未被发掘的真游戏公链--三年40万代码致力于做游戏公链行业独角兽的GameCell

2018年5月29日下午,赚链与一百亿研究所对GameCell创始人刘记参进行了一次最新访谈,现在就和赶紧各位分享下GameCell最新近况~


未被发掘的真游戏公链--三年40万代码致力于做游戏公链行业独角兽的GameCell_第1张图片
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合影,从左至右分别是赚链研究所合伙人V女神、赚链CEO王炸、GameCell创始人刘记参、项目研究员Troy、助理研究员Ken

GameCell项目背景

GameCell是⼀个全⽅位的区块链游戏聚合平台,我们将依托区块链技术打造游戏细分领域的区块链游戏⽣态圈,为⼀条游戏基础链,游戏⽣态中的游戏OS。

在GameCell平台中存在两种货币,GCC和GUSD,两种货币处理平台内部的货币流通,但不包括平台中游戏内部的货币问题。

整个⽣态圈包括GameCell游戏平台、GameCell开发者平台以及GameCell交易平台三⼤部分构成。GameCell游戏平台为区块链游戏分发平台;GameCell开发平台为游戏开发者平台,主要包括封装好的游戏开发模块;GameCell交易平台包含游戏商品交易平台以及场外交易平台,游戏商品交易平台主要处理各个游戏内商品与该游戏币之间的买卖,类似传统游戏的交易所,场外交易平台主要处理GCC、GUSD与法币以及各个游戏的游戏币与GCC、GUSD的兑换交易。

GameCell团队

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赚链一百亿研究所访谈正文赚链:先请您大致介绍一下GameCell项目的历史。

刘记参:目前外面流传的关于本项目的报道较少,我们在浦软孵化器里,上周三的分享会是我们第一次对外宣传,周五的武谷论链是第二次讲。先讲一下技术背景。我之前在联想研究院搞技术环节方面的工作,然后跳槽到美资公司群首软件。我是那里的第一个员工,从09年开始研究移动互联网,主要是做游戏及户外应用。我的title是经理,不过主要做的事情是统筹。

14年中我和微软的朋友讨论,想要研究VR。到16年三月份我做的VR被华润文化基金并购。做的内容比较全面,VR硬件、一体机、全景拍摄都有。我在微鲸VR待了一年半,感觉不是很容易突破,而且并到公司里后思路上也有冲突。之所以想做区块链,是因为我们看到做游戏开发起来有难度,而且开发出来还赚不到钱,因此想做一个去中心化的东西。

14年开始,为了开发游戏方便,我们做了一个分布式的服务端。不管是什么样的游戏,都用这个通用的服务端,开发时用统一的接口,服务端不用重启,所以开发游戏速度很快。去年8,9月开始,我们开始思考把游戏与区块链连接,经过两三个月思考与调研确定了方案,把分布式框架放在区块链上,基于分布式框架做的游戏都上链。创业前半年我们计划继续完善区块链框架,把API都提炼出来,成为接口,游戏开发者不用管后端问题。现在正在开发底层的智能合约,底层框架差不多开发完了,正在上移过程中。

赚链:那这一系列过程最后为用户解决了什么问题?

刘记参:突破口为开发者,我们的身份就是开发者,知道开发者面临什么问题。一个是回款问题。做出游戏没有钱去推动,只能找发行公司,需要长时间才能回款。另外还有开发效率问题。一般一个接近10人的团队要半年开发一个游戏,还不是非常好的游戏。在国内做服务端的人很少,请工程师的话很贵。现在做游戏很难,基本上是头部效应,腾讯、网易等赚大头,小公司做不出精品,推广开发亦有难度,于是就想做区块链游戏,但是不知道怎么做,因为EOS还没有发,以太坊发的并没有可玩性,不适合做游戏。

赚链:如何通过区块链解决开发者资金问题?

刘记参:写在合约里。我们是一链一游戏,一个游戏就是一个侧链。开发游戏放到链上跑起来后,合约里有写,达到一定数量后用户会得到GCC代币奖励,包括玩家买道具、用GUSD充钱,都是自动到账户里,不能被干预的,不存在中间商的问题。

(GCC即为Gamecell平台发行的货币,用于整个系统内部的交易,可用BTC和ETH兑换GCC,也可用GUSD购买。GCC也可购买各游戏中的游戏代币。用户需要先锚定GUSD在Gamecell中充值,在平台中购买游戏。GCC作为母币用于平台中开发者和用户之间的奖励。)

原始的激励分为两部分,15%的代币放在开发者社区奖励开发者;另一部分,为了让用户不改变充值习惯,我们在里面设置GUSD,稳定货币。

赚链:这个稳定货币的机制是怎样的?

