导言
在上一篇文章中,我分析了十款着名的16位回合制JRPG。我计算了在每款游戏中,玩家接触到12个常见玩法要素所花的时间。我的目标是量化玩家真正“进入”这些游戏并从某种程度上适应游戏机制所需的时间。
另一个目标是看看这些指标如何随时间变化,下面我们将通过与第五世代主机游戏进行对比来观察这些变化。
虽然CD-ROM在上一代就已经存在,但在第五世代中它成为了普遍的游戏存储方式。它所带来的更大存储空间不仅使游戏基本内容得以扩大,还能附带动画和配音等新元素。这些额外元素导致战斗加载时间过长,但大多数游戏还是采用了这种形式,特别是重视剧情的游戏。
第五世代出现的记忆卡是另一个模糊游戏类型界限的因素。永久升级和保存进度不再是JRPG的特色。这使《合金装备》和《生化危机》这类游戏能更好地安排节奏,给玩家喘息的空间,不再需要依靠密码系统或内置电池备份进度(早期游戏卡带分为带电池和不带电池两种,电池用于给存档提供能源,电池卡带多为RPG。出于成本考虑,一般像格斗、动作、益智类游戏不设存档或使用密码记录)。
JRPG也开始变得更具即时性(相对于回合制),不仅体现在迷你游戏中。一些JRPG,如《深渊传说》和《星之海洋》更加注重战斗过程的动作自由度,并最终打入了欧美市场。事实上,几乎所有JRPG在欧美市场的发展都颇为艰难,包括一些更标新立异的作品,如《修道院之谜》、《浪漫沙加》、《女神异闻录》。
《深渊传说》
第五世代期间我迷上了经典的CRPG,如《创世纪7》和《克朗多叛变》,还有一些更“现代”的游戏,如《辐射》和《异域镇魂曲》。不过,我仍然是JRPG死忠粉,下面这些游戏基本上刚发行我就玩了。
1. 《最终幻想7》——1997年1月31日
第一部是大名鼎鼎的《最终幻想7》。许多人认为《最终幻想7》奠定了JRPG在西方市场的主流地位。
《最终幻想7》
与任天堂戏剧“分手”后,SquareSoft (目前与Enix合并为SquareEnix)采用CD-ROM存储形式,创作出了该系列最畅销、并且可以说是最受欢迎的作品。这是一部大制作——也是我记忆中第一款在电视黄金时段打广告的游戏。它衍生出了很多游戏,还有一部构思拙劣的CG电影(指《最终幻想:灵魂深处》)。
细看制作,《最终幻想7》其实不够精致。人物缺乏纹理,CG动画不够连贯,游戏各个部分运行帧率不同,所有程序块为独立编码,通过主引擎分别执行(我曾与一名参与游戏PC版移植的朋友工作,他哀叹到自己试图从被命名为“a”、“aa”、“aaa”……的迷你游戏中回溯程序集变量。)
尽管存在这些技术缺陷,粉丝社区仍在通过MOD不断改进游戏,SquareEnix最近也宣布要做一个重制版。
《最终幻想7》的开场是一段非常祥和的46秒星夜动画,之后节奏全面加速。游戏通过推远镜头呈现米德加城全貌,接着玩家很快获得自由控制权,主角克劳德和其它雪崩组织成员打入魔晄炉。
第一批敌人在过场动画中被打倒,掉落了一件物品,紧接着是遭遇战。打败对手后,克劳德获得升级,与同伴一起进入地牢内部。第一个存档点大约在流程的2/3处,在15分钟内,第一场Boss战就开始了。
开头节奏如闪电一般,当游戏终于放缓让玩家进行角色升级时,它提供了一个休息点(恢复血量)和武器店。增强属性能力的魔石也被解锁,但游戏节奏和规模在降低,玩家被迫参与一个拳击小游戏获得金色假发——和众多普通的道具——这样克劳德就能假扮成三陪接近当地犯罪头目。
然而游戏随后再次加速,玩家要摧毁另一个魔晄炉,闯入神罗大厦解救同伴,但进入主世界地图花了相当长时间。
FTC:无法计算
2. 《龙战士3》——1997年9月11日
我跳过了该系列的前两部,因为第三部的总体评分最高。
《龙战士3》采取与《最终幻想7》相反的做法,使用完全3D化的场景,主角和敌人是2D精灵图。与第四代主机游戏相比这是一个很大的进步,角色更大,细节更多,也更生动,并且与鲜艳的环境纹理搭配效果非常棒——特别是鉴于当时许多PSX游戏像素低、人物建模也很无趣。
