圣者的足迹—【创世纪】系列浅谈(下)

圣者的足迹—【创世纪】系列浅谈(下)

强敌、腐朽、背叛,经历了近乎绝望的磨难后,羽化成神的你是否能再次降临世人的眼前

2016-10-11 07:30:00

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药荚s

PC

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:从天马行空的桌面想象,到类型游戏的代言者,再到消失在历史的长河中,【创世纪】系列走完了它的生涯。“眼见他起高楼,眼见他楼塌了”,游戏本身并未能逃脱盛极而衰的历史规律,这其中固然有着许多客观因素,但作为玩家的我们,在多年之后,仍然不能抑制对圣者的怀念与惋惜之情。

上篇地址:【创世纪】系列浅谈(上)

创世纪7 — 传奇巅峰

Ultima VII: The Black Gate(1992年4月16日)

Ultima VII: Forge of Virtue(1992年9月)

Ultima VII: Part Two - Serpent Isle(1993年3月25日)

Ultima VII: Part Two - The Silver Seed(1993年8月)

本作共分为上下两部的“黑月门”(The Black Gate)与“巨蛇岛”(Serpent Isle),而两部作品也分别在其后推出过内容扩展的资料片“美德熔炉”(Forge of Virtue)与“银色种子”(The Silver Seed)。

面临着新的外敌与来自内部腐坏的双重威胁下,圣者与同伴们的冒险故事,作品在内容上开始愈发的成人化,对于社会中种种现象的影射与各种暴力色情内容的直接描写令本作的风格颇具争议。而在系统上对操作与互动进行的简化后也没有令游戏的可玩性变低,而是令其本身就丰富的系统得到最佳的体验。

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封面的设计也十分考究,从一片漆黑到最后散发光芒似乎也呼应了故事的发展

上篇:黑月门危机与过去的阴影

从单纯的正邪之争到自我人格的历练升华,又于后续作品中将故事蒙上一层阴影,“创世纪”一直都十分敢于深化自身的叙事格局。对于那个年代许多一路跟随着圣者旅途的玩家来说,除了游戏方式带来的一次次变革外,剧本的内涵与深度越发得成人化复杂化也是其魅力之一。【创世纪7:黑月门】不仅仅是系列最为深邃而多元化的一作,也是开启了游戏内容趋于成人化的先驱者之一。

游戏一开始标题画面看起来十分宁静祥和,突然在自己的显示屏上浮现出了一名自称“守望者”(Guardian )的红色光头,它宣称将会征服不列颠尼亚,并带来全新的启蒙时代,而圣者也会臣服在其力量之下。(在它大笑着消失后,画面拉远,原来刚刚那个标题画面只是主角在家中的电脑桌面罢了,真正的标题画面一片漆黑,似乎预示了之后的遭遇)

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早期难得的全语言开场。守护者虽然力量强大却更乐于用蛊惑人心来达到目的

然而当圣者匆匆通过月门后,看到的却是不列颠尼亚一片繁荣景象,根本不像是遭到入侵。一打听之后才发现距离上次自己离去已经过去了200年,不列颠尼亚目前正处于盛世时期。过往混乱年代残留的痕迹几近消失,物质上的强盛也让人们不再那么需要依靠美德条例满足心灵。

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相比过往较为朴实的建筑风格,200年后的不列颠尼亚要繁华得多

似乎不管是守护世界还是引导人心,这个时代都不那么需要圣者了。不过市长倒是很给面子的委托你调查一宗铁匠的谋杀案,而当玩家进入案发现场后......

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在看过这个场景后,前往铁匠家中主角还会呕吐

可以想象当年这幅反差极大的景象对于玩家的冲击有多大,而就在这个马厩一门之隔,还是一副和谐社会的景象。感觉到情况不对劲的圣者会见了不列颠勋爵,被告知目前人们都在信仰一个被称为“灵修教会”(Fellowship ??)的宗教组织,并希望圣者也加入到其中,由于明显带有献祭性质的凶杀迹象,你决定顺着这条线索调查下去,也为圣者最后的冒险拉开了帷幕。

