产品思维21/30:如何设计产品的上瘾机制——用户激励系统?

梁宁产品思维课学习笔记-21

关键词:产品思维 激励

01

设计用户上瘾机制,就是用产品激励用户。

对用户的激励方式分为内在激励和外在激励,这两种激励需要交替进行。

要点在于降低门槛,给用户成就感。

02

特意在我的云笔记里搜了下,发现有上百篇笔记包含”激励”这个词,而这些笔记大多关于两个主题——管理和通证经济。

管理是传统公司的逻辑,集合一群人在一个特定架构下分工协作,激励是重要的驱动力;而通证经济研究的,就是如何通过通证激励让一群人在一个非正式组织里进行强协作。

涉及到人,涉及到人的行为,就要用到激励。

做产品当然也是如此。用户使用你的产品,是因为它能满足用户的某一个需求点。这种满足,就是他的爽点。

而从行为设计的角度来看,它叫——激励。

激励的目的是什么?让用户上瘾。

03

激励最重要的是什么?给人一种确定感,就是用户知道,我做了什么,就一定会有相应的激励。如果没有确定,做了没有反应,用户很快就会不爽。

所以,梁宁说:

确定,就是依赖;不确定,就是伤害。

但是,不确定真的就是伤害吗?未必。

行为设计学就认为,行为带来随机奖励,随机奖励制造成就感,成就感就能让人重复行为。

在这里,不确定是有效激励的重要手段。

那梁宁的说法有问题吗?其实,按我理解,这里的不确定有不同含义。梁宁的意思,对一些基本行为的奖励要有确定性;而随机奖励呢,其实是确定性基础上的不确定,例如分量、种类、形式,等等。

为什么要有不确定呢?

因为人有“适应性偏见”——习惯久了,就习以为常了。偶然给个意外惊喜,激励的效果更好。

行为设计学 (Behaviour Design)的掌门人,斯坦福大学的B.J. Fogg讲,行为设计的关键有三点:

第一,这个人必须自己想做这件事——有意愿。 Willingness

第二,这个人必须能做这件事——易操作。Accessibility & Capability

第三,你得提醒他做这件事——被提醒。 Reminder

这跟梁宁讲的“受激励点”和“被激励能力”其实是一回事儿。

另外,梁宁将类似奖金、名誉等,称为外在激励;饥渴感、满足感、愉悦感称为内在激励。

其实,这两类激励并不是两种不同的激励行为,只是外在手段和用户感受两面。所以,这个分类并不是特别合理。

04

有效的用户激励应该既包含确定性,也包含不确定性。说白了,让用户喜欢你的产品。

还是万维钢老师讲的那个公式:喜欢 = 熟悉 + 意外。

确定性,就是靠谱,不确定性,就是惊喜。

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东隅已逝 桑榆非晚 

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