《龙战士3》从未获得过任何重大奖项,但它巩固了该系列在Capcom旗舰JRPG中的地位。
《龙战士3》是第一款以战斗作为开端的游戏,但战斗难度不大。玩家控制一条刚从巨型水晶中诞生的幼龙,喷火来消灭沿路遇到的矿工,但最终被击昏抓获。
幼龙被关进铁笼,装上囚车从矿洞里运了出来,但他在笼子里挣扎,最后摔下了悬崖,醒来时变成了一个赤身裸体的小男孩!这是一个伟大的背景介绍,埋下了一个有趣的谜题,但故事到这里就断了,转向了日常片段。
主角被两名流浪汉收留,他们试图偷一些食物,但失败了,再次尝试,再次失败,然后受到了惩罚,三人戏剧性地分开前往边缘地区执行迷你任务。
对话文本的显示方式拖长了游戏时间。
即便以最快速度播放,文本的出现速度仍然很慢,并且不能加速或跳过。此外对话框还有一个退出动画,各个角色说话时,对话框不停地弹出消失。不仅速度慢的头疼,对话内容也很平常,至少在游戏早期。
从游戏机制的角度来看,《龙战士3》的水平在大多数第五代游戏里排中等偏下,并且有些机制被不必要地延长了。玩家从床上醒来后不能立刻再次休息,除非达到一个剧情点。Boss战很早就开始了,但战斗结算非常程式化,像花里胡哨的过场动画。玩家在序章部分就获得了第一件装备,但不能穿戴它,因为直到游戏开始20分钟后才能访问菜单!
令人遗憾的是,以新一代JRPG为定位的《龙战士3》引入了各种游戏元素,但给人感觉重复性很高。
FTC: 1小时42分14秒
3. 《异度装甲》——1998年2月11日
《异度装甲》似乎是SquareSoft为了对冲赌注而制作的游戏。它的开发方式与同样是该公司出品的《最终幻想7》完全不同。《最终幻想7》的背景是预渲染的,《异度装甲》用的是3D多边形;《最终幻想7》的所有角色使用3D模型,《异度装甲》使用2D精灵图。《最终幻想7》充满了CG动画场景,《异度装甲》使用2D剪辑动画。
《异度装甲》
最终,两款游戏都经历了一个坎坷的开发过程。《异度装甲》的后半部分大幅缩水,单纯叙述玩家本应该经历的事情。
然而,游戏与广受欢迎的动画《新世纪福音战士》的相似之处(我们注重甲兵、充斥宗教、哲学意象)引发了粉丝的共鸣。《异度装甲》大获成功,还衍生了一部精神续作《异度传说》。
《异度装甲》有着极长的序章,但还是在10分钟内开放了控制权。紧接着玩家很快能休息恢复和获取物品,但探索城镇的过程很漫长。
与《龙战士3》很像,游戏的文本对话显示速度极慢且无法加速,这一点遭到许多人的抱怨,一些玩家试图通过修改代码解决了这个问题。
文本框通常有4行高,在允许的情况下包含说话角色的肖像,和《时空之轮》一样,玩家可通过远离角色来结束对话。然而,抱着100%完成游戏的目标,我没有跳过任何对话,NPC的讲话内容很长。与上一代相比,第五代JRPG的对话更长、更有关联性,并且NPC讲完话后通常会有第二段对话。
最唠叨的是卢卡·卡米奥(Lucca Cameo),她用了23个大文本框(每个超过4行)解释如何保存游戏,这些内容可概括成一句话“你可以在世界地图或特殊标记点处保存游戏。”
完整地探索城镇花了大概35分钟,推迟了许多其它玩法要素的出现。进入第一个地牢后,随机战斗的频率非常高,玩家很快就进行了第一次升级。经过一些过场动画后,第一场程式化的重甲兵战斗开始。战斗结算后玩家获得了第一个特殊能力,接着被踢出地牢,进入了世界地图。
第二个地牢随后不久出现,玩家遇到了第一位同伴,发现第一件装备,两个小时内第一场真正意义上的boss战开始。
FTC: 1小时42分16秒
4. 《雷盖亚传说》——1998年10月29日
在第五代游戏中,《雷盖亚传说》可以说是最受崇拜的经典之作。它也是与第四代游戏最类似的作品,尽管游戏角色和环境完全3D化。
人们经常称它为“被低估 PSX宝藏游戏”,虽然它在PS2上发行了一部续作,索尼后来还是放弃了该系列。
《雷盖亚传说》
