网易CC:直播大流中的泥石流?

                                                    网易CC App产品体验报告


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                                                                产品概述

1.体验环境

体验机型:Iphone 5

体验系统:iOS 9.3.4

体验版本:2.1.2

体验时间:2016.09.06

体验人:Michael Sin (大四PM汪)

2.产品简介

CC直播是网易旗下的一款游戏美女娱乐直播app平台。而网易作为我国最大的游戏自研企业,拥有《梦幻西游》、《大话西游》等优质游戏的版权,同时作为《炉石传说》、《守望先锋》等火热游戏的中国区代理,为CC的游戏直播引来大量忠实流量。而CC直播平台除游戏之外主打泛娱乐的全民直播,低门槛高自由度的”秀场“直播风格,同样吸引较多数量的年轻主播开启直播。截止至2015年底,网易CC的注册用户数已超过一亿,在直播时代从2.0向3.0转变的今天,网易CC俨然成为直播洪流中的一股强大力量。

3.产品定位

游戏直播&全民秀场模式并重

网易CC通过打造专业游戏秀场平台,为网易游戏品牌塑造及维护注入强效剂;另一方面,迎合”人人都是主播“的全民直播理念,打造低门槛高自由度的泛娱乐直播平台,吸引更多普通用户参与直播、参与互动。

4.用户需求分析

4-1用户群划分

围观群众

围观群众中包括网易旗下游戏的玩家/粉丝、追求娱乐的忠实看客、出于闲逛目的的吃瓜群众。游戏玩家/粉丝处于对游戏的热爱,容易参与到平台的互动中,养成使用粘性;追求娱乐的忠实看客出于娱乐的心态,只要内容足够吸引,也容易养成使用粘性;而出于闲逛目的的吃瓜群众习惯漫游式的浏览观看,较难养成使用习惯。

主播

主播用户中包括游戏玩家、娱乐主播、体验型主播。游戏玩家直播及娱乐直播都是通过展现自己某项技能或优势,吸引观众眼球,最终实现个人盈利;而体验型主播大多数处于体验、玩乐的心态,得不到足够的关注就会选择离开平台。

4-2用户基础数据分析

网易CC用户中,用户数量省份统计前三甲为浙江/河南/广东,城市统计前五位为北京/郑州/杭州/苏州/上海;网易CC用户年龄集中在20~39岁间(占总数的96%),性别集中在男性(占总数的93%)。


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4-3需求分析

围观者需要优质内容及互动;主播需要获得情感需求或名利需求的满足

•围观的基本需求及互动需求

作为直播平台,提供给用户良好的观看体验是必需的。良好的观看体验除了直播的画质需要,最关键是内容的丰富及优质。这对于平台的内容审核是一个较大的要求,网易CC目前主打低门槛的直播,但是内容审核要严格把关,太多粗制滥造的内容难以留住用户。而对于有自己喜爱的主播的忠实用户或者有意愿追随主播的用户,互动是建立主播与粉丝关系,培养用户使用习惯的关键环节。应尽可能的创造主播与看客间的互动玩法,一方面为平台创造盈利,一方面深化主播与看客的关系纽带。

•全民直播需求

网易CC上有游戏直播以及其他娱乐直播,直播内容形形色色。在今天这个内容提供者和消费者的定位越来越模糊的时代,很多原先的围观者也转变为直播大流中的一份子。直播可以满足各类情感诉求,甚至有机会实现盈利带来收入,对于用户来说是边际成本为零的互联网行为。满足这样的全民直播诉求,是当前直播市场鏖战的硬性指标。

4-4市场分析

市场增长迅猛,各平台陷入同质化竞争的发展瓶颈;直播平台变现困难,前路漫漫~

根据百度文库《2015-2020年移动直播产业发展趋势分析报告》:截至2015年底,手机视频用户规模达4.05亿,同比增长30%,手机网络视频用户使用率为65.4%,较2014年增长9.2%;2015年中国直播市场规模达到11.8亿元,中国游戏直播市场规则达到1.1亿人民币。预计2016年中国游戏直播市场达到2.1亿元人民币。

