从产品的角度分析【王者荣耀】和它的“史上最大更新”(上篇)


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作为一个低龄产品经理和王者荣耀重度玩家,在1.17更新游戏过后和看到【王者出征】研发过程全纪录之后内心一度热血澎湃想写这篇文章。

从产品思维的角度,究竟有哪些点是可以分析的呢,话不多说,粗暴地先上结构图:

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不完整的结构图,下篇会继续完善

产品简介

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百度百科

《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。《Arena Of Valor》,即《王者荣耀》的欧美版本于2018年在任天堂Switch平台发售。

游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。

从百度百科简单粗暴的解释中,我们提炼出几个关键信息:英雄战绩、腾讯游戏、天美工作室、MOBA,接下来的产品分析中会出现。

发展历程

在大家很多人的认知中,王者荣耀的开山始祖是英雄战迹,但是事实并非如此。实际上《王者荣耀》的发展时间超过五年。

1. 霸三国OL(2012-2014)

霸三国OL是一款RTS游戏是由卧龙工作室开发运营的、从下面的原画中可以看出来、上面两个人物很接近王者荣耀中的赵云和吕布的模型。霸三国OL由于各种原因在2014年7月后再无项目的更新。

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2.腾讯游戏工作室重组(2014年10月)

腾讯把琳琅天上、卧龙工作室、天美艺游工作室合并为“天美工作室”,减少端游自研项目投入、大方向转移至手游。其中天美工作室的崛起正是腾讯对手游自研产品布局的野心体现。

3.英雄战迹(2014年-2015年8月)

经过1年左右的研发、在2015年6月英雄战迹上线开始内测,首个内侧版本中,只有1V1和3V3两种对战模式,并将传统MOBA的3条路缩减到了1条路。

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4.以王者荣耀之名(2015年8月-2015年10月)

在短短两个月时间里,经历了更名、刷新品牌、修改游戏内核、跑掉冗余内容、重新划分架构重点等多个节点。基本上,除了美术等资源和基础技术架构是从《英雄战迹》上过渡而来之外,其他都更换了。从腾讯MOBA竞技第一手游:

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到腾讯首款5v5英雄公平对战手游。

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5.王者荣耀(2015年1月至今)

市场运营情况

渗透率:

市场占有率指实际占有额度,即一个品牌产品的销售额在所有这个品类产品中的份额。而渗透率指的是这个市场可能拥有的这个品类的份额。

以下数据来源于极光大数据:截至2018年10月,王者荣耀渗透率达17.36%,绝地求生:刺激战场以13.07%渗透率居于第二位,开心消消乐渗透率为11.13%。

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下载量:

据统计,王者荣耀Android端累计下载量已达58.6亿,当然这包括同一用户在不同设备上多次下载。


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各大应用市场部分榜单排名首位:

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活跃用户人数:

DAU(Daily Active User)日活跃用户数量,以下数据来源于极光大数据:王者荣耀月均DAU遥遥领先,绝地求生:刺激战场超越开心消消乐升至第二位

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MAU(即monthly active users)指月活跃用户数量(去除重复用户数),以下数据来源于极光大数据:王者荣耀是唯一MAU破亿的手游app

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价值

对用户的价值:

从产品的思维,解这道题的思路应该是该产品能否解决目标用户的问题?是否命中用户痛点和痒点。

但作为一款手游,其实很难从这些角度来准确描述。用户对于一款手游来说即玩家,据百度指数统计结果来看,王者荣耀用户群分布如下:

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所以我们其实总说在玩王者荣耀的都是小学生是不对的,可能很大部分都是中年人。

简单地来说一款手游如果能给玩家带来快乐,让玩家游戏体验良好就是对玩家有价值的。关于用户体验和可用性方面我们接下来再详细叙述。

对公司的价值:

王者荣耀为腾讯游戏带来多少收入,从网上一些数据和流传的天美年终奖的“爆料”中可见一二。

艾瑞咨询发布的2018年Q3中国互动娱乐季度数据发布研究报告中显示,腾讯游戏连续四个季度在网游市场份额占比超50%:

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下图为伽马数据发布的2018年8月份的移动游戏收入榜:

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在某社交软件上曾有人匿名发布一条消息,内容是“证实了,《王者荣耀》(团队)年终奖100个月工资!”下面紧跟着一名为“腾讯员工”留言回复“哈哈,也不全是啦,我是120个月。”该消息是否属实尚不可知,但天美为腾讯创造的业绩由此可见一斑。

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近日就有海外手游数据分析公司Sensor Tower发布数据,称王者荣耀2018年在IOS端的收入将超过18亿美元,折合人民币124亿。

用户体验

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终于来到游戏玩家最在乎的用户体验部分,由于王者荣耀也更新过不少版本,这部分就从最近的大版本更新【王者出征】展开分析。

由于我自身也不是专业的游戏测评人士,我就看看别人是怎样来评测的,在CSDN上看到一篇转载,

评测一款游戏可以从七个方面来评测。

1.下载和吸量

2.美术

3.游戏手感

4.各游戏系统

5.用户存留

6.运营相关

7.系统性能

下面我们就按照这几个方面进行一个评测。

一.下载和吸量

王者荣耀下载之前已经统计过接下来看看吸量。

1. ICON吸引力   

1.1 icon本身图案清晰,和其他游戏区分较大。

1.2 icon使用和游戏内容贴合好,能直观看出游戏画风,题材。

1.3icon可以通过形体语言,肢体语言,能够直观的反应游戏人物。

1.4有特殊ip的游戏,icon需要表现或者标榜出游戏是该ip的正统授权。

(王者荣耀icon是老亚瑟的头像,同时添加有5v5和腾讯游戏icon,比较鲜明地突出了王者荣耀定位:腾讯首款5v5英雄公平对战手游;腾讯对于抄袭方面一直饱受诟病,王者荣耀最初在大家心目中就是手游版《英雄联盟》,但后来腾讯争取到了英雄联盟中国大陆地区的代理运营,同时在逐渐改版王者荣耀中与英雄联盟高度相似的英雄和装备等,也还是值得鼓励的)