游戏的背景设定使人联想到《迷雾之子》,主角从一个迷雾环绕,怪兽四伏的镇子出发。序章结束后,玩家可以保存游戏,获得一件物品,进入战斗教程并获得一个新能力,这一切只花了不到10分钟。
接下来是一系列的剧情动画,但都相当短,并且动画间隔中玩家能够充分自由地探索。动画清楚介绍了游戏世界和人物,只要按下按钮就可以立即跳过文字。NPC对话只有一两行,再次遇到时也只是重复对话。
最终,玩家遇到了第一个对手,主角获得升级和新装备,世界地图开启。接着再花15分钟玩家可以到达第一个休息点和地牢。
战斗频率相当高,需要一点加载时间,战斗过程相当长。尽管队列里只有2-3人,玩家耗费了很多时间查找组合技,选择攻击方式,观看角色和敌人上前互相攻击对方。
玩家通过第一个地牢后,遇到了一个新的PoV角色(Point-of-view character,拥有一条独立故事线的角色)。由于这些角色最终会加入队伍,我记录了他们加入队伍的时间。接下来是更多的剧情动画和地牢探索,以两场boss战结束。
FTC: 1小时46分56秒
5. 《幻想水浒传2》——1998年12月17日
比起其他9款游戏,《幻想水浒传2》是最能激发我对JRPG怀念之情的游戏。我在第六代时才第一次接触它,但很快就上头了。
从某种程度上看,《幻想水浒传2》可以说是从16位JRPG直接发展而来的。精灵图更大,有更多定制动画,人物和物体的影子效果为石板地图增添了额外的感觉,剧情围绕一个政治阴谋而不是古老的邪恶传说,大量SRPG战斗充分展现了史诗般的矛盾纷争。
《幻想水浒传2》
《幻想水浒传2》被广泛认为是该系列的巅峰之作,为后来的几部带来了很大启发。我对这款游戏有滤镜,因此我很想看看它的节奏把控与同时代的游戏相比如何。
《幻想水浒传2》的开头很快,一群年轻士兵遭到了突袭,而该突袭却是由他们的长官暗地策划的,目的是挑起与邻国的战争。
前10分钟介绍了动机、道具、战斗和升级。对话显示速度很快,NPC话也不多,尽管他们的对话经常改变剧情走向。战斗过程也很迅速,因为全体队员以交错、半同步的方式进行攻击。
玩家选择完指令后,游戏开始播放攻击动画并计算攻击顺序、命中率和伤害点数。这里存在一些延迟,为了展示敌人攻击和大规模伤害法术,但战斗的节奏非常快,最多允许12名队员参加战斗——与这一代游戏6-7人的设定相比是一个大幅提升。
序章结束后,主角被敌国成员抓获并囚禁。这部分比我记忆中要长得多,持续了大约30分钟,因为主角被迫做各种琐事。然而,与《龙战士3》序章结束后相比,这些任务并不是漫无目的的,它们与序章中介绍的政治冲突直接联系在一起,构建起游戏的世界观。
主角被俘期间,游戏介绍了许多新玩法要素,第一批同伴加入队伍,开放装备升级、世界地图,以及休息保存的地点。
最后这位英雄逃了出来,一路穿越地牢,与Boss搏斗,回到家乡。在这个过程中唯一缺失的玩法要素是新技能,它在约1个小时后才在纹章商店开放。但真正的体验感不是这样,因为玩家一路遇到的新同伴有各自的技能,随着队友加入,新的组合攻击方式会自动解锁。
FTC:1小时45分钟7秒
6. 《最终幻想8》——1999年2月11日
《最终幻想8》的特色是人物造型升级,以及贯穿整个游戏的“融合系统”(junction system,通过抽取魔法,配合“守护之力”提升能力)。类似《最终幻想2》,游戏采用让玩家“边玩边学”的方式,融合系统使该游戏的玩法显着区别于前作,然而该系统在自身重量下有点失衡。
游戏本身似乎继承了SquareSoft以往作品的特点,注重动画和流行文化趋势,给科幻世界抹上了一层中世纪色彩,体现在专为青少年设立的军事学校,海滩场景,以及偶像文化的暗示。
多年来,《最终幻想8》以其独特的玩法受到人们的喜爱。但SquareEnix似乎不太重视它,甚至忘了发文庆祝它的纪念日。(尽管等来了复刻版,但和《最终幻想7》重制版比起来差远了。)
《最终幻想8》