时隔2年的新作虽然沿用了6代的引擎,但是却在画面,操作与整个系统界面有了极大的改进,系列也首次可以展示出整个游戏界面了,信息的显示也得到了充分的精简。不过缺陷是虽然字体变大了,但是由于没有对话框且采用了花体字,令阅读的难度加大不少。由于大多数屏幕信息都留给了主要画面,于是过往繁杂的操作也得以简化,对话与多数的互动现在只需要鼠标一键操作,行动的反馈也变得相当流畅。大量的场景物品可以随意的拖拽放置,物品背包中的排列整理虽然是一项极为繁重的工作,但也带来了一种极大的真实感(当然丢失重要任务物品就真实过头了)。

作为最早实现了“纸娃娃”系统的游戏之一,本作的“装扮”并没有体现在操作人物的形象上,不过在装备界面中的丰富形象还是十分精美的,流程中玩家也可以搜集到与其对应的数量丰富的装备。在首个资料片“Forge of Virtue”中,玩家甚至可以得到一把具有灵魂吞噬的魔剑,利用这把武器你不仅可以立于不败之地,甚至能杀死所有包括不列颠勋爵在内的人物。而魔法方面你也可以学到毁灭整个世界的终极魔法,使用后整个不列颠尼亚都会导致灭亡(除了圣者和勋爵),虽然这样做会导致流程无法推进,但这种前无古人,后有辐射的“叛逆”的行为再次彰显了欧美RPG的自由开放的传统。

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以92年的标准来说,本作的系统与内容之丰富是完美的(虽然我还是经常连“YES”都看不懂)

当玩家与灵修教会接触后,明显的能感受到其邪教的气质,他们不仅靠崇尚肉体享乐与浮华生活来腐化人心,更是在暗中进行着毒品的交易。之后随着玩家的深入,整个世界与故事的发展都呈现出了多元文化的影响,仅是灵修教会的任务便带有献祭、拜金主义、吸毒等问题,而制作人也曾直言不讳地指出游戏中的教会正是“山达基教”的投影。

而不论是庞大的主线还是多彩的支线任务,本作的数量与内容都拥有不亚于现代RPG的水准,寻找散布在整个不列颠尼亚的秘密与故事可以满足任何一个探索欲望强烈的玩家。

你可以看到以裸露为乐的奇怪人群,人类与魔族暗藏的种族歧视问题,游戏史上首个同性恋啪啪啪剧情等等现实社会中便存在的争议性话题。

而彩蛋的制作也是毫不含糊,最著名的“银河飞将”并受到许多爱好者的追捧:在不列颠城外的农场中,玩家将会遇到某个抱怨从天而降的猫人和它的奇怪坐骑砸烂了他的田地,当你前往事发地点后发现,这居然是一架“Kilrathi战机”!(出自银河飞将)你甚至会发现Kilrathi的冒险日记,虽然你无法坐上去,但是点击飞船后还是会响起银河飞将的主旋律。另外诸如大量神似星际迷航角色的NPC、利用BUG才能进入的开发人员纪念山谷、“游戏制作期间没有任何动物受伤”的感谢列表、砸死制作人的牌匾等彩蛋也是玩得不亦乐乎。

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银河飞将的彩蛋与“童贞检测者”彩虹老马

战斗系统变成了“博德之门”那样的半即时的方式,玩家需要操作的部分变得更少,使得流畅性得以提升的同时也降低了一定的难度。一键(C键)进出战斗状态的自动战斗也十分便利,玩家在后期几乎只要放手看着敌人一个个被砍翻后大发死人财(不过由于遭到攻击画面会闪红光,看久了十分难受)。

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属性满级后误伤同伴站着被打了十分钟.......

除了几乎完美的本体内容,资料片的质量也是非常惊艳。在安装了内容扩展包“Forge of Virtue”后,不列颠勋爵会委托圣者前往一座突然从海中升起的岛屿,当玩家踏上岸后发现岛上存在的神秘遗迹正是在【创世纪3】中最后“Exodus”的城堡。而随后的调查你会发现在3代最后圣者并没有彻底杀死“Exodus”,为了一劳永逸地消灭它,玩家需要完成岛屿地下迷宫的重重考验,最后将其灵魂禁锢在一把黑曜石之剑中(该武器不仅可以秒杀包括不列颠勋爵在内的几乎所有存在,更是一位有大量的台词NPC剧情角色)。