目前市场上可数的直播平台有200多家,116款直播产品中有108款获得了融资。投资过YY、乐视等明星项目的投资人邱浩更是直言,“前100家移动直播不会死,有美女有流量就能赚钱。”同时这也体现了当前直播平台变现出口少,盈利模式单一的尖锐问题。直播平台的鏖战中,出现了很多以“秀场”模式的平台,单纯靠“美女经济”苦苦支撑。这显然不会是直播市场的未来,未来随着信息传播模式的再度变革(借助VR等黑科技),直播内容的优化(直播+,以罗辑思维、知乎Live为例),直播作为载体,可承载的东西,可传播的信息面会原来越广。

产品分析

1.产品架构


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CC直播有“游戏”、“娱乐”、“手机直播”、“视频”、“我的”五个主tab,每个tab下都含有丰富的内容。游戏作为第一个主tab,可见游戏直播在CC的重要地位。而娱乐直播与手机直播是平台的重要组成,为平台带来非游戏粉丝的围观者流量。视频模块以展示网易游戏的攻略、趣味制作等游戏视频为主。“我的”为个人管理中心。五个主tab涵盖了用户“围观”、“互动”、“开启直播”、“个人管理”的功能,而且主要功能都是三步之内必达,学习成本低,体验良好。

但是功能架构方面还是存在一些不合理的地方。比如“视频”这个内容板块,是没必要独立成一个板块的。在用户的眼中,直播是一种即时消费,观看视频的行为是相对滞后的。不论是对于直播平台还是消费者,直播的优先级总高于视频。现在CC的视频区域主要是游戏视频(攻略、搞笑解说等)以及部分用户的UGC视频,完全可以放在“游戏”和“娱乐”的tab下面作为子栏目。其他问题会在之后的分析中一一详述。

接下来,主要针对直播平台的两大功能板块进行分析。

2.功能体验分析

•围观互动

用户围观互动流程


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这个过程中用户的操作路径主要是以下两种:

Search--choose--watch--interact(互动)--exit

Search--choose--watch--exit--research/give up

Search--choose过程以下列几个页面为代表


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用户分为有明确观看目的的和没有明确观看目的。有明确观看目的的用户往往可以在智能推荐、自己关注的直播间、以及搜索中找到自己喜欢的主播;没有明确观看目的的用户可以通过首页(即游戏页)的智能推荐寻找,也可以选择自己稍感兴趣的分类,一个个房间的浏览。在Search方面,网易CC提供了全面的路径,足够满足用户“快速浏览找到自己心仪的直播”的基本需求。

但是有一个功能点值得商榷:“游戏”页中包括了非游戏的栏目,如“美女娱乐”和“户外直播”,这显然是出于为这两个栏目增加流量的考虑。但如果CC的定位是泛娱乐直播平台,那么功能结构的设计就应该更“泛”一点,没必要固守“游戏”、“娱乐”、“手机直播”三大分类,万一以后加入了VR直播,是不是还要多加一个Tab呢?(具体的改进建议会在最后的阐述中提出,先抛个砖块=。=)

Watch--interac--exit过程以下列页面为代表


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用户进入直播间,第一眼能够看到两部分内容:直播和弹幕。就像进入淘宝商品的详情页一样,一边看商品信息,一边看购买者评价。对于围观群众,这是一个验证自己对于该直播间兴趣的过程,有兴趣就会留下观看。图三图四是全屏观看直播(除手机直播外的直播间)时的场景,包含了当前主流直播平台的所有用户“互动”操作--“发弹幕”、“送礼物”、“关注”。前面提到,互动是强化围观者与主播关系的强效剂:发弹幕主播看到了回应会让围观者感到很强的满足感,可能发生路转粉的行为;而送礼物这种“投喂”行为不断的激励主播做好直播,优化直播内容;而关注是一种认同,关注数和直播质量呈正相关。同时,直播间重的“发现”提供同类直播的推荐,如果围观者对此直播间不感兴趣,但还是想看同类直播,就不用推出直播间再进行search。

