Prologue
随着新世纪的到来,中国已可说是重新崛起,但在文化输出上,可以说仍停留在起步阶段。那么中国元素在游戏中是如何体现的呢?其中的过程又有哪些助力,经过了什么样的波折呢?
Politics
政治,是文化形象的最大守门人,文化传播的一切都会被政治染上强烈的色彩。中国之于世界的政治形象,被历史简单粗暴的划分成了两种形象:封建专制和意识形态的敌人。
中国在漫长的历史中经历了许多朝代更迭,但自秦朝伊始,持续两千年之久的大一统形式,着实令其它国家的历史学者惊奇。他们不明白是什么维持着如此长时间的封建专制,这种未知和好奇不仅体现在艺术作品上,游戏中的古代中国,同样存在着对封建中国的探索和误解。
“P 社四萌” 是国内粉丝对《十字军之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》和《钢铁雄心》等一系列历史军事模拟游戏的戏称,其中对历史中各国政治经济文化宗教的内容表现非常优秀。在之前释出的《十字军之王 2》新 DLC 截图中,可以看到大唐被加入到游戏之中,但玩家并不能操作大唐,而是需要通过安西都护府来间接地和大唐交流。
我们知道,《十字军之王》系列的主要玩法在于封建宗族内的家庭关系,玩家主要依靠政治和外交手段处理与国内国外各王室成员间的关系来谋取利益,这里的封建形式可以说是特指欧洲封建制度,这也是这个系列之前一直没有加入中国势力的原因。
《十字军之王 2》之前加入了玩家可控的大辽势力,然而可汗竟然也就简单地姓辽,叫辽洪基。这次加入大唐,姓氏总算是姓了李,名字却叫李代宗,名字和庙号又混淆了,由此可见古代中国对瑞典人来说是多么陌生的存在。
其实抛开对中国历史的研究深入程度不谈,与欧洲截然不同的国家组织形式才是造成文化隔阂的根本原因。在《欧陆风云》和《维多利亚》系列中,大明和大清均由于其庞大的体量和与 “欧式” 游戏机制的截然不同而成了 P 社的重点削弱对象,简单粗暴的机制枷锁被套在大明和大清之上,以防止中国变成无可阻挡的世界 boss。
时间来到冷战,中国此时的形象被和苏联捆绑到了一起,“意识形态的敌人”,是对当时中国形象的最好诠释。苏联和美国两个超级冤家除了对外进行军备竞赛之外,对内也一直在利用舆论宣传抹黑对方的阵营。著名的 “苏联政治笑话” 系列,有一半都是 “美宣部” 的作品。
有一次,朱可夫从斯大林的办公室里出来时,怒气冲冲地说:“小胡子魔鬼!”
正在接待室的贝利亚听到了这句话,他走进斯大林的办公室把这话告诉了斯大林。
斯大林让人把朱可夫叫了回来:“朱可夫同志,您从我办公室出往时说了一句‘小胡子魔鬼’,您是在说谁?”
“希特勒啊!我还能说准呢?斯大林同道!”
“贝利亚同志,您又是在说谁呢?”
除了黑苏联,中国古巴这些当时的社会主义阵营国家,作为苏联老大哥的小弟,自然也被顺手黑了一把。反映在游戏中,犹以《命令与征服》系列为甚,虽然在《红色警戒》中苏联才是主要的抹黑对象,甚至其中都没有中国,但在《命令与征服:将军》里,中国变成了社会主义的领头羊。而对中国强大实力的恐惧与对其政治组织形式的好奇交织在一起,形成了冷战甚至直到现在欧美对中国的固有印象。
Chinatown
除了 “美宣部” 口中的中国,唐人街的在美华人,成了 “中国印象” 的一大来源。对于唐人街,许多人会将它看作多样美国中光鲜靓丽的一角,但唐人街的起源,不如说是华人在美国被孤立的体现。
从这段来自《黑手党 2》的背景介绍,可以一窥二战时期在美华人给美国留下的印象:非法的身份,非法的工作再加上非法的组织,就像许多欧洲人看待那些在欧洲搞事的难民一样。许多轻率的评判都来自对结果的片面解读,而没有几个人会对造就这些结果的原因进行深究,没人会在乎到底是什么导致了在美华人彼时尴尬的处境,所谓的 “非法” 便由此而来。
12、任何企图通过船只进入美国的中国人,都要向海关移民官出示此法案之前列出的证明文件,否则将不准进入美国。任何在美国境内的中国人如被发现身份非法者,经美国法院裁决确为非法入境后,将经由总统签署命令驱逐回中国。
