现代许多双人合作游戏产生的情感羁绊,已经要比当年1P与2P之间的感情更特殊、更强烈。
我在某一段时间内沉迷多人联机游戏。
我的意思是,当时我几乎只玩这类游戏。玩了一款,再玩下一款,甚至列了一个长长的排期。当排期结束的时候,还会寻找新的目标。
这个名单其实是大家耳熟能详的:《饥荒:联机版》《胡闹厨房》《人类一败涂地》《战斗砖块剧场》《城堡破坏者》《保持通话,没人爆炸》《传送门2》《逃出生天》……
我的一部分库存
当我四处寻找这类游戏时,能发现同好并不少,网上推荐的、求推荐的帖子很多。此类游戏爱好者似乎有一个固定特点:玩过一款以后,他们很大概率回去找同类游戏尝试。
而我的目标会更精确一些,我只找最适合双人合作的游戏。
理由很简单,也很尴尬。包括我在内,某些人的情况就是,找双人容易,再加一两个人就难了。或者,我们本来就希望只有两个人一起玩。
我甚至为理想中的游戏目标,定下了简单的两条规则:多人的当然也可以,但最好是双人的;玩法应该是专门为双人合作而设计,而不是仅仅提供双人模式的联机游戏。
为什么执着于双人?我对双人游戏的喜好源于老游戏,源于那些老牌游戏机上插着的两个手柄,源于1P和2P。
在我们没学英语,不知道Player是什么意思的年纪,就懂得了看标题画面,只要有“1 Player”和“2 Players”选项,那肯定就是双人游戏。
我的另一个执念是合作,游戏玩法要专门为合作设计。
我一直忘不了小时候玩的一款双人游戏,《中东战争》,就是那个1P在天上开飞机、2P在地上开坦克的游戏,又叫《联合大作战》。
这款游戏的双人模式很难,与《魂斗罗》这类游戏不一样,飞机与坦克的玩法不同,双方又是不得不互相掩护。许多自己难以打到的角度,得指望对方帮忙射击。这带给我清晰的合作感。
然而,有2P从来未必是件好事,合作感有时也会变成互坑感,那取决于1P和2P的相性。在双人模式中,开发者有意无意加入的一些不友好因素,让本该共享快乐的1P和2P,会撕起来,相互坑害。
《魂斗罗》第三关,跳得快,就能拖死队友;《双截龙》,双打还带队友伤害;《敲冰块》,有队友体积碰撞,两人要是跳同一个平台,谁把谁挤下去永远说不好;《气球大战》,踩队友还能拿分;《松鼠大战》……还有比丢队友更快乐的事吗?
但恰恰就是这些东西,我觉得成为了现代许多双人合作游戏的灵魂。
现在许多双人合作游戏,是专门以此为目标设计,绝非在一款游戏中加入双人模式那么简单。也因此,这类游戏产生的情感羁绊,也要比当年1P与2P之间的感情更特殊、更强烈。
我第一次清晰地意识到这种感情非常特殊,可能是在《传送门2》的双人模式。
《传送门2》是史上最受好评的游戏之一,但未必所有人都玩了双人模式。我推荐喜欢单人模式的玩家,请务必找个朋友,去玩双人模式。
简单来说,《传送门2》的核心玩法是打洞。玩家拿传送门枪,在墙上、天花板、地面打洞,然后自由在两个洞之间穿梭。
而在双人模式,两位玩家操作的机器人可以相互打洞。它们各有传送门枪,也可以进入对方设置的传送门。这就构成了最基本的玩法:我遇到了障碍,你为我开门;我通过了障碍,再为你开门;最终两个人都通关。
这套模式配合《传送门2》的关卡设计,会产生奇妙的化学反应。
你可以开一上一下两个洞,让队友在其中穿梭,不断获得重力加速度,然后将出口打在一处斜面,令队友像个炮弹一样,直冲云霄。
而在失败的情况下,就成了这样:
这与《松鼠大战》的丢队友相比,好玩程度可不相伯仲。
双人合作游戏的核心乐趣,就在于人与人之间的互动。当整个游戏都在为这种互动服务时,两个人都会从中获得特殊的情感羁绊。
有时,这种情感羁绊通过单纯的牵手就能获得。《人类一败涂地》虽然是一个2至4人的多人游戏,但只要其中任意两坨人发生互动,哪怕是简简单单的牵手、拖拽、勾肩搭背,事情就会变得非常有趣。
“牵手”这件事,在上田文人的《古堡迷踪ICO》里,已被证明是一个非常出色的设计,但围绕牵手设计的游戏依然不多。反而是《人类一败涂地》,从另一个角度,抓住了这一设计的某种精髓……
另一款令我印象深刻的、采用“牵手”设计的双人合作游戏,是由NExT工作室开发的《只只大冒险》,不过准确来说,这其实是一款“牵脚”游戏。
