虚拟现实,这个很多人才听说的新词,其实已经存在了几十年。它现在已经被用于军事训练,康复治疗,教育培训等领域。不过因为它应用的基本都是专业领域,所以不为大众所熟知。
90年代,当时的一批游戏公司曾怀着对未来的憧憬,尝试在游戏玩家中推行虚拟现实设备,但因为硬件设备本身的局限和高昂的价格,被很快放弃了。
这一晃20多年过去了。2012年,一位辍学在自己家车库开发虚拟现实眼镜的美国少年,又重新通过众筹的形式,把游戏玩家们对虚拟现实的憧憬点燃。Oculus Rift,一个承载了游戏玩家终极梦想的产品就此诞生。
如果单单就这么发展下去,虚拟现实应该不会有太多影响力,毕竟Oculus Rift直到去年,还只能称得上是一个游戏外设和看片神器。但世事弄人,可能OculusVR的创始人Palmer Luckey自己也不会想到,就在2014一年内,时代的洪流把他创立的公司和那个即古老又新奇的概念"虚拟现实",在如此短的时间内就推向了风口浪尖。
这股洪流就是社交网络和移动互联网。
社交
Facebook今年3月对OculusVR的20亿美元收购,让虚拟现实市场原本平静的水面激起一阵巨浪。巨头的那么大手笔投入,已经把虚拟现实带入了投资界的主流视野。再加上Facebook的社交属性,让人们不得不对Facebook的用意细细揣测。特别是Facebook CEO扎克伯格在收购后的公开信内写到:
"这是一个新的交流平台。因为极度真实的体验感,你可以跟身边的人分享无尽的空间和真情实感。"
想象下,以后大家不仅可以分享某一时刻的精彩,还可以分享一段完整的情感和体验。
这可能是Facebook和OculusVR共同的一个长远规划,短期实现的可能性很低。但不管怎么说,虚拟现实和社交的联系已经绑定,一个大浪,把虚拟现实推成了将来会有十亿级用户量,千亿产值的未来平台。
移动
Facebook对OculusVR的收购,很快引来了Google的“反击”。Google用一贯的耍宝和极客风范,在6月份Google I/O开发者大会上,给与会者免费发放了Google Cardboard。Google Cardboard是一个手工DIY的虚拟现实手机架。好像在说,小扎啊小扎,你花20亿美元买来的就是:硬纸板+两个透镜+一块磁铁。
虚拟现实原本看上去已经很低的技术含量,被再度拉低。不管OculusVR再怎么强调虚拟现实好的体验需要,特制的低延迟高刷新率屏幕,和高端的PC硬件做图像处理,虚拟现实这个概念已经被维度打击了。在大众认知中,虚拟现实就可以用一个很便宜的手机架,再加上自己已有的日常用手机来实现。
两大平台巨头对虚拟现实的渗入,已经把虚拟现实这个概念神化。接下来硬件巨头三星的适时入场,更是让大家觉得虚拟现实快速产品化指日可待。
9月,传闻已久的GearVR正式发布。GearVR也是一个虚拟现实手机架,是手机硬件巨头三星和OculusVR的合作产物。利用了Note 4手机高端的屏幕和机能,再加入特制的传感器和OculusVR强大的软件算法优化,GearVR努力在给虚拟现实在移动端的硬件产品体验设立一个高标准。
第二个大浪打来,虚拟现实已经变成了一个可以借力移动互联网和手机硬件,快速进入人们日常生活的平台。
想想也觉得“虚拟现实”这个概念挺神的,不但本身已经具有可穿戴设备
的光环,还追加了社交和移动两大概念。也难怪主力产品Oculus Rift还没有面市,就已经引来一片目光。同样的境遇,不得不让我又想到Google Glass。
“这就是未来”,曾几何时,Google Glass也是集SoLoMo于一生,感觉无所不能。但硬件的不成熟,内容的缺乏,缺乏杀手级应用,开发者们YY的使用场景不被消费者接受,等等,直到现在还没有成为主流。
“时机未到”,这就是概念和现实的差距。同样朔迷离的前景,也可能会在虚拟现实概念上重演。
当然,人们往往高估了2年内的变化,但会低估5到10年后的变化。谁知道呢,“黑客帝国”说不定哪天就实现了。
跟今年增加的两大概念“社交”和“移动”的热度形成反差的,是OculusVR一开始主打的游戏和影视概念。
游戏
由于Oculus Rift零售版的售卖时间一再推迟,最新的消息已经是要2015年下半年。原本2014年几款说要支持Oculus Rift的游戏大作,也被推迟了。就算推出的游戏作品,也只是把Oculus Rift作为一个需要手动破解一下才能支持的隐藏功能。
不但游戏出的慢了,各类搭配虚拟现实头盔来一起使用的游戏外设们也全部延期到2015年。
亮点是3月份,在游戏开发者大会GDC上索尼公布的Morpheus计划。这个是索尼的虚拟现实头盔硬件,专精游戏市场,只会支持索尼自己的PlayStation系列游戏机平台。