2.客户端大小

(一款手游太大,可能对于一些手机内存已经比较满的玩家来说是会让他们望而却步的,会直接影响游戏下载量。这次王者荣耀推出的“日之塔”全新玩法就支持单独下载,不下载也不影响其他模式的体验)

3.游戏介绍

1{《王者荣耀》是腾讯第一款5v5团队公平竞技手游,国民MOBA手游大作!5v5王者峡谷、公平对战,还原MOBA景点体验;}(说明游戏定位和特点)

2{契约之战、五军对决、边境突围等,带来花式作战乐趣!}(这几个模式都是除了匹配模式之外王者荣耀18年新出的模式,希望为玩家带来不同游戏体验,例如边境突围就是模仿绝地求生)

3{10秒实时跨区匹配,与好友开黑上分,向最强王者进击!}(突出匹配快,赢的玩家好感,同时展现游戏社交属性,用段位提升奖励来吸引玩家)

4{多款英雄任凭选择,一血、五杀、超神,实力碾压,收割全场!}(不断更新英雄是王者荣耀提高玩家留存率的重要手段之一,同时一些游戏对局中的荣耀播报也能提升玩家在游戏中的成就感)

5{敌军即将到达战场,王者召唤师快来集结好友,准备团战,就在《王者荣耀》!}(再次号召玩家召集好友一块团战)

4.宣传截图

App store中的截图可以影响下载量。

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5.题材受众,类型受众和创新点的问题。

王者荣耀也推出了海外版本,为了有自己更加鲜明的特色,这次主打东方新美学的MOBA手游,同时继续完善自己的游戏背景,现在不说点故事,互联网营销根本不好走,游戏也一样,需要创造自己的世界观。

二.游戏美术

1.游戏界面/UI

王者荣耀此次全新UI2.0上线,峡谷地图全面升级,灯光烘焙技术还原更真实的峡谷,画面还是比较细腻和精美的。

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开始界面,登陆界面,主界面等游戏画面都按照东方传统美学设计,结构以菱形和圆形为基础,区别于以前普通的方形圆角结构。

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主界面UI摆放较为合理,英雄、铭文、备战、成就、战队、小队、背包几大常用系统位于一级菜单,符合游戏特点和用户操作习惯。选择对战模式和排位赛等的按钮缩小,突出主宣传画(例如这期是新英雄嫦娥),界面更为简洁清爽。

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2.角色设计

角色形象设计更为细腻,符合游戏主体,对不少英雄和皮肤进行了优化,包括孙策、妲己、鲁班七号、刘禅、阿轲、钟无艳、扁鹊等王者荣耀不少英雄都是存在于中国历史和传说中的人物,优化的目的也在于要能给玩家带来熟悉感和认知。

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 3.装备设计

装备具有一定的辨识度,这样不至于让玩家在选择时出错。

 4.宠物和npc形象设计

王者荣耀常驻NPC就是妲己、亚瑟、后裔和狄仁杰了,妲己常在引导场景中出现,亚瑟和后裔在训练营中出现,狄仁杰更新后增加了上场频率---信誉积分系统检察官(狄大人这个官名是我自己给他想的),也还是比较符合人物本身设定的。

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5.场景地图设计  场景建筑布局要美观精致,画风统一符合主题

这次场景的更新让我最惊喜的地方就在于王者峡谷更加真实,让玩家身临其境。

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例如英雄在走过河道时,脚下会出现水纹:

走进草丛时,草丛会随英雄移动而摆动:

6.特效表现能力  

这次王者荣耀更新,对一些英雄特效和技能做了优化,例如我常玩的李元芳,飞镖变大,让技能伤害在视觉上提升。但同时这次UI更新后,让玩家觉得加载明显变慢,尤其在没钱买好鞋子的初期,感觉英雄都行走困难了,动作更是显得有些生硬。(这其实算起来属于交互设计的范畴,但这里实在忍不住吐槽。)

7.画面融合度   

上面列举的包括游戏界面、角色设计、特效装备等融合度还是比较好的,但是整个画风都饱和度很高,看久了眼睛会很累,不过在王者荣耀美术团队眼中这种高饱和度,更加鲜明的轮廓,才符合东方新美学的审美,那我只好默默地把亮度调低一点了。

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本篇暂时分析到用户体验部分的视觉设计(美术)部分,下篇将从交互体验(游戏体验)部分继续,吐槽并学习~

本文部分图片文字来源:

东方网 关于《王者荣耀》发展的历史五年

头条号菜鸡的游戏人生

极光大数据   极光大数据:2018年年度手机游戏行业数据报告

酷传网王者荣耀下载量查询

百度指数

伽马数据  伽马数据八月简报

搜狐网  王者荣耀:天美团队年终奖到底能拿多少?

CSDN  【知识点】如何去评价一款手游

王者荣耀官网

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