VR内容蓄势待发,VR/AR 机遇背后的思考与艺术创新

12月3日,第十届四川互联网大会暨2016成都天府软件园年度高峰论坛在成都通威国际中心举行。来自互联网及艺术圈的10余位“大咖”共聚一堂,围绕“走进互联网美学黄金时代”这一主题,从互联网与美学融合的角度与创业者分享互联网行业的新逻辑、新趋势,带来激烈的“互联网美学”思想碰撞。成都高新区党工委委员、管委会副主任邱旭东,成都高新投资集团总经理许君如、成都天府软件园有限公司总经理何蕾出席大会并致辞。UCCVR创始人&CEO符国新也应邀出席了本次会议,带来互联网结合美学艺术结合VR/AR的精彩演讲。




什么才叫互联网和美学的结合?什么才叫艺术的创新?


什么是互联网?互联网真正改变了什么?我们一直在思考,互联网其实给了人连接的功能,基于这个连接的功能之上结合各个产业,如游戏、电商、行业等,让技术真正扩充到各个领域,从而改变人们的生活。

 

说到美学首先是审美观,大家可以回想一下自己看到的第一幅觉得美的画来重新思考对于美的定义到底是什么?所以可以从那个点开始追溯找回自己的记忆。我在思考自己为什么会这一年多以来从事VR/AR行业的初衷,理由很简单,在UCCVR成立之前,2012年初我成立了Unity中国,在这之前在微软就职了12年,但早在1999年我们最早从事的是X86系统的搭建和布局,也正是因为X86平台技术的推动,才逐渐衍生出了这么多年的互联网经济。

 

三年多前,我看到了VRAR,我认为VR/AR不仅仅是一个计算平台,VRAR首先带给人视觉上很大的冲击力,VR/AR和艺术的关系,第一个切入点也是视觉。


1~2年来,大家看到VR/AR很火热,都认为VR/AR是未来。因为VR/AR确实是在挑战技术的极限,它需要突破人体的30多种感官,把人从现实世界带到虚拟世界。这一年多来大家看到很多头盔,但其实这些只不过是解决人体的第一步:视觉。视觉解决之后还有嗅觉、动作等,要解决的问题很多。所以我认为这个产业还需要很多年的时间。这也是我在做了20多年IT之后选择进入这个产业的原因。

 

任何产业的爆发,都是基于四个点,第一是想法,第二是人才,第三是资本,第四是找到模式。所以我们UCCVR 在做的事情,在帮助汇聚国内海外的人,把想法和人才,通过我们两期的基金去推动,帮助他们找到商业模式。


技术和艺术怎么跨界整合?


我参加过很多VR的发布会,很多人讲到和艺术相关的故事,总会提及人类第一部电影《火车进站》(The train pulled into the station),这是由卢米埃尔兄弟拍摄的无声影片,于1895年12月28日首次放映,这一天也被认为是电影的诞生日。该片拍摄了一辆火车开进巴黎萧达车站时的情景,在当年放映这部电影时,当观众看到火车开进车站,似乎要穿透银幕碾压过来,有人竟然吓得起身逃窜。这样的场景放到我们今天在体验VR的时候,是不是有似曾相识的感觉。



 

这是对大众影响比较深的作品,讲到我个人,也有一些影响我很深的内容。比如马里奥,其美术设计看似非常简单但却让人感受深刻,在游戏里面把人物设计的很简单很容易,但要准确表达让观众印象深刻就很难,马里奥代表了当年任天堂一个划时代的技术和游戏的启发点。



 

其次是《纪念碑谷》(Monument Valley),这是当年在3D手游端出现的一款以美术风格打动了很多人的精品内容。是USTWO工作室打造,包括后面他们推出了VR版本的《Land’s End》,一次又一次从底层的技术角度结合艺术创新,完全发挥了3D作品的特色。其工作室也从几个人发展到300多人。希望这些案例能给大家一些更多鼓励,不管是技术,还是艺术出身,如果能够结合好,就能够产生精品。




我们看过了手游的艺术创新案例,在PS VR平台上也发布了最终幻想15,这款也是影响了一代人的精品大作,从美术水平到故事带入感、世界观等。又不断在掀起一阵阵的潮流。如果你有新的创意玩法,怎么去让这些有创意的作品去发挥,这些正是现在VR/AR领域在寻找的点,目前VR/AR市场正缺标杆内容,需要大家的加入。



 

VR/AR的艺术创新,二维框架逐渐会被打破



谈到VR/AR,大家第一时间会想到3D美术。而回归初心,大家回想第一幅打动自己的画,其实那些都是属于二维框架。比如我暑假在巴黎做分享的时候,在参观巴黎美术馆时,我需要做的第一件事情就戴上导览耳机,了解每幅画的故事。因为只是看到画,无法完全想象出画家的情感,而这就是二维框架的限制。

