相对比较强的地区。当然我们也看到东南亚的电竞氛围在快速崛起,尤其是移动电竞方面。

自走棋有一个很先天的优势,它的 PC 跟 Mobile 可以完美互通,并且竞技性不会有明显的差异。传统 MOBA 是很难互通的,即便互通了,竞技性也存在巨大的差异。对于自走棋来讲,这种多端互通会是竞技的突破。

另外,多端互通还会带来一些好处,比如更多的发展中国家,刚提到的东南亚用户、拉丁美洲用户,能够更多地投入和参与到竞技中来。

手游那点事:游戏的未来规划是怎样的?

李龙飞:接下来最重要的,当然是 PC 跟手游的版本互通,会在接下来几个月推出。

手游那点事:在自走棋的研发和发行中,龙渊最大的收获是什么?

李龙飞:第一点,我们开拓了一个全新的竞技游戏品类。

第二点,我们以前做《自由之战》的时候,毕竟只是投资人跟发行商的角色,实际对于研发一款竞技游戏的经验积累没有那么丰富。而《多多自走棋》的研发完全是龙渊做的,国内发行我们是跟腾讯,海外发行是我们自己。

一方面,我们积累了很好的研发经验;另一方面,我们对于如何构建一个电竞生态,有了更清晰更深刻的认知。

这个是你不参与其中,你不去研发,你不去发行,你很难去 get 到的。

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