该资料片属于本体的附加内容,需要“黑月门”才可以运行,玩家在岛上会经历比主线流程中更为艰难的战斗(这岛下面有红龙和巫妖!?),得到包括黑曜石之剑在内的大量高级装备外,还可以令玩家得到更强力的人物属性提升。

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岛上的考验很困难,但是当玩家通过后也无敌了

经过一系列复杂的任务后,圣者发现灵修教会正是“守护者”在不列颠尼亚的眼线,他们疯狂地崇拜着自己所谓的神,在整个大陆上不断地制造破坏,并使用毒品和金钱对人民进行腐化。而为了打开可以令守护者降临不列颠尼亚的黑月门,他们也在秘密的建造连接另一位面能量的祭坛,进行献祭仪式也是为了将能量注入其中。

为了阻止守护者降临,玩家需要完成一系列非常漫长的主线任务,最后还要进入几处异次元的狭间打败守护者的爪牙,关闭黑月门的能量供应来源。然而虽然圣者暂时化解了阴谋令不列颠尼亚免于遭受入侵,但是灵修教会的教主还是逃走了,而守护者显然也不会那么容易放弃,圣者与它的战斗还十分漫长。

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即使你能打败守护者部下,你也无法击杀邪教教主Batlin

下篇:被遗忘的大陆与世界的真相

在挫败守护者阴谋的18个月后,圣者被召唤到不列颠城堡中,勋爵为主角展示了从“灵修教会”残余的物品中找到的一份卷轴:守护者为了自己侵入不列颠尼亚的阴谋备份了一套B计划,它要求Batlin一旦黑月门被破坏并要立刻前往一座称为“巨蛇岛”(Serpent Isle )的地方。于是玩家再次出发,追逐着Batlin的踪迹穿过了巨蛇之柱,来到了自系列第一部作品后并被遗忘的3块大陆其中之一“the Lands of Danger and Despair”(绝望之地)。

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本作可以继承之前上部“黑月门”的存档。不过即使玩家不接续存档身上的装备和属性也十分强力,同伴方面你只有猎人、骑士与法师跟了过来,但是这些都没有让你的冒险变得轻松——因为当圣者下船走了没出10米,天上就开始打雷并连同你的同伴和装备都给打丢了。根据之后遇到的女巫所提供的信息,这座岛上正在遭受某种奇特的传送风暴侵扰,在流程中玩家也会遇到不时被突然送走(来)的物品和敌人,显然这个地方有什么大麻烦正在发生中。

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电闪雷鸣后,一身的神装全变屠龙宝刀了......

作为因为太过庞大而无法一次性完成的作品,创世纪7被分割为了推出时间相隔不长的上下两部,本作的基本玩法和系统与前作没有任何改变,只在头像绘制和AI处理上做出了一定的改良,主要还是对于剧情和冒险舞台的延续。

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头像不再像前作那么“小气”只有性别差异的两张图片了,这次男女性别有了多种选择

在这块大陆上,人们并没有信奉不列颠勋爵制定的“八大美德”条例,而是有着自己不同的一套信仰与品格标准。他们认为世界是由“秩序”、“混乱”与“平衡”3条漂浮在虚空中的巨大蛇形神明在维持着,而岛上的宗教和信仰也是以崇拜巨蛇为基础的。

另外对不列颠勋爵,岛上的人们显然也保持着否定与鄙视的态度,玩家作为圣者在这里也不像不列颠尼亚大陆上那么受到尊敬。为了追查Batlin并找回同伴,圣者也只能一步步地取得岛上居民的信任(做任务)。

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信仰不同了,人们也不再吃你“美德”那一套了

而在圣者对于这座岛屿的渐渐深入,发现他们信奉的3条巨蛇是真实存在的,正是靠着它们的守护不列颠尼亚包括整个“Sosaria”才能存在于这个宇宙之中。而因为“平衡”巨蛇被某种神秘力量封印,“混乱巨蛇”被杀死才导致了时空的乱象,如果圣者不能及时将平衡巨蛇带回并将混乱的能量平息,那么整个世界都会消失在时空的洪流中。

