获取子图层
// 获取根节点
auto rootNode = CSLoader::createNode("LaunchScene.csb");
// 1、获取根节点的第一级子节点
cocos2d::ui::ImageView *loadingImage = (cocos2d::ui::ImageView *)rootNode->getChildByName("loadingImage");
// 2、获取容器下的节点的方法如下,不分层级
cocos2d::ui::TextField *textField = (cocos2d::ui::TextField *)cocos2d::ui::Helper::seekWidgetByName(rootNode, "textField");
获取设备语言
//获取设备语言
ccLanguageType mylanguage=CCApplication::sharedApplication()->getCurrentLanguage();
//判断输出
switch(mylanguage){
case kLanguageChinese:
//
break;
case kLanguageEnglish:
//
break;
}
场景切换动画
//创建待切换的场景
auto scene=HelloWorld::createScene();
//给场景包装动画特效
auto transition=TransitionZoomFlipY::create(1.0f,scene);
//运用导演类来进行切换场景
Director::getInstance()->replaceScene(transition);
下面列举下场景切换的动画效果,可以参考上面的代码来运用各个特效,在自己的游戏中适当的运用特效可以起到很好的效果。
//慢慢淡化到另一场景
TransitionCrossFade::create(时间,目标场景);
//本场景变暗消失后另一场景慢慢出现
TransitionFade::create(时间,目标场景);
//本场景右上角到左下角方块消失到另一场景
TransitionFadeBL::create(时间,目标场景);
//本场景从上到下横条消失到另一场景
TransitionFadeDown::create(时间,目标场景);
//本场景左下角到右上角方块消失到另一场景
TransitionFadeTR::create(时间,目标场景);
//本场景从下到上横条消失到另一场景
TransitionFadeUp::create(时间,目标场景);
//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
TransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式 );
//本场景翻转消失到另一场景(X轴)
TransitionFlipX::create(时间,目标场景,样式);
//本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
TransitionFlipY::create(时间,目标场景);
//本场景跳动消失后另一场景跳动出现
TransitionJumpZoom::create(时间,目标场景);
//另一场景由整体从下面出现
TransitionMoveInB::create(时间,目标场景);
//另一场景由整体从左面出现
TransitionMoveInL::create(时间,目标场景);
//另一场景由整体从上面出现
TransitionMoveInT::create(时间,目标场景);
//另一场景由整体从右面出现
TransitionMoveInR::create(时间,目标场景);
//翻页切换,bool为true是向前翻。
TransitionPageTurn::create(时间,目标场景,bool);
//本场景从左到右消失同时另一场景出现
TransitionProgressHorizontal::create(时间,目标场景);
//本场景从中间到四周消失同时另一场景出现
TransitionProgressInOut::create(时间,目标场景);
//本场景从四周到中间消失同时另一场景出现
TransitionProgressOutIn::create(时间,目标场景);
//本场景逆时针消失到另一场景
TransitionProgressRadialCCW::create(时间,目标场景);
//本场景顺时针消失到另一场景
TransitionProgressRadialCW::create(时间,目标场景);
//本场景从上到下消失同时另一场景出现
TransitionProgressVertical::create(时间,目标场景);
//本场景旋转消失后另一场景旋转出现
TransitionRotoZoom::create(时间,目标场景);
//本场景缩小切换到另一场景放大
TransitionShrinkGrow::create(时间,目标场景);
//本场景向上滑动到另一场景
TransitionSlideInB::create(时间,目标场景);
//本场景向右滑动到另一场景
TransitionSlideInL::create(时间,目标场景);
//本场景向左滑动到另一场景
TransitionSlideInR::create(时间,目标场景);
//本场景向下滑动到另一场景
TransitionSlideInT::create(时间,目标场景);
//本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现
TransitionSplitCols::create(时间,目标场景);
//本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现
TransitionSplitRows::create(时间,目标场景);
//本场景小方块消失到另一场景
TransitionTurnOffTiles::create(时间,目标场景);
//本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
TransitionZoomFlipAngular::create(时间,目标场景,样式);
//本场景翻转消失到另一场景(X轴)
TransitionZoomFlipX::create(时间,目标场景,样式);
//本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
TransitionZoomFlipY::create(时间,目标场景,样式);
添加动画
// 申明一个数组
Vectorframes(8);
// 帧缓存
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance();
// 获取帧
auto frame1 = cache->getSpriteFrameByName("mainMatchman/mainMatchman_01.png");
frames.pushBack(frame1);
// 获取帧
auto frame2 = cache->getSpriteFrameByName("mainMatchman/mainMatchman_02.png");
frames.pushBack(frame2);
// 创建动画
auto animation = Animation::createWithSpriteFrames(frames,1.0f);
matchman_1->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation)));
注意:Animation::createWithSpriteFrames(frames,1.0f);方法里的1.0f是间隔时间,一定要加上,系统的方法没有申明该属性,否则不会生成动画。
按钮添加事件
在.h 文件中申明函数
void musicBtnAction(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type);
在.cpp 文件中添加事件
musicBtn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(MainScene::musicBtnAction, this));
实现函数方法
void MainScene::musicBtnAction(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
switch (type) {
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::MOVED:
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::CANCELED:
break;
default:
break;
}
}
3.0版本,点击button,点击事件响应两次,原因是3.0版本的点击按钮事件被集合在一起了,点击抬起移动都会触发,需要自己来判断触发类型。
多点触摸
在.h文件申明函数
void onTouchesBegan(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event);
void onTouchesMoved(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event);
void onTouchesEnded(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event);
void onTouchesCancelled(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event);
在.cpp文件实现
// 创建一个事件监听器类型为AllAtOnce的多点触摸
auto listener = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
listener->onTouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesBegan,this);
listener->onTouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesMoved,this);
listener->onTouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesEnded,this);
listener->onTouchesCancelled = CC_CALLBACK_2(GameScene::onTouchesCancelled,this);
// 添加监听器
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
//触摸事件开始,手指按下时
void GameScene::onTouchesBegan(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event)
{
for(auto &item : touches)
{
auto touch = item;
auto pos1 = touch->getLocation();
auto pos2 = touch->getLocationInView();
auto pos3 = Director::getInstance()->convertToUI(pos2);
log("pos1 x: %f, y: %f",pos1.x,pos1.y);
log("pos2 x: %f, y: %f",pos2.x,pos2.y);
log("pos3 x: %f, y: %f",pos3.x,pos3.y);
}
}
//触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动的过程
void GameScene::onTouchesMoved(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event)
{
log("TouchTest onTouchesMoved");
}
//触摸事件结束,也就是手指松开时
void GameScene::onTouchesEnded(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event)
{
log("TouchTest onTouchesEnded");
}
//打断触摸事件,一般是系统层级的消息,如来电话,触摸事件就会被打断
void GameScene::onTouchesCancelled(const std::vector& touches, cocos2d::Event *event)
{
log("TouchTest onTouchesCancelled");
}
switch语句
case分支下如果过出现两条以上(包含两条)的语句。就要用大括号{} 括起来
e.g.:case 0:
{
nsstring *ss = @"www";
NSString *s = @"123";
}
3D震动效果
不能直接让sprite执行GridActions。你需要用一个NodeGrid来承载sprite
// add "HelloWorld" splash screen"
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
// position the sprite on the center of the screen
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
// add the sprite as a child to this layer
//this->addChild(sprite, 0);
auto nodegrid = NodeGrid::create();
nodegrid->addChild(sprite);
this->addChild(nodegrid);
//run Shaky3D action
auto shaky3D = Shaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false);
nodegrid->runAction(shaky3D);