它由bilibili与NExT Studios联合发行,目前仍在预约当中,明年春季会登陆PS4、Steam、NS平台,早前也在ChinaJoy展出过DEMO版本。我试玩过《只只大冒险》, 之所以称之为“牵脚”游戏,与其核心玩法有关。
游戏的英文名叫Biped,意思是两足生物。主角就是两个双足小机器人,阿古和茜拉。
但玩家要操作的不是它们,而是机器人的两条腿,左右摇杆分别对应一条。所有动作都可以通过两个摇杆实现,机器人伸脚的幅度大小、速度快慢、方向角度,全部能控制,
再加上两名角色有着物理碰撞,所以首先在行走上,它们俩就在古怪中透着一丝滑稽:
这种行走本身就考验着双方的默契。你可以注意到,上图中的滚轮,颜色在不断发生变化。当颜色变蓝,就只有蓝色的阿古可以踩下。反之变红,就只能红色茜拉踩下。
与此同时,这个滚轮平台同时只能有两只脚踩在上面,否则滚轮就会消失,两个机器人掉落,闯关失败。这就需要两名玩家在保持滚轮平衡的同时,协调前进,从中考验默契。
《只只大冒险》的许多关卡玩起来很像平台跳跃游戏,带一定解谜要素,路上也像马力欧系列一样,设置了许多金币给玩家吃。但两个主角机器人又完全不能跳跃,光靠行走,就产生不少乐趣。
这其中的秘密就在于双方的互动。
《只只大冒险》机器人的两只脚有着吸附能力,可以抓住队友,也可以抓住道具。一个逻辑并不复杂的关卡,在特殊的操作方式、以及有趣的吸附效果下,会产生一些更有挑战性的玩法。比如连上绳子荡秋千:
为了提升玩家之间的情感羁绊,《传送门2》的双人模式有一个秘诀:设置一些快速的、或者限时的关卡。一名玩家按下机关,开启倒计时,你和队友同时出动,各有分工。可能一位需要控制传送门、开关,另一名玩家则要在指引下通过障碍,在几秒钟内做出一系列操作。
如此产生的成就感与默契感相当动人,《只只大冒险》令我感受到了类似的东西。
在某些关卡,节奏较快,一名玩家需要快速吸附某种道具,再传递给另一名玩家。这在同样具有吸附玩法的《人类一败涂地》中可能会显得很滑稽,但在这儿,成功时会更显美妙。
《只只大冒险》的开发者曾透露过,他有个双胞胎哥哥,小时候最爱玩双人游戏,需要协力配合,两个人相互照应。那很有意思,所以他想重现这种游玩体验,做了这款游戏。
我相信在这个时代,像《只只大冒险》这样注重双人合作的游戏会越来越多。
上述游戏的“牵手”也好,还有最经典的,《最后生还者》中乔尔与艾莉的搭手上墙,在前几个世代,许多单人游戏里主角与NPC的有趣互动,已经很好地为双人游戏做出了榜样。
所以在2018年,出现了一款非常令我欣喜的双人合作游戏,《逃出生天》。就是那位曾在TGA竖中指、说“Fxxk Oscar”的哥们做的。他上一个作品是《兄弟:双子传说》,也能双人合作,但《逃出生天》更有趣——它没有单人模式。
这是一款完全为双人合作服务的游戏,从头到尾,每一个细节都是为此服务。你甚至可以只买一份,无需让朋友多花钱,他用试玩版就能连上你的正式版,一起联机。这是双人合作游戏发展到一定阶段的产物。
除了玩家与玩家之间的互动,在《逃出生天》中,我也看到了这类游戏在叙事上更多的可能性。故事更复杂,镜头呈现就像电影。大部分场景都以分屏形式表现,个别特殊场景又会合并,有着出色的镜头语言。
《逃出生天》头两周的销量是100万,把开发者吓坏了,3个月后,它的销量突破了260万,远超发行商EA的预期。
在我看来,这是一个很好的证明。一款互动电影类型的游戏,剧情又是线性,在发售初登上Twitch直播榜,曾让开发者大为担心,以为这下游戏都被人云完了,没人买了。结果,很多人看了直播,选择与朋友再玩一遍。
双人合作游戏甚至征服了不少云玩家。这就是它的魅力。
现在《逃出生天》成功了,他讲的是两个越狱的囚犯,那么未来呢?我们会看到以亲兄弟、父亲与叛逆期儿子、逃亡的姐妹花、青梅竹马为主角的双人合作游戏吗?
我希望有,也相信会有。因为即使没什么故事,这类游戏也将经久不衰。
作为一名双人合作游戏爱好者,我强烈建议大家,如果你有朋友,不妨试着找一些双人合作游戏玩玩,哪一个都行(也欢迎大家在评论区推荐)。因为玩了一个,你迟早会去玩下一个。
如果你没有朋友,那么真的,你必须找一个了。加油。
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