 

书本、手机、PC、电视等都是二维框架,现在的电影院也都是伪3D。你会发现所有目前所有的作品都是在二维框架中设计出来的。人类几百年前的技术,也不过是在2D框架中来判断审美。这代表着在真正的3D空间中会出现一批全新的艺术家、画家、故事叙述者。这就是我觉得新平台来临的时候,会带来的全新的点。




从2D到3D过程中,加了比较重要的空间定位,代表案例一是TiltBrush,这款由两个年轻人创作的应用,最终被谷歌收购。它创造了全新的艺术创作方式,让人真正在3D空间里去发挥你的美术才华,带来极大的代入感。在真正的3D空间里发挥想象力是所有艺术家的挑战。

 

UCCVR在全球也有着一定的知名度,有很多艺术家找过来,表示想要学习VR,而且想让自己的很多作品转到VR。而这些所有的画家都在重新学习,甚至需要颠覆以前的理解。

 

另一个经典案例是Google Earth VR,不再是以前的平面地图,而是带上头盔,直接进入到世界各个场景里面。

 

VR/AR 的艺术创新带来了第四个空间维度,就是时间。《星际穿越》(Interstellar)带给我很大触动,Interstellar中高纬度的生物可以操控时间。在VR中,时间的维度不再不可突破,身临其境地感受时光变迁的魅力。我们可以感受这份神奇的力量,我们可以感受过去,跳转到未来的每个节点去感受一次又一次伟大的历史变革,如人类第一次登录火星(Hello Mars)等。


UCCVR 投资团队中的精品案例


我们在全球已经投资了十几个团队,包括中国、美国、新加坡等。其中镜子科技Mirror Key,其创始人星杰之前是学工业设计,大二开始自学程序,去年做的事情是把一款用Unreal研发的跑酷题材VR游戏《Cube Run》放到了移动端,在成功上架Gear VR后,已经有了8万左右的下载量,月活几千。同样他们在美术和程序领域都是跨界的,在视觉上他们还尝试做了一款《觉醒》的视觉科幻片。这个团队也仅有1-2年的创作经验,所以好的内容创作也并不只有大公司才能得到。所以我经常说,行业要颠覆要发展起来,一定要靠更广泛的大众创新,一定不是只靠顶尖的几家公司。


 

另外一个案例是我们投资的AngGames团队,他们的创始人之前也是在大公司有着多年的技术经验,后续找到了一个合伙人,大家在做的作品已经计划要在PS上发布,也是非常高精度高质量的作品。

 

创业团队为什么能够做这些事情?这基于技术的成熟性,以及创作平台的标准逐渐出来了,如谷歌公布了安卓端的开发标准平台Daydream、Windows 10也将成为PC VR 开发标准,还有PS VR。加上各大引擎对于VR/AR的支持,有了这些,将会大大减低团队开发的压力,任何人都能来开发3D作品。技术和工具都已经具备,剩下的就靠大家的想象力了。



 

而我们为什么叫Ultimate Creators Create Virtual Reality(终极创想家创造虚拟现实)。我们为什么叫做创想家,而不是开发者。因为几十年前大家都是写代码,现在看到不只是开发者才能做到这些事情。我认为下一个年代已经从开发者转变到创想家。四川有着非常强的文化和艺术底蕴,除了开发者,美术家、画家、电影导演等都可以通过发挥自身的优势,加入创作,这是很好的趋势。互联网时代确实让所有的终端连接起来了,但核心还是要通过内容。



UCCVR 是怎么样的一个团队,我们成立的初心很简单,行业需要有好的想法,并且需要有人为想法买单,UCCVR社区有全球6万多人在共同分享,如果你对游戏有想法,都欢迎加入。我们对于VR/AR内容的扶持基金,第一期是6000万,第二期达到3亿规模,欢迎各种优秀作品的BP推荐。另外,我们在上海有一个孵化加速器,专门孵化和支持有想法的制作团队。Hello Mars是我们实验室孵化的一个项目,也是作为首款中国制造的火星题材作品登陆谷歌Daydream平台,我们给了足够的资源来支持这款作品的落地,也不断在取得一些进展。


以上这些希望能够带给大家更多鼓励,不管你是想在VR/AR领域持续发声,还是想要创业,都欢迎联系我们。下一个互联网时代一定不只是连接的时代,而是连接+视觉+人体的各种感官的体验突破的时代,期待这个时代的到来!谢谢!

 



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