——《排华法案》
1882 年,美国通过《排华法案》,是美国第一部也是唯一一部对单一民族移民进行限制的法律,合法的移民大量减少,偷渡客和劳工的涌入却没有停止,虽然很快便被废除,但法案留下的阴霾仍在 “自由” 的天空中徘徊。
1924 年《限制移民法》通过,留居的在美华人活动被局限在了华人社区,即所谓的 “唐人街”,多数人靠经营洗衣店、餐馆或杂货店等下层卑微艰苦的服务业为生,生存环境逐步恶化,在这样的背景下,越来越多的华人选择了加入黑帮,进行走私毒品等违法活动。
无论是打工经商艰难维生,还是加入帮会走私贩毒,“华人总是抱团排外” 这种印象随着时间推移逐渐形成。恶劣的印象逐渐体现在艺术作品之中,从小说、戏剧到剧集、电影,华人往往被表现的阴险诡诈,并同时和黑帮联系到一起,由此而来的对唐人街丑恶一面的描写也越来越套路化,就像每个提到中国黑帮的游戏都要用一个名字——三合会。
三合会,是众多游戏中对华人黑帮的称呼,这个名字来源于反清秘密组织洪门三合会,始于清朝的康熙、雍正年间。现在 “三合会” 一般用来泛指由华人组成的黑社会犯罪组织。在 GTA:SA 中登场的圣菲耶罗三合会领导人吴梓穆,冷静而极富城府,言语中却带着他特有的冷幽默,擅长许多正常人才能完成的运动,玩儿电子游戏更是一绝。因为唯一害怕的是能另听觉和嗅觉都失灵的水,所以才请我们的主角 CJ 帮他袭击敌人的货船。
除了黑帮形象,唐人街华人善于社交,注重商业的形象也同样深入人心。1999 年的《唐人街——商业的艺术:Chinatown---the art of trading》是一款关于经济和谈判的桌游,通过对经营店铺、收购楼盘和互相交易这些商业行为的游戏化,生动表现出了华人逐渐转好的商业形象。
Bruce Lee
众所周知,香港电影在向世界传播中国文化上功不可没。但在讲香港电影之前,我们先说说将 “功夫” 这一中国标签 带向世界的奠基人——李小龙。
上世纪下半叶,欧美仍有很多人对中国的认识停留在宣传画上身着长袍留着辫子的清朝形象,或是直接与苏联划上等号,将中国看作是意识形态的敌人,直到李小龙的到来改变了这一切。人们被他惊人的魅力所折服,甚至形成了一股信众,他们将李小龙的头像印在 T 恤上——就像他们对待切 · 格瓦拉一样,将他视作一个来自中国的文化符号。
抛开与黄泽民那场争议格斗不谈,评判李小龙是不是武学宗师,显然不能看他把多少高手打的站不起来,而应该看他的武学理念、武学思想传播有多广,在文化上造成了多少影响力。单就截拳道这种武学融合的形式,就对后来的 MMA 产生了巨大影响,这种理念上的先进性,显然要比打倒泰森来的高明许多。
在李小龙之前,好莱坞动作电影的节奏非常缓慢,普遍没有现在大片里那种动作的流畅感和打击感。他快节奏的动作表演,不仅为动作电影带来了新的活力,还对后来兴盛一时的格斗游戏造成了巨大影响。格斗游戏界的两位大哥级作品——《街头霸王》与《铁拳》,都参照李小龙制作了角色,不仅在外形上进行效仿,连背景故事都与他本人的经历十分相似。
也许大多数人根本没来得及理解李小龙所带来的一切,没能在身着鲜黄体操服,模仿李小龙叫声时体会他为功夫所做的哲学诠释,更没想到他会在 73 年便英年早逝。但李小龙在那个时代刮起的这股功夫旋风,无疑对各类艺术作品中功夫元素的推广,起到了举足轻重的作用。
Made in Japan
二战之后的日本,在美国爸爸的插手下,经济发展一路高歌猛进,在 80 年代甚至一度有赶超美国之势。美国人一时间慌了手脚,一面舆论造势大肆鼓吹日本这厮是又一个对美的巨大威胁,另一面则偷偷学习日本的生产方式和企业文化。于游戏业而言,恰逢 83 年 “雅达利大崩溃”,埋在新墨西哥的 E.T. 比《仙剑 7》的销量还多,美国游戏市场一潭死水。借着这四年的空档期,日本游戏业大幅扩张,开始了一段长达十数年的游戏统治。