最后两张图是手机直播的场景。手机直播场景更生活化,生活化意味着慢节奏和休闲,像是葛优瘫在沙发上看100集的肥皂剧;在观看直播的同时可以和cc平台上结识的好友闲聊,聊天背景就是正在进行的直播,从这个功能设计也可以察觉到CC平台对于手机直播功能的定位--即休闲、慢节奏娱乐。向左滑动,原先的弹幕以及部分功能按钮会随之消失,剩下右上角的“退出”按钮和右下角的“送礼物”按钮,这个手势设计很人性化。

可以说网易的直播间设计符合了用户观看和互动的需求,又辅以一些人性化的小设计,整体体验感很棒。但有个小瑕疵--分享功能,为什么在全屏观看的时候找不到分享按钮,要退出全屏才能分享直播呢?分享功能是很重要的操作,是直播平台通过社交关系导流的重要入口。

还有关于Exit的按钮,为什么我按了几次都没反应,我都怀疑自己的手指失去能力了=~=

•开启直播

开启直播流程

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直播相关页面

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点击“手机直播”页右上角直播按钮开启直播,进入如图二的准备页面,设置直播间封面,给直播间起个标题,并将自己的直播将归入某一话题以吸引观众,发起直播的按钮上方有分享的按钮,可以分享到微博微信等社交平台上告诉自己的朋友自己的直播间,让朋友们过来捧场围观。发起直播后,就进入了图三的页面,围观者的动态(进入房间、送礼物、弹幕等)会在屏幕上显示。直播结束之后,会出现图四的页面,总结本次直播的时长、点赞量等。

通过手机直播--点击直播按钮--设置标题及话题--发起直播,就能开启直播,过程很方便,主播经过简单的操作就可以开播,体现了 “全民直播”的低门槛和自由度;分享自己的直播到社交平台,是借鉴映客等直播平台的设计,一定程度为平台带来社交关系链上的流量。在用户体验方面,手机直播不论是易用性还是流畅性都体现的很到位。

    当前主打全民直播模式的平台似乎都往社交方向走,可以理解为,在全民直播的3.0时代,谁都能成为内容提供者,谁也能转变为消费者。当前主流平台希望直播本身促进人们形成社交关系,但是效果如何,犹未可知。

3.竞品比对

选用斗鱼直播作为竞品。

•产品简介

斗鱼TV是一个弹幕式直播分享平台,以游戏直播为主,涵盖了体育、综艺、娱乐、户外等多种直播内容。其前身为ACFUN生放送直播,于2014年1月1日起正式更名为斗鱼TV。2016年3月15日,斗鱼TV宣布获得腾讯领投的B轮超一亿美金融资,同时,A轮投资人红杉资本以及南山资本都将继续投资。8月15日,斗鱼直播完成C轮15亿人民币融资,由凤凰资本与腾讯领投,2016年斗鱼累计融资金额超过20亿人民币。斗鱼从直播2.0时代向直播3.0时代进行冲击,即从游戏直播入手,逐渐进军全民直播,并成功的成为游戏直播中的老大。

•市场份额对比

根据《Trustdata2016年上半年互联网行业分析报告》,斗鱼tv在游戏直播DAU规模排行榜中稳稳占据榜首位置,同时在全民直播DAU规模中也处于Top20内。而CC在游戏直播DAU排行榜中位居第8,超越火猫TV,呈稳定上升趋势;在全民直播DAU规模排行榜中CC排名比较靠后,没能进入Top20。

