UIview
UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由Core Animation来实现的。然而它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。每一个UIView都存在一个主CALayer层,而UIView本身更像是一个CALayer的管理器。当视图和图层一起的时候,视图为图层提供了底层的事件处理,而图层为视图 提供了显示的内容。
在 iOS 中也有一些单独的 layer,比如 AVCaptureVideoPreviewLayer 和 CAShapeLayer,它们不需要附加到 view 上就可以在屏幕上显示内容。
UIView有个重要属性layer,可以返回它的主CALayer实例;layerClass方法,可以返回主layer所使用的类。UIView也可以使用不同的CALayer来显示,添加OpenGL ES实现View绘制的使用:
CALayer *layer = myView.layer
+ (Class)layerClass; // default is [CALayer class].
Used when creating the underlying layer for the view.
+ (Class)layerClass
{
return ([CAEAGLLayer class]);
}
当我们使用 Cocoa 的视图的时候,必须继承 NSView 或者 UIView 并且重载 函数 drawRect:来显示任何内容。但是 CALayer 实例可以直接使用,而无需继承子类。 因为 CALayer 是一个键-值编码兼容的容器类,你可以在实例里面存储任意值,所以子类实例化完全可以避免。
CALayer
而每个可见的图层树由两个相应的树组成:一个是呈现树,一个是渲染树。
图层树表示每一层的对象模型值,即设定图层的属性值。
呈现树表示当前动画发生的时候,将要显示的值,例如需要修改图层的背景颜色,则图层树中对应属性的值会立即改变,而呈现树则是在将要显示给用户的时候才进行更改。
渲染树是在渲染图层的时候使用呈现树的值。
使用特点
一般情况下,UIview管理着所有显示视图,图层树也管理着所有的CALayer。改变一些基本的属性情况也是类似,比如:frame,bounds等,其中有属性的出入(position,anchorpoint。。。)
前车之鉴,每一个UIView都是它的layer的delegate,所以如果自己添加了一个sublayer,一般不要把sublayer的delegate设置为UIView,这样绘图的时候可能会出现不可预知的问题(我没发现)。所以,最好是自己自定义自己的CALayer和delegate:
@interface MyLayer : CALayer
@end
@implementation MyLayer
-(void)drawInContext:(CGContextRef)ctx
{
//这个通常发生在你的图层需要定制行为而委托又无法满足需求的时候
}
@end
@interface MylayerDelegate: NSObject
@end
@implementation MylayerDelegate
- (void)drawLayer:(CALayer *)layer inContext:(CGContextRef)ctx;
{
UIGraphicsPushContext(ctx);
UIBezierPath* path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0,0,100,100)]; //
[[UIColor blueColor] setFill];
[path fill];
UIGraphicsPopContext();
}
//重写这个方法可处理动画显示问题 --->引出动画
- (id)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event
{
return [NSNull null];
}
@end
在UIView中绘制图形,获取的上下文就是这个view对应的layer的上下文。在渲染的时候,就是把图形渲染到对应的layer上。在执行渲染操作的时候,本质上它的内部相当于执行了 [self.layer drawInContext:ctx];
CALayer 显示默认的提供内容的方式,DrawInContext!(1)我们可以继承 CALayer直接重写 重绘的显示方法,一般不这么做;(2)而 DrawLayer 则是delegate委托中的方法,也可以提供内容。但是得通过发送以下任何一个方法 setNeedsDisplay 或者 setNeedsDisplayInRect的消息 , 或者把图层的 needsDisplayOnBoundsChange 属性值设置为 YES。(3)使用包含图片内容的 CGImageRef 来显式的设置图层的 contents 的属性。
引出动画
基本上你改变一个单独的 layer 的任何属性的时候,都会触发一个从旧的值过渡到新值的简单动画(这就是所谓的可动画状态 animatable)。然而,如果你改变的是 view 中 layer 的同一个属性,它只会从这一帧直接跳变到下一帧。尽管两种情况中都有 layer,但是当 layer 附加在 view 上时,它的默认的隐式动画的 layer 行为就不起作用了。
为什么不起作用???
无论何时一个动画的layer属性改变,layer都会寻找并进行何时的“action”来实行这个改变,layer 将像文档中所写的的那样去寻找动作,整个过程分为五个步骤:
第一步中的在 view 和 layer 中交互的部分是最有意思的:
layer 通过向它的 delegate 发送 actionForLayer:forKey: 消息来询问提供一个对应属性变化的 action。delegate 可以通过返回以下三者之一来进行响应:
- 它可以返回一个动作对象,这种情况下 layer 将使用这个动作。
- 它可以返回一个 nil, 这样 layer 就会到其他地方继续寻找。
- 它可以返回一个 NSNull 对象,告诉 layer 这里不需要执行一个动作,搜索也会就此停止。
对于 view 中的 layer 来说,对动作的搜索只会到第一步为止。
因此UIView 默认情况下禁止了 layer 动画,但是在 animation block 中又重新启用了它们.这便是当一个属性在动画 block 之外被改变时没有动画,但是当属性在动画 block 内被改变时,就带上了动画的原因。