当玩家找到了Batlin后,发现他想要打开虚空之门将失去肉身的“混乱之蛇”能量占为己有,然而他显然无法驾驭那么强大的力量,当混乱能量侵入到现世中后他并立刻被吞没消失了,更糟的是这股能量附身在了你的3位同伴身上,将他们扭曲为了力量强大的怪物。

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遭遇了巨大危机的不列颠尼亚

在之后玩家只能再次踏上寻找同伴的任务,只是这一次你只能与之兵戎相见。虽然最后你让同伴恢复了神智并回收了混乱能量,但是为了复活巨蛇只能牺牲一个人将其肉身作为媒介,而自责于杀害了太多生灵的“骑士主动承担起了这份使命,为了挽救整个世界玩家也别无选择。

故事的结局看起来似乎一切都得到了平息,3条巨蛇都回到了虚空,不列颠尼亚甚至整个“Sosaria”世界都再次被圣者所挽救,可是当你正想松口气之时,守护者突然出现,趁着圣者漂浮在虚空中无力脱身之时将其抓走,故事也在此告一段落。

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EA的咸猪手伸向了Origin

创世纪8 — 变革与争议

Pagan: Ultima VIII

1994年发售,后于同年推出了语音扩展包,CD版于1995年11月22日发售

本作首次使用了倾斜式的等角镜头的画面,在图像绘制上更为细腻,人物动作也更为自然丰富。取消了同伴系统和大量的装备数,与NPC的交流和任务的种类也遭到了非常大的削减。

在系统方面,强化了人物的动作环节,主角可以跳跃攀爬,移动也有分为了不同的速度来配合本作大量出现的平台跳跃。战斗系统上比起过往的策略要素变成了较为考虑玩家操作(类似暗黑2)。另外升级系统使用了“上古卷轴”一样的专项成长制,只是将技能的训练简化为“挥刀便能提升力量”这种简单粗暴的设计。

本作的变革虽然大胆且颇具想法,然而各种细节上的漏洞与设计上的失衡令玩家怨声连连,初期版本几乎无法将流程进行下去。所谓的平台跳跃在后续补丁改良之前因为手感与判定上制作组对于动作游戏缺乏经验,使得过程毫无乐趣又BUG不断,而在后续补丁将其修改为直接跳跃到鼠标所指方位后,大幅下降的难度使得跳跃又成了拖延游戏时间的绊脚石,可谓吃力不讨好。

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本作的封面就惹出了一堆麻烦,制作人坚持使用这个标志导致了制作时期数名开发人员离去

8代剧情紧接着前作,被抓住的圣者并没有遭到囚禁,而是被守护者丢进了一个早已被其征服的异世界“Pagan”(也有异教徒的含义,预示了圣者来到了一个将完全会排斥他的世界)。来到陌生土地上的圣者开始了在这个世界的冒险求生,在几经波折后,玩家被告知可以借助夺取4位恶魔的力量,创造出自己的月门来回到不列颠尼亚。

而整个游戏最诡异的环节也在于此:为了赶回去阻止守护者破坏自己在乎的世界,圣者所采取的手段却非常极端:玩家召唤了恶魔后不仅仅需要背叛你所帮助的当地居民(甚至你还献祭了活人),而且因为这4位恶魔同时也是掌管着“Pagan”平衡元素的存在,玩家杀死它们后也会令整个世界慢慢陷入一片混乱。当你最后得到了巨大的力量,成为了“虚空泰坦”(半神),打开的黑月门恰恰正是黑色的!

这一次制作人并没有采用什么道德边缘或是两难抉择等具有拷问性质的内容,而是直接将“为了阻止邪恶侵害自己所重视的存在,即使是圣者也会做出极为可怕的事,而对于“Pagan”来说,所谓的圣者可能才是带来毁灭的恶魔”这样的观念塞给玩家。最后玩家回到了不列颠尼亚,却发现一切为时已晚,守护者已经征服了整个大陆,还在这里建筑了一座巨大的神殿,故事也在这里戛然而止。

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即使用尽了极端手段,你还是晚了一步

本作严格来说不可谓制作不精良,画面的细致描绘在当时可以说是顶级的水准,而游戏的玩法与系统也并不算糟糕。可是本末倒置的动作内容与大量缺乏调整的细节让整个流程感觉十分糟糕,系列老玩家由于与前作近乎完美的表现差异太大也是颇有不满。

