from:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=526

介绍

WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。

 

cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。

 

引擎支持最新的WebSocket Version 13。

 

在C++中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

 

头文件中的准备工作

首先需要include WebSocket的头文件。


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#include "network/WebSocket.h"


 

cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。 


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class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate



并Override下面的4个接口:


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virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws); 
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data); 
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws); 
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);


 

后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

 

新建WebSocket并初始化

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

 

新建一个WebSocket:


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cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket(); "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".


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wsiSendText->init(* this , "ws://echo.websocket.org" )


WebSocket消息监听

在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

 

onOpen

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。


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void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws) 
     if (ws == _wsiSendText) 
    
         _sendTextStatus->setString( "Send Text WS was opened." ); 
    
}


onMessage

network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。


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void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data) 
     if (!data.isBinary) 
    
         _sendTextTimes++; 
         char times[100] = {0}; 
         sprintf (times, "%d" , _sendTextTimes); 
         std::string textStr = std::string( "response text msg: " )+data.bytes+ ", " +times; 
         log ( "%s" , textStr.c_str()); 
    
         _sendTextStatus->setString(textStr.c_str()); 
    
}


 

onClose

不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

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void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws) 
     if (ws == _wsiSendText) 
    
         _wsiSendText = NULL; 
    
     CC_SAFE_DELETE(ws); 
}


onError

客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。


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void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error) 
     log ( "Error was fired, error code: %d" , error); 
     if (ws == _wsiSendText) 
    
         char buf[100] = {0}; 
         sprintf (buf, "an error was fired, code: %d" , error); 
         _sendTextStatus->setString(buf); 
    
}


send消息到服务器

在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

 

发送文本


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_wsiSendText->send( "Hello WebSocket, I'm a text message." ); "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


发送二进制数据(多了一个len参数)


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_wsiSendBinary->send((unsigned char *)buf, sizeof (buf)); "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


主动关闭WebSocket

这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。


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_wsiSendText->close(); "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


在Lua中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

 

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。


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wsSendText = WebSocket:create( "ws://echo.websocket.org" )


定义并注册消息回调函数

回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。


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local function wsSendTextOpen(strData) 
     sendTextStatus:setString( "Send Text WS was opened."
end 
    
local function wsSendTextMessage(strData) 
     receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1 
     local strInfo= "response text msg: " ..strData.. ", " ..receiveTextTimes     
     sendTextStatus:setString(strInfo) 
end 
    
local function wsSendTextClose(strData) 
     print( "_wsiSendText websocket instance closed."
     sendTextStatus = nil 
     wsSendText = nil 
end 
    
local function wsSendTextError(strData) 
     print( "sendText Error was fired"
end


 

Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。


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if nil ~= wsSendText then 
     wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN) 
     wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE) 
     wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE) 
     wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR) 
end


 

send消息

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。


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wsSendText:sendString( "Hello WebSocket中文, I'm a text message." ) "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


主动关闭WebSocket

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。


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wsSendText:close() "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


在JSB中使用

详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。

 

创建WebSocket对象

脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。


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this ._wsiSendText = new WebSocket( "ws://echo.websocket.org" );


 

设置消息回调函数

JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。


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this ._wsiSendText.onopen = function(evt) { 
     self._sendTextStatus.setString( "Send Text WS was opened." ); 
}; 
    
this ._wsiSendText.onmessage = function(evt) { 
     self._sendTextTimes++; 
     var textStr = "response text msg: " +evt.data+ ", " +self._sendTextTimes; 
     cc. log (textStr); 
    
     self._sendTextStatus.setString(textStr); 
}; 
    
this ._wsiSendText.onerror = function(evt) { 
     cc. log ( "sendText Error was fired" ); 
}; 
    
this ._wsiSendText.onclose = function(evt) { 
     cc. log ( "_wsiSendText websocket instance closed." ); 
     self._wsiSendText = null; 
};


send消息

发送文本,无需转换,代码如下:


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this ._wsiSendText.send( "Hello WebSocket中文, I'm a text message." ); "background-color:#FFFFFF;color:#333333;font-size:14px;font-family:'sans serif', tahoma, verdana, helvetica;line-height:1.5;"


发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入 Uint16Array,最终得到一个二进制对象。


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_stringConvertToArray:function (strData) { 
     if (!strData) 
         return null; 
    
     var arrData = new Uint16Array(strData.length); 
     for (var i = 0; i < strData.length; i++) { 
         arrData[i] = strData.charCodeAt(i); 
    
     return arrData; 
},



send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。


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var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0."
var binary = this ._stringConvertToArray(buf); 
    
this ._wsiSendBinary.send(binary.buffer);


 

主动关闭WebSocket


当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。


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onExit: function() {  
   
     if ( this ._wsiSendText)  
   
         this ._wsiSendText.close();  
   
},