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根据酷传应用监控平台2016年9月9号的实时数据,在除App Store之外的所有应用市场中,当前斗鱼tv总下载量已超千万,而网易CC的总下载量为50w左右,用户数量相差两个量级。在拉新上,网易CC要争取搞出点大新闻。

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•产品分析

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上面3图为斗鱼首页的内容。斗鱼有4个顶部tab:首页、直播、关注、我的。在功能架构上更加清晰,每个tab下的内容都有较为精细的分类,帮助用户快速找到自己想看的直播。

图中的顶部tab为直播的分类,在斗鱼平台中,“首页”、“直播”、“关注”这三个内容板块都是以顶部tab做精细分类,用户使用起来较为方便。而banner窗口下也则是一些热门栏目或用户常看的直播的分类。接着是“最热”的内容推荐板块,根据当前平台的直播间人气值进行推荐,斗鱼不做用户喜好推荐而做人气推荐,应该是为了打造斗鱼平台独有的一批大牌直播间,形成自己的品牌效应,这也是斗鱼的日活在游戏直播业内最高的重要原因。紧接在“最热”下方的是“颜值”内容推荐板块,其实就是手机直播的导流板块,但是从板块命名为颜值这方面看,手机直播的定位格调有点单一,希望用斗鱼进行手机直播的用户会第一反映觉得在斗鱼的手机直播就是秀颜。这方面斗鱼欠缺考量,手机直播的有很多内容,可以很生活化,不能用“颜值”进行定义。接下来的板块是用户常看的直播栏目的分类,比如个人爱看Dota2的直播,就会在下面找到dota2的一些直播间。

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上面2图分别为“直播”页面和“关注”页面的相关内容。从图二中可以看到,斗鱼呈现的视频分类都很清晰,能够帮助没有明确观看目的的用户快速找到自己想看的直播;而关注模块更是简单粗暴,老司机可以直接找到自己关注的直播间。

总的来说,斗鱼tv依托着雄厚的资本和丰富的主播资源,成为游戏直播市场的霸主;而且从其将手机直播置于首页进行导流看得出平台正发力“全民直播”。在市场占有方面,网易CC不论是游戏直播还是其他娱乐直播,都远远落后与斗鱼,没有用户积累,也很难形成平台的品牌效应。在功能比对层面,斗鱼tv胜在整体架构清晰,帮用户最快速找到自己感兴趣的直播,并形成使用粘度;而网易CC目前功能架构比较冗余,有些地方需要调整,但是小功能设计充分体现了网易产品设计的细腻感。

4.IF I am P.M.

产品改进建议

•架构调整:如果网易CC的定位是逐步对“全民直播”进行深化改革,就不应该把首页的大篇幅给自己的品牌游戏,虽然确实实现稳定盈利。个人认为应该把底部五个tab调整为“首页”、“分类”、“我的关注”、“CC社区”、“个人中心”;然后将原先的“游戏”、“娱乐”、“手机直播”的板块内容重新整理融入“首页”、“分类”中(借鉴斗鱼),将原先的“视频”融入“CC社区”,目前网易CC想做直播平台上的陌生人社交,但社交的玩法还是比较少的。可以建立社区,在社区中围绕各种直播、或者更加细化的围绕各类生活场景进行社区产品设计及用户运营。当前,映客等主流全民直播平台都尝试在直播平台上建立社交平台,但是目前也仅仅是传统的“网聊”模式,没有明显的“强化用户关系”的增益。如果CC能够建立具有多元玩法的社区,有机会培养平台的一批发烧友用户,更可能帮助平台突破当前用户增长的瓶颈。

•具体功能改进意见

1.全屏观看页面增加分享按钮

2.游戏直播间的退出icon可以整大一点

3.全屏观看页面增加截屏按钮,可以一键截屏生成分享

4.在直播间增加“加入主播***粉丝团”按钮,点击加入该主播的CC平台粉丝团,在“我的”页面查看。

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