在H5浪潮中呛水的她,丢掉40万再做三消

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爱趣互动创始人 尤泽煦

大家好,我叫尤泽煦,去年7月份离职创业。

做游戏有七八年了,刚进入游戏行业是在金山做《剑网3》,工作时间最长是在乐元素,做了开心系列的全线产品。擅长从运营的方向对游戏做一些数据优化,这也是我决定创业的时候自认为的优势门槛,现在来看是Too young了。 (笑)

从开心水族箱到开心消消乐,在公司的平台上戴着爆款的光环,觉得自己既有资源,又能带团队,为什么不自己做呢?我相信很多人从公司出来创业的时候都是抱着这样(不切实际)的梦想。可是从去年7月到现在一年多时间,让我开始变得接地气,反思这个过程中犯过的错误,总结这么几条:

第一,做自己擅长的内容,这是今年在做立项的时候反复跟自己强调的。

第二,不能根据自己所认为的市场环境去选择一个方向,而是要综合的去考虑,去年H5跟风的很多,跟风的越多死的越多,我也是这一波流的牺牲者。

第三,抗风险的能力要不断提高。

上线一个月就死掉的H5手游

创业初期,我没有选择做APP手游,因为无论是资金和资源,我都没有准备的很充分。去年HTML5的市场环境,我觉得还不错,好好筹备的话,到今年应该会有一个爆发,基于这样的判断,根据自己的团队和资金情况,自己掏钱做了一款H5游戏《全民盗墓》。

月流水40万的如意算盘

H5这个行业我不敢过多的评论,因为在这个行业里,我没有做出特别好的成绩。《全民盗墓》是一款剧情类的游戏,当时立项的原因,是因为评估它的成本很低,4个人、1到2个月就能做出来,腾讯的H5平台和外部的一些公众账号的平台都能获取一些流量,以当时一款中等水平的产品来看,能做到月流水40万左右就可以了,敲完这个如意算盘,就开始做了。

刚开始是充满信心的,虽然我的长项不是做剧情类产品,但我认为做剧情类很简单。因为我玩了一些剧情类的产品,而且我也是学中文出身的,剧情对数值的要求又很低,(看上去)丝毫没有失败的理由,但是很多事情都超出了我的意料。

追不上的电影档期

一开始,做IP的朋友说,年底《寻龙诀》会上映,当时H5的版本谈IP是不难的,很容易就能获得一波流量,但是因为项目延期,最后流产了,没有获得那批市场红利。当时我认为4个人做一个月应该就能出来,但是两个月也没出来。从9月份立项,到12月份的版本最多也就是个测试的标准,而且游戏的内容,付费玩家两周就玩完了,就是这样的情况。我自己在体验的时候,发现之前的想法有非常多的问题:剧情游戏并非我想象的那么简单,因为所有的剧情都有非常多的分支,后续的内容运营量和用户的维护成本是非常高的,而且它的留存太差了。

次留差到天都塌了

H5游戏的留存依赖于游戏的入口、用户的习惯,还有一些流量的集中度等等,我没有为这样的市场环境做好一个充分的风险评估,于是在去年12月份,为了赶电影,我们匆忙测试,上了一些公众号和外部的渠道,比如猎豹, QQ浏览器,空间全都上了一圈,每天几百个量去测一下。当时的环境下,H5游戏留存最好的情况是次留30以上,达标的数据是18和15,但是我都没有达到,平均也就在10,最差只有6和8。之前做惯了开心消消乐这种次留在60的产品,看到这样的数据觉得天都塌了,觉得怎么可能,但是事实就是这样。收入就更不用说了,一个没有什么付费点的,本来对它的流水预估就只有40万的产品,一个留存这么差的产品,也不用去想它的收入会怎样。最终它的成本大概是花了三四十万左右,根本没有收回来,等于是打水漂了。这都是我个人的投入,当时觉得这个成本我自己有能力承担,所以也没有想着拿融资。这件事情对我的打击还挺大的。庆幸的是,上线一个月,我毅然决然放弃了,没有在错误的道路上越走越远。

挖掘创始人本身的价值非常重要

分析市场很重要,看到自己团队的能力和自己的资源很重要,还有要知道自己擅长什么内容,在自己擅长的内容里面去挖掘更深的商业价值。在创业的过程中,挖掘创始人本身的个人价值是非常重要的,而我当时只是分析了市场环境,自认为自己分析的挺好,但实际上却偏离了自己能力方向,就像最开始和大家说的,我从做游戏一开始,比较擅长的内容是做运营,包括游戏的后期维护,游戏上线后对数据的调整,而我选择剧情类H5盗墓题材这样的产品,跟我自己擅长的方向是背道而驰的,完全不一致。开始看上去差不多,但实际上它特别依赖于内容,付费又不深,我无法发挥出对于产品本身的理解和游戏运营的特长,在今年2月份,我把H5项目全部停掉了,重新开始。而在今年34月份的时候才启动融资,而这个时候才知道原来融资不应该是这样启动的。

从幼稚到精益的二次创业

从去年7月份到今年2月份的创业过程,我们投入了大量的试错成本,也是今年在接触了精益创业以后,才发现之前的想法太幼稚了。今年2月份,我们做了一款《火锅爱消除》的三消游戏,暂时还没有大面积上线。

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爱趣互动创始人 尤泽煦 (右二)

Q1:你们所有的H5项目都放弃了,是游戏类型的问题,还是对这个方向不看好?

是有这么几个考虑,H5现在还是很火,但是我发现H5游戏无论从研发还是从运营,和原生手游,也就是我们所说的APP手游,其实是不一样的,从理念上、游戏设计上,甚至仅仅是从新手引导上,都不是我擅长的方向,并不是这个行业或者题材上有什么太大的问题,而是在我的视角里,它是不适合我的。

Q2:你们做的题材,在同期的吸量能力怎样?

其实它错过了一个时间窗,去年的时候橙光游戏还是蛮火的,《后宫三千人》这些游戏产品的数据还不错,看到别人的数据好,所以就盲目乐观了,去做和别人一样的事情,却不知道别人擅长而自己不擅长。而且去年好多人都在玩这类游戏的时候,如果我们能很快速的做出产品,并且能赶上寻龙诀上映,其实是能得到市场和人口红利的,但是我们的研发时间太长了,因为不擅长,所以在研发过程中反复修改打磨,也因此错过了这个时间窗。

Q3:你觉得留存差的原因是什么?

留存差和产品的形态本身有关系,剧情类的游戏长留是由游戏本身决定,次留是由H5游戏的形式决定的,如果想要次留好的话,首先要有用户回流的入口,到现在这个问题也没有得到很完善的解决。当我们那个IP拿不下来的时候,总想往里面填入自己策划的内容,结果就会拖慢整体的进度,风险也就暴露出来了。

Q4:你们现在的休闲游戏叫什么?

《火锅爱消除》,一款三消游戏,还没有大面积上线。



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