另外本作的剧情实在太过“猎奇”,理查德近乎偏执的做法让游戏的缺乏了过往能引起玩家思考的内涵,纯粹为了追求话题性与刺激而将人物与作品内核思想进行践踏,敏感的“恶魔召唤”也丝毫没有提升游戏的格调,反而令人厌恶。

在本作初版推出后,EA正式成为了Origin的东家,之后第二年的CD版便是由EA代理发行的,而由于本作的销量乏力,后续的资料片也因此无法得到资金,匆匆被取消掉了。而制作人理查·盖瑞特也曾提到过在开发期间EA就已经开始干涉本作的的进程了,并承认了游戏实际上过早的推出了并不完整的版本。在游戏中有一处彩蛋,玩家会看到一个不断变化的多面体(这些标志暗示了EA),当你点击它之后,会听到一段制作人借由圣者之口的话语:“I have not the strength, nor the wisdom to master such power... but one day I shall!”(我没有力量与智慧去掌握这份权力,但是总有一天我会有的!)

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很难说如果没有EA的干预本作会不会变得更好,但是在剧情上对于系列的背叛却是无法推脱的责任

好了,以下终于到了两部我完全没有接触过的作品了。对于网游我是毫无兴趣去尝试,而U9则是一直都未能成功运行过,所以对于这两部作品的介绍也只能完全依靠网络上的资料。

十分感谢机核的朋友为我推荐了“勺子君的实验室-创世纪系列回顾”,可以说这位国外玩家的回顾视频对于U9的介绍非常的详细了,所以在这里我也只是简单的对这两部作品进行资料上的整理。如果有朋友还需要更深入的了解的话,可以去B站观看这几集视频。

网络创世纪 — 新时代的引路者

正式营运日期:1997年9月30日

后续更新内容:

【The Second Age】1998年10月24日 :新增加一张大型地图“Lost Lands”

【Renaissance】2000年5月4日:设定了保护新手,禁止犯罪行为的“Trammel”,与保留原版规则的“Felucca”两个地区是相生的镜像存在,玩家可以通过传送地点进行更换

【Third Dawn】2001年3月27日:新增了3D客户端程序,及一张专为其设计的地图“Ilshenar”

【Lord Blackthorn's Revenge】2002年2月12日:开启了一个与5代剧情中被放逐的“黑荆棘公爵”相关的副本任务,并且前一次更新的3D地图“Ilshenar”现在也加入了2D版的客户端中。

【Age of Shadows】2003年2月11日:新增了大型地图“Malas”,另外还增加了各种职业、房屋、武器属性等变化。

【Samurai Empire】2004年11月2日:加入了武士与忍者等东方元素,并为其设计了一张新地图“Tokuno Islands”

【Mondain's Legacy】2005年8月30日:为新玩家增添了半个月的免费试玩时期,并加入新种族和地下城,更高等级的技能与工艺材料也得到解锁。

【Stygian Abyss】2009年9月8日:解锁了新地图“Ter Mur”与地下城“Stygian Abyss、UnderWorld”,而新增的附魔技能和魔族人物选择也在更新内容中。

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本作于1995年开始进行内测,在1997年9月正式开始以每月10美元的标准进行收费运营。作为史上首款MMORPG,创世纪再次为后世的大量同类游戏带来了许多值得保留借鉴的元素。公会组织、职业技能、物品制作、装备打造及宠物和房屋地产等游戏系统成为了后来多数网络RPG游戏的标准内容。

游戏的剧情为了与正统作品区分而提出了平行世界的概念:在圣者击败蒙丹后,不朽宝石也在其灭亡之时破碎了,而在其中的巨大魔力消散同时也产生了不可预料的结果:每一块宝石的碎片都复制了一个“Sosaria”世界的镜像诞生,这些世界都完全一致却又独立运行,这些复制的世界杯称为“Shards”,玩家们的冒险并是以其作为舞台。在现实中,每一个服务器其实就是代表了一个“Shards”,后来许多网络游戏也同样采用了类似的设定。

对于国内玩家来说,本作可能相对“传奇”,“石器时代”的地位要低得多,因为本作虽然多数国家都有服务器运营,但(不包括中国大陆)这个日常括号还是存在。虽然据说后来有不少私服,但终归是无法与那些大众化网游的影响力相提并论。但是其在网游类型上的地位就如同这个系列的正统作品一样,对后续的大量涌现的后来者提供了无数的创意根本与设计榜样。