《最终幻想8》序章为5分钟,接下来的内容对于完成主义者来说更加漫长重复。除了各种过场动画外,开放地图相当大,需要玩家多次返回。如果玩家在获得操控权后想要仔细阅读文字说明,他们的探索过程将被极大延长。
游戏提供的百科全书不仅包含了大量教程,包括整个规则说明和卡牌的变体(游戏中有个卡牌迷你游戏),还包含大量特色文本,如学校历史、学生行为守则和留言板(上面有个同伴对缺乏热狗感到绝望)等等。
尽管《最终幻想8》是十款游戏中系统最繁多的,这些文本却没有逐步解锁过程,对玩家完全开放。更糟糕的是,这些教程没有任何标记已读的机制——即便我已经读过甚至完成了它们——即便我已经触发了融合系统,我还是得耐着性子看完教程。
玩家到达巴蓝姆学园后,可以保存和休息,接着是一些可选择的战斗。这里的设计有个奇怪的地方,玩家可能会遇到秒杀主角的敌人,或是一群可以反复让主角入睡的敌人。由于我没有任何可治疗状态的同伴,敌人的血量又很高,这导致第一场战斗持续了大约5分钟。
战斗区域可以获得一些物品和咒语,因此探索它们是值得的。
当玩家继续前进时,一个同伴加入了队伍,世界地图开启,玩家进行第一次升级,到达第一个地牢,并在大约15分钟内迎战第一个Boss。
唯一没在前两个小时内开放的玩法要素是装备升级。《最终幻想8》中没有防具——防御属性增益都通过融合系统实现。并且玩家也无法直接获得新武器,要在原有武器的基础上,通过杀敌获得部件来“精炼”新武器,而解锁“精炼”功能需要一些时间。
FTC:无法计算
7. 《超时空之轮2》(Chrono Cross)——1999年11月18日
《超时空之轮2》并不是《盗不走的宝石》(Radical Dreamers)这种离经叛道的作品,但也不是一部正统续作。《异度装甲》本应紧接着《超时空之轮1》(Chrono Trigger)发行,但是这个新项目后来朝着自己的方向发展,原计划就取消了。
《超时空之轮2》也想这么做。
它的角色数量规模几乎达到了《幻想水浒传》的水平(前作只有一小群时空冒险者),角色分布在两个空间维度。剧情和玩法有点《超时空之轮1》的影子,但感觉更像拼接上去的,没能融为游戏体验的核心。最终产品总体获得了好评,但也因与前作存在差距受到严厉批评。
一分多钟的序章动画后出现了游戏标题界面。队伍从地牢出发,敌人是可见的,但避开它们并不容易,至少得触发一场战斗。与《最终幻想》系列很相似,战斗加载界面使用一个扫视镜头模糊界面,接着展示敌方和队伍的阵容。
ChronoCross
游戏8分钟后,主角从序章的梦中醒来,打开房间的百叶窗,这是一个对前作的致敬。附近有一个隐藏的物品,床提供了免费的休息点。探索村庄大约需要20分钟,可以做的事相当多。
除战斗教程外,玩家还可以解锁新装备、新技能,招募一个秘密的同伴,完成一个支线任务。文本显示速度很快,村民们的话通常很简短,不过有几个NPC不停地唠叨他们的生活——这是第五代游戏出现的新对话主题。
在不到半小时内,游戏开放了世界地图和保存功能,玩家进入了第一个地牢。再花15分钟左右完成它,遇到第一个Boss,进行第一次升级。
FTC:44分钟51秒
8. 《龙骑士传说》——1999年12月2日
《最终幻想7》在PS平台大获成功后,索尼希望通过“克隆”打造自己的RPG。
《龙骑士传说》就是这样诞生的,它由索尼内部的一个大型工作室开发,其制作预算和规模能够与任何《最终幻想》游戏匹敌。游戏发行时的销售表现十分强劲,特别是在北美市场,但很快销声匿迹,也没有续作。
和《雷盖亚传奇》一样,《龙骑士传说》也有一群狂热的追随者,但这款游戏从来没有达到过《最终幻想7》的高度。
《龙骑士传说》
《龙骑士传说》的序章介绍长达7分钟。然而,玩家获得控制权后,游戏节奏变得相当快速。
玩家很快就找到了包含物品的宝箱和第一个保存点,经过一系列随机战斗后,获得了第一次升级和第一个技能——5分钟内开放了5个玩法要素。
和《最终幻想》一样,战斗加载界面进行了模糊处理,文字出现速度非常慢,但是起始地城镇规模不是很大。城镇布有一些隐藏物品,但大部分时间都花在观看可选择的战斗教程上。完成教程后,世界地图开启,并立刻把玩家引导至第一个地牢,这一切只花了20多分钟。