还有OculusVR在9月份第一届Oculus Connect虚拟现实开发者大会上公布的,Crescent Bay新一代内部样机,以及相适应的Showdown游戏Demo。增加到4平米左右的位置检测空间,75-90Hz的屏幕刷新率,终于看不到晶格的高分辨率屏幕,内置的3D立体耳机,和轻到没什么佩戴感觉的重量,再加上游戏引擎开发商Epic特别制作和优化的游戏Demo,让人对虚拟现实在游戏上的应用又是一震。
影视
Oculus Rift推出时,除了虚拟现实游戏,还被加上了环视影视的标签。360度全方位的拍摄和观影,很多人觉得会是3D和IMAX后,又一个影视革命。
不过现在环视影片的数量,跟虚拟现实游戏比还很少很少。因为相比游戏界已有现成的开发工具来开发虚拟现实游戏不同,在用创新的方法来拍摄和编辑新类型的环视影片之前,还要先研发影视拍摄硬件。这其中的典型是一家叫Jaunt的公司,已经在今年3月和8月得到了两轮将近3000万美元的融资。
在影视方面最令人振奋的是几大科幻和魔幻大片用Oculus Rift体验做的宣传案例:《冰与火之歌》,《环太平洋》和《星际穿越》。虽然这些体验很短不能成为单独的作品,而且严格意义上来说不是用影视拍摄的方法制作的,更像是游戏用游戏引擎制作的,但效果就是让很多影视爱好者了解到了环视概念,通过自己熟悉的剧情也体会到了虚拟现实的身临其境的感受。
环视影片要成为一大主流,也还有很长的路要走要探索。
虽然游戏和影视在虚拟现实上的炒作没有以前那么多了,但这反而说明,经历了前两年高热度的虚拟现实游戏和环视影视概念,现在正在走向成熟,开发者们都在潜心研发,等待时机。
OculusVR在9月份开发者大会上同时公布了自己的平台计划Oculus Home,其中所有内容都是游戏和影视相关,将来会对内容开发者开放。有OculusVR来亲自搭建平台,再加上Facebook和三星在用户量上的积累,相信等Oculus Rift明年推出时,会有很多成熟的游戏和影视内容跟进。
如果说社交和移动是概念,内容是还在襁褓中的婴儿,那硬件就是今年虚拟现实行业最活跃的存在。
虚拟现实行业的硬件产品分两个种类:连接PC作为外设的虚拟现实眼镜,和用来装载手机来使用的虚拟现实手机架。
硬件 - 虚拟现实眼镜
OculusVR的硬件本身今年的推进是有点让人失望的。今年7月发货的Oculus Rift第二代开发者版本没有得到太多的关注度,从出货量上看,跟第一代开发版比较并没有增加很多,当然这也是因为OculusVR公司坚持只把DK2卖给开发者而不是普通消费者。
DK2虽然做到了位置追踪这个还没有其它虚拟现实头盔硬件厂商做到的功能,但检测范围还太小。而且DK2的屏幕分辨率也远远还没有达到产品化的水平。当然,新一代内部样机Crescent Bay已经说明,OculusVR在技术上已经基本弥补了这两点的不足,明年的零售版大家可以好好期待。
除了OculusVR,还有很多厂商也在做虚拟现实眼镜产品。其中我国类似产品是最多的。今年12月份就有多款眼镜对外公布,预计明年上半年就会有多款眼镜正式出货,这点倒是赶在OculusVR前面了。
当然,除了在发售时间上赶超,希望国内厂商能在技术上也达到Oculus Rift的水平。
硬件 - 虚拟现实手机架
虚拟现实手机架本身技术含量不高,做这类硬件的厂商多以打造平台和渠道为主。这也就是为什么虽然已经发售的产品很多,但得到最大关注量的是,6月Google发布的Google Cardboard,9月三星公布的GearVR,和同在9月公布的国内某款产品。利用原有平台本身的用户量来推动虚拟现实手机架,现在看来是虚拟现实手机架推广的最快捷的方式。
可以预见,明年还会推出众多的虚拟现实手机架。希望各家在迅速抢占市场的同时 ,能把虚拟现实手机App的体验做好。毕竟虚拟现实的广泛普及就靠手机架们了,早期用户的评价很关键,如果被差评,遭殃的是整个行业。
很多人说明年会是虚拟现实元年。那现在的虚拟现实市场,就像黎明前的黑暗。谁都不知道前方是多大的蓝海,哪里潜伏着最大的鱼群。但因为传闻这里鱼很多海很大,所以已经在海湾里聚集了一大批磨刀霍霍的渔船和渔民们。船队有大有小,各自用自己最熟悉的方式做着准备,用自己的经验标注着还不存在的航线。
躁动充斥着海湾,大家都以为先到的有鱼吃,所以加紧准备。有些性急的,渔网还没准备妥当,就开出去试着捕捞了。不但捞不到多少,还惊跑了鱼群。
不过黎明即将到来,有没有鱼有多少鱼,大家在黎明到来时一起洒下第一波大网就会有个大致数目。
不管怎么说,历史的车轮不会以人的意志为转移,该来的总会来的。虚拟现实产品零售化的第二次尝试,就在明年。这次成不成,能不能大成,还是要看消费者们的反应了。