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创世纪9 — 陨落之神

1994年进行开发,1999年10月31日发售

其实对于U9,我从很久以前就在杂志或是一些网络的信息上得知了本作在玩家圈子里那一片倒地差评,不过自我开始有了个人电脑那时,我就从未成功运行过本作(所以对于BUG的抱怨应该也可以确定了)就连现在能找到的网络资料,也在其中提到“由于母公司EA的强迫,本作不得不在开发尚未完成时紧急发行,因此内容完成度非常低。其后由于理查·盖瑞特被EA解雇,本作成为了创世纪系列的最后一作”。

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左面那张图其实才是原本计划的包装封面,预示了圣者与守护者之间最后的结局

本作的开发并不顺利。早在U8开发完成后,续作其实就已经提上日程了,而当时的计划还是延用2D版的引擎进行制作。然而在开发过程中大量人员被EA调离,将重点放在了“网络创世纪”的开发上,本作的进程被搁置。而在1997年UO正式运营后,为了达到市场流行的3D画面需求,本作被完全推翻重来。

然而原计划于98年底便能完成的开发,却因为内部人事变动的问题再次遭受打击:1998年5月,制作人盖瑞特与多位开发人员的不和导致了人员的离职(听说跑去“Ion Storm”开发【杀出重围】了);而一个月后首席设计师也同样选择了离去;7月,项目负责人也同样离职而去,整个游戏开发组几乎流失了大量的核心成员。

到了1999年,市面上的3D画面技术再次迎来了改变,然而U9的开发组甚至连游戏的一半都没有完成,EA方面显然不可能给予更多的开发时间——于是当将近年底被强行推上市面的U9有着大量的问题:剧本与台词粗制滥造,游戏系统与玩法缺乏打磨,贯穿整个流程的剧情漏洞仿佛将过往作品的故事全部变成了黑历史,游戏中的BUG之多甚至令当年远在法国的某家公司找到了新的目标,甚至我不管是当年的光盘版还是现在网上的盗版就没成功运行过!

对于本作的大量玩家投诉,EA的做法居然是:只有【网络创世纪】的注册用户可以得到免费的修复补丁,而未注册的玩家只能通过其它途径获得。另外,据说在游戏中某个隐藏的山谷中,玩家会遇到一位被囚禁的老人,与其对话他会大喊:放我出去!我才是真正的不列颠勋爵!!

游戏最后,深知自己无力凭借战斗击杀强大的守护者,圣者选择了与其玉石俱焚,以生命的终结延续了不列颠尼亚的存在。整个长达将近20年历史,为无数后来的游戏开发提供了大量宝贵思路的角色扮演游戏,就这样迎来了一个并不圆满却又无可奈何的结局。

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在不列颠城堡中的壁画,描绘了圣者多年来征程,似乎也暗示了系列的命运将至

英雄早已远去,而无数新的传奇仍在延续

坦白说,既然自己没有接触到最后、也是最糟的经历,对于EA的行为也没什么资格去评判,我也只能将一些玩家的评论与资料收集起来,让看到这篇回顾的朋友去自行判断了。业界的朝代变换与大鱼吃小鱼的行为也只能说是自然性的规律,但即使没有得到成功的延续甚至晚节不保,这个系列在游戏史上的经典地位也是毋庸置疑的,对于故事内涵、系统玩法与人文思考的不断追求与变化都为后来的业界创造了太多太多的宝贵遗产,正如其中文译名的意义一般,这个系列正是角色扮演类型游戏的时代引导者与先知领路人。

在这个英雄辈出的传奇盛世,也许人们再也不用担心缺乏挽救宇宙的勇者,也有着无数能带来革新思维的先知。然而在那一切仍处于黑暗未知的时代,这个世界上还有着太多的未知,而作为少数几位站出来的引导者之一,他为后来的人们做出的贡献有目共睹。也许他早已被多数世人遗忘,但是那些见证过他的传奇的人相信终有一天,这个世界会再次谈论着,欢庆着那位启蒙时代的圣者即将归来的消息。

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