主角的下一个目的地,黑尔莱纳监狱,它与玩家沿途经过的森林小径很不一样。这是一座巨大的地牢,包含许多互相交错的地图和台阶,无数巡逻兵,电梯和缆车,还有许多可供玩家发现的宝藏。
探索地牢的过程中,播放了几个剧情动画。主角最终遇到了两名同伴,其中一名同伴可以装备先前获得的高级武器。Boss试图阻挠,玩家击败Boss后,世界地图开放了一个新地点,里面有一个休息的地方。
FTC: 1小时12分40秒
9. 《最终幻想9》——2000年7月7日
作为PSX平台上的最后一部系列作品,《最终幻想9》在主题和美学设计上回归了第四代游戏。它保留了《最终幻想7》和《最终幻想8》的引擎,但采用了欧洲中世纪风格设计,大头卡通形象,围绕着一个更接地气的故事。
该游戏获得了众多奖项,也是坂口久信信最爱的一部,但它的销量不如前两作。
《最终幻想9》的序章动画被分割成好几个:一个在标题界面出现前,一个在游戏开始前,一个在战斗教程后。游戏过程中穿插了许多这样的简短动画,从来不会剥夺玩家的操控权过长时间。
第一场战斗结束后,一件物品被偷了,游戏很快切换到另一个新同伴的视角。然而,游戏在接下来的一个小时内只开放了保存功能。
尽管如此,《最终幻想9》的节奏感觉并不慢。
游戏开头通过不同角色的视角呈现,每位角色拥有各自的目标,伴随着一些迷你游戏和其他挑战,但没有开放其它玩法要素。成员聚集后,队伍进行了第一次升级,然后发生第一场真正的boss战。
最终这群人试图乘坐飞艇逃跑,但飞艇遭袭击坠毁在森林里。这是玩家首次装备武器、休息和探索地牢的机会。玩家在探索丛林后获得了第一个永久能力,接着世界地图开启。
FTC: 1小时44分51秒
10. 《女神侧身像》——2000年8月29日
《女神侧身像》是JRPG中的异类,避开了典型的第三人称镜头,采用横向卷轴的移动方式,游戏场景非常写实,2D角色动态丰富。
这种舞台式的呈现有效地刻画了剧情,在一个小范围、单一的空间内呈现人物的性格发展。剧情本身也很另类,关于收集并护送最强战士的灵魂到神界进行末日之战。
《女神侧身像》后来经历了重制、移植还启发了许多衍生游戏,经常排在第五代JRPG前列。
《女神侧身像》
游戏标题界面的菜单中有一个开场动画/序章选项,玩家可自由选择是否观看这个模糊的背景介绍。
进入游戏后,玩家立刻能感受到配音的卓越。所有重大事件都由人工配音,配合缓慢打出的字幕气泡。二者同步得非常好,但每节文字出现后会停顿一会儿,似乎为了给玩家充足的时间阅读所有文字。
这带来的问题是,玩家阅读文字的速度比音频播放速度快得多,但由于该游戏音频和文字同步,并且配音结束前没有任何跳过按钮,反而使人感觉到不必要的停顿。
早在开场动画阶段,玩家就获得了移动权,但是马上又进入了程式化的场景,第一场战斗也在这个期间发生。直到游戏开始40分钟后,玩家才能真正自由地控制角色。
世界地图开启后,玩家可随时保存和进入教程地牢。到达地牢后,序章动画中出现的所有主要角色加入了队伍,玩家能够开启游戏菜单。该菜单还有一个购买道具装备的商店功能,并且能够升级角色。游戏在一分钟内就开启了这7个玩法要素。
约20分钟的地牢探索后,玩家第一次升级,再过20分钟,遇到第一个boss。又10分钟后退出地牢,解锁休息功能。
FTC:1小时28分36秒
结语:
毫不意外的是,从第四代到第五代,中位数在逐步增长。然而,我没想到所有玩法要素的开放时间都增长了,并且增长了这么多:大多数玩法要素的开放时间是四代的2-5倍。这不怪开场动画,也不怪TTF(通常由“移动”要素决定),它只有2分多钟。
开启时间增长最多的要素是“休息”和“保存”,我本预计它们会很早出现。随着记忆卡的流行和用户友好趋势,我认为大多数游戏会因此为玩家提供一个安全区域,进行必要的试验和保存。但它们的实现方式是安排不堪一击的敌人,并把休息恢复的责任转移给道具、技能和转场动画。由于开场过程较长,保存功能被推迟了。