日本游戏业将古老的东方文化混合加工,以打包输出的方式带给了世界。然而在这个过程中,就免不了夹点儿私货,许多中国元素被过度加工和演绎,在保证流行的情况下失去了古老中国的深沉韵味,造成了直到现在世界对中日文化的混淆和错误认识。但不得不承认,在通过游戏进行 “中国” 文化输出上,日本比我们做的更多。
“三国” 是被日厂加工最多的中国题材。光荣通过三国志和无双两个系列,找到了一种对 “三国” 进行诠释的独特方式,其中又以无双系列更受欧美的青睐,虽然其中的谬误和异化颇多,但日厂确有其独到的解读方式。无双由三国而起,经由战国拓展到日本文化,最终变成了一种新的用游戏承载文化的方式,越来越多像火纹无双一样的游戏呼之欲出,无双已经演变成一个可以绑定任何背景的游戏类型。从特定文化出发,进而拓展、泛化,这一思路着实值得我们学习。
FC 上的《功夫》,对现代格斗游戏产生了巨大影响。虽然现在看来《功夫》简陋的甚至都称不上格斗游戏,还包含许多 bug,一招必杀飞翔拳打遍天下无敌手。但其中许多开创性的设定,如血条、一左一右站立、自动转向等,都为 90 年代格斗游戏的爆发提供了参考。而要说到是什么促成了这款具有开创性的格斗游戏是如何诞生的,则不得不提到那座将东西方完美融合的城市——香港。
Hong Kong
香港作为一座地位特殊的城市,一直以来都是中国对外交流的窗口。文化产业的蓬勃发展对日本游戏业产生了强大的辐射作用,世界各地的制作人慕名而来,希望在这个中西交汇的城市中获取灵感。香港人的形象极大地影响了游戏里的中国角色形象,有一段时期,所有的中国角色说的都是粤语,还都不那么标准,虽然这也和唐人街华人的籍贯有关,但无论如何,香港在文化输出上,替整个中国迈出了一大步。
许多国外制作人和厂商折服于香港的魅力,比如押井守来香港为《攻壳机动队》取材,或是类似 United Front 这种直接将香港作为游戏背景所在地的厂商。他们制作的《热血无赖》用自己的方式描绘出一幅香港画卷,其中发生的诸多港片情节和对香港街头风貌的细致描写,很难让人相信这是一部欧美作品。最终本作的开发商 United Front 于 2016 年宣布关闭,这对于国内玩家来说无疑是非常遗憾的,因为我们很难再奢求有哪家国外的开发厂商愿意去制作这么优秀的中国风游戏了。
如前文所提,功夫这一中国元素,通过香港电影极速地向世界传播开去,格斗游戏自然是受影响最深的类型,《街头霸王》、《格斗之王》以及《真人快打》等等著名的系列给了 “功夫” 足够的戏份。在所有来自香港的游戏角色中,基本人人都会功夫。就像别人听说我来自内蒙就问我骑马射箭的事儿一样,这种符号化的印象,全都来源于香港动作电影对外的长期耕耘,而其中最具代表性的两位人物,便是李小龙和成龙。
于 1991 年在《街头霸王 2》中登场的春丽,借鉴了香港著名动作女星茅瑛在电影《破戒》中饰演的刘洁莲扎 “包子头” 和身着蓝色褂子的古装造型。中国功夫少女的形象一炮而红。街霸本身的高素质和春丽可爱的形象,甚至被反向输出回了香港,于是就有了成龙的这个女装大佬形象:
Nowadays
进入 21 世纪,中国大陆在世界范围的影响逐渐扩大,许多欧美对中国形成的固有偏见开始消失,取而代之的是更具深度,更加正面的中国形象。
暴雪之所以能在中国市场取得这么大的成功,和它多年来在中国元素上的耕耘是分不开的,不仅仅是对典型中国形象的再创造,而是进一步探索了流淌在中国人血液之中的古老文化。爱好和平,却又坚毅如钢,潘达利亚是对这一概念的完美复现,在利用熊猫、功夫等等固有元素保证流行度的同时,又准确地抓住了中国文化中道教、佛教等等易于接受的普世价值观,终于完成了一次令国人和世界满意的中国文化阐释。
Epilogue
相比其它拥有悠久传统的艺术形式,游戏中的中国元素仍然显得较为浅显,更多地是为市场服务,变成了流于表面的符号堆砌,鲜有能切中深层文化本质的游戏出现。这个多元文化碰撞的时代,正是中国文化再次走向主流的契机所在,无论是矫正世界对我们的先入为主,还是我们对自己文化的再次审视与发扬,游戏这个形式都是我们融汇四方,贯通古今的尚佳载体。