Corona Renderer
产品特征
Corona Renderer在产品渲染中提供高质量且基于物理的着色。它的所有功能都紧密集成在Autodesk 3ds Max中。
使用方便
没有人称自己为“3D技术员”,每个人都正确地称自己为3D艺术家,这意味着您的工具应尽可能接近隐形,以免妨碍您的创造力。
Corona Renderer是最容易学习的渲染引擎之一。实际上,其设置就像按下“渲染”按钮一样简单!大多数新用户将在一天之内学习Corona Renderer,并在接下来的几天内爱上它。
容易理解
我们与Corona Renderer的使命是将用户从技术和不自然的过程中解放出来。我们一直在努力通过删除或隐藏任何不必要的技术设置来简化创作过程,以便艺术家可以专注于自己的想象力。利用学习手册和调整采样的时代已经结束。只需按下渲染,然后让Corona变个魔术。
艺术家友好
Corona Renderer是与艺术家社区紧密合作开发的。它的创建者也是前艺术家,因此这种集体的知识和经验在设计和后续开发中发挥着巨大作用。
不过,不要只相信我们的话。这是The Boundary中的Peter Guthrie和Henry Goss和来自Recent Spaces的Iain Banks和Alex York也对Corona Renderer的易用性有话要说:
使用您喜欢的工具
Corona Renderer与大量第三方插件兼容,因此您可以继续使用已经集成到工作流中的任何工具——无论您是使用Corona的Interactive Rendering还是进行最终渲染,您都可以继续使用iToo的Forest Pack和RailClone、Siger Shaders、Quixel Megascans、Allegorithmic Substance、Phoenix FD、FumeFX、Ornatrix、Hair Farm等。
Corona Renderer还与核心的V-Ray Materials和V-Ray Lights兼容,即使未安装V-Ray,也可以使用Corona渲染这些材料。对于从模型商店下载V-Ray资产,或者您已经拥有V-Ray格式的资产库,或者您正在使用两个引擎的工作室等而言,这是理想的选择。下面是在V-Ray和Corona中渲染的V-Ray场景——您能分辨出哪个是哪个吗?
无论是您第一次添加新的渲染器,还是已经使用过许多不同引擎的专业人士,Corona Renderer的易用性都会令您耳目一新!
渲染质量
Corona Renderer可提供可预测、可靠且物理上合理的结果,而不会影响质量。开箱即用,即可提供逼真的灯光和材料。
我们的论坛和画廊部分提供了Corona Renderer可以产生出色质量的示例。如果您想进一步了解其背后的技术,请继续阅读!
焦散
Fast Caustics Solver(快速焦散求解程序)是Corona Renderer 4中的新增功能,可让您轻松地将焦散添加到场景中。启用后,将自动计算场景中所有材质的反射焦散。然后,您可以启用每种材料的折射焦散。
为了进一步控制,您可以选择禁用单个Corona Lights的焦散,并在后期处理中将焦散呈现到它们自己的呈现元素中进行操作。
有偏和无偏渲染
Corona Renderer提供有偏和无偏渲染解决方案。
默认情况下,Corona Renderer使用略有偏差的解决方案,非常接近无偏差,但这可以显著减少了渲染时间。这是推荐的解决方案,无需任何设置即可使用。Corona Renderer将始终提供清晰、逼真的结果,而不会出现斑点、插值效应或任何其他视觉缺陷。
超高清(UHD)缓存
传统上,您必须选择使用无缓存的无偏差算法并接受较长时间的渲染,还是使用有偏差的缓存算法并处理斑点、缺失阴影和敏感输入参数。Corona Renderer融合了两全其美的优点——UHD缓存比纯路径跟踪快得多,但不会受到伪影、缺少关联阴影或复杂的UI控件的困扰。
UHD缓存仅使用部分缓存,因此不会尝试对所有内容进行插入。尽管这比完全缓存的解决方案(例如辐照度缓存)要慢,但它不会产生伪像,只会消除噪声。
UHD缓存是动画的理想解决方案,即使在光源或几何图形移动时,UHD缓存也可以显著减少闪烁。当无法预先计算缓存时,这尤其重要。
速度与交互性
速度是任何生产环境中的重要因素,渲染器必须始终尽可能快地交付结果。
结果,我们迷上了速度!我们喜欢在自己的代码中寻找毫秒,并且一直在关注通过在后台创建智能算法来寻找减少解析和渲染时间而又不强迫用户购买昂贵硬件的方法。在我们发布的每个版本中,我们都希望尽可能提高渲染速度并添加新功能。
Corona Renderer使用Intel Embree Ray Tracing Kernels(IntelEmbree射线跟踪内核),使仅CPU的Corona与许多GPU渲染器一样快,但没有任何基于GPU的解决方案的限制…
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