世界地图和地牢的开启时间也大幅增加,分别是四代的4倍和3倍。主要原因似乎是希望让玩家以更线性的方式移动,从而更好地介绍剧情和新的玩法要素。
战斗是第五代游戏唯一更快开放的玩法要素。然而,Boss战的开放时间比四代晚了足足45分钟——单一玩法要素中增长最多的。可能是由于战斗机制提升了广度和深度,这也影响了升级和获得新技能的时间,因为增加经验不再是升级角色的唯一途径。
总体来看,移动、道具、升级和Boss要素开放顺序与四代一致,而战斗、同伴、技能和装备要素被移前,而保存、休息、世界地图和地牢要素被进一步推后。
玩法要素的分布间隔也在缩小,最短间隔时间进一步缩短,这是由于开头部分越来越精细,从而挤压时间造成的。技能和同伴要素开启时间缩短,而世界地图和升级要素的开启时间上升,这表明了一种趋势,即第五代JRPG先介绍游戏机制(队伍作战,独特能力),同时更加注重叙事元素,接着才把玩家放到一个更开放、不那么线性的世界。
令人有些惊讶的是,一些最具开创性的作品出现在第五代早期:拥有史诗般CG动画和愤世嫉俗语言的《最终幻想7》,2D精灵图和丰富的3D环境结为一体的《龙战士3》,采用电影式镜头并受动画启发的《异度装甲》。后来的游戏——包括不在本文名单上的游戏——基本上都在试图达到这些成功作品设下的标准。
游戏美学设计的发展也不是一帆风顺的。内存管理不当和战斗加载过程导致原本就高频率的随机战斗进一步延迟,加重了玩家的负担。配音放在剧情动画中很好,但当它成为角色每次战斗前的口号时,却是令人讨厌的重复。
文本数量似乎没有急剧增长,至少没达到视觉小说的水平,但却呈现出倒退趋势。大多数对话不可跳过,并且令人费解的是,许多开发者为了防止玩家跳过对话坚持减慢文本的显示速度。
在游戏玩法方面,战斗机制的变化是最大的。游戏不再谨遵《勇者斗恶龙》或《最终幻想》的公式。本文提到的一半游戏都在一轮中多次基本攻击命中,有点像格斗游戏的“连击”。此外,每款游戏都推出了自己的独特机制:《异度装甲》的燃料管理,《雷盖亚传奇》中攻击不同的身体部位伤害不同,《超时空之轮2》的元素系统,《女神侧身像》中的“guard breaking”(一种机制,敌人对普通攻击免疫,玩家需使用特定攻击才能对其造成伤害)。
战斗的考虑因素也不再仅限于血量/魔法值/状态。例如,《幻想水浒传2》严格限制纹章组合和数量,《最终幻想8》基于其复杂的融合系统,《超时空之轮2》允许玩家任意组合元素,并且在战斗结束后提升元素等级和补充所有法术。
这些系统大大提高了灵活性,使玩家能够进行更有意义的试验。然而,增加复杂性的代价是游戏门槛的升高。尽管我对这些游戏都比较熟悉,我必须努力回忆并仔细阅读游戏教程才能很好地掌握游戏机制。玩JRPG的过程不再是简单地进入游戏,然后寻找哪种法术在什么情况下最有效。
另一个不幸的趋势是JRPG为了促进攻略本的销售而故意模糊游戏元素。无论是《龙战士3》的主升策略(min-maxing,一种角色培养策略,把对角色有利的技能升级到最强,同时会导致角色其它能力很弱),还是《女神侧身像》中如何最大程度地升级队伍从而得到主神的欣赏,都不是玩家能通过游戏自己摸清的。
最后值得注意的是,除了我谈到的12个玩法要素外,JRPG开始引入其它的玩法要素,它们分散在游戏体验中。《幻想水浒传2》就是一个很好的例子,1v1战斗、大规模SRPG战役、据点维护、赌场迷你游戏、理查德的调查情报等都分布在游戏的不同阶段,游戏开始2个小时后。
我希望在下一代游戏中看到更多这样的节奏控制,少一些老式JRPG的影子(如战斗场景加载、世界地图、回合制战斗等)。我大致明白哪些作品仍符合我最初的标准,不过请大家随意评论和留言,告诉我你想看到我分析哪些游戏!
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