刘记参:我们是找人合作的,用户直接购买,场外交易买入。我们认为USDT存在问题,不敢使用,使用我们自己的GUSD,真正做到1:1与美元锚定。目前没有找第三方监管,不过做稳定币的很多,监管方面没用想得太细。

不抽用用户充值,最大的获利来自GCC。我们团队有20%的GCC,升值很大,因为玩家越来越多,充值源源不断,而充进来的钱不能反向取出,就给cell生态了。玩家越多,GCC需求越大,价值也越大,我们可以收一些中间的交易费用。还有我们会做一个app store,所有基于我们开发的区块链游戏都会在里面。

赚链:20%的GCC主要通过什么升值?

刘记参:我们有合作伙伴做社区,更重要的是海外社区。老外持币比较稳定,交易不那么频繁,对价格起稳定作用。

赚链:募集的话私募公募准备分别放多少代币出去?

刘记参:我们只有私募,30-50%,总额度是50%,就看私募能有多少。50%不打折的话对应25000个以太,打折的话一般打7到75折。项目估值在2亿人民币左右。

赚链:您认为此行业的壁垒在哪里?

刘记参:壁垒在于分布式框架。自2014年起,我们用三年半时间开发,40万行代码,并在游戏服务端积累了许多经验。技术难点主要在于我们打消传统开发模式,不用面向对象的开发,而是用通信,客户端服务端统一,往表格里填数值,而不是用方法找,可在不改变开发者开发习惯的前提下节省开发者公测量。

赚链:目前游戏开发的痛点在哪里呢?

刘记参:首先开发成本高,中小团队需要半年以上时间开发一款游戏。而且运营费用也比较高,需要极大的服务端和宽带成本。还有就是回款问题,发行商回款较慢的话可能会导致中小团队无足够资金支持。

针对这些行业痛点,Gamecell希望通过区块链的去中心化技术来实现无中间商渠道,并通过同一接口的服务端帮助中小游戏开发团队减小开发成本,缩短开发时间。

赚链:主链和侧链用的是什么信用机制?

刘记参:主链是DPOS,侧链是POS。全球有21个结算节点。为什么侧链用POS?因为成千上万的开发者,不可能针对每一个侧链都搞一个节点全局,所以只要用POS跑数据就行了。Gamecell主侧链的架构和DPOS/POS的共识机制使公链的交易效率大幅提高,达到TPS万级别。同时Gamecell采取了8链8线程的方式,可容得6000个10万人在线的游戏。

赚链:对于安全性有没有什么预防?

刘记参:EOS多安全我们就有多安全。EOS的技术没有那么强,但是它的机制很好,虽然并不是完全的去中心化。我们机制是仿EOS的,包括设计思路逻辑也是和EOS一样的,但是用自己的语言重新写的,因为EOS是用c++语言写的,现在的年轻人都不去用这个语言了,而我们的GameCell是使用.NET Core编写的。

赚链:游戏与游戏之间需要通信吗?输入标题

刘记参:是的,游戏之间可以直接交换,这也是GCC的价值所在。它是一个交换中介。我们一直在与其他主链交流,取各家所长。

Gamecell同一账号以登陆不同游戏,实现不同游戏间互联既实现游戏的社交属性。现已有上万人的传统游戏开发者社区,需要运营方的参与帮助建立维护玩家粉丝社区。

赚链:未来时间节点的规划是怎样的?

刘记参:融资节点的话,我们打算八月上交易所,40万行代码已经历时三年多,研究时间已经很久了。最好能在八月中旬之前完成私募。目前已有好几家通过私募投进来的,数量以千万计。基本上是以个人名义,有些钱来历不明,还有的就是自己个人的钱。

关于开发节点,计划十月左右发布公链,同步会上两到三款基于公链与分布式框架的游戏,框架与公链结合好,就是区块链游戏了。

融资分配方面,30-40%用于开发,30-40%用于项目运营,其他用于线下线上活动。预计未来总体估值为200-300亿人民币,取决于未来开发者,玩家,合作方等的生态建设。

赚链:在游戏领域里您有没有发现做得不好的?

刘记参:有的,空气币还是比较多的,比如game.com。其实号称进军区块链的游戏很多,比如凯盈要做的是社区,它是不发币的,研发实力其实没有那么高。

我们认为游戏一定要逻辑上链,这一点是我们和其他公司又一个不同之处。Cocos也要做区块链游戏,做游戏引擎,3D渲染,借助引擎开发区块链游戏。但是它是积分上线,在我看来还不如装备上线。

赚链:您怎么看海外发行?

刘记参:我的看法是,发行公司的技术其实不是特别强,而是强在商务能力上。

赚链:技术主攻主要是谁?有什么背景?

刘记参:是我们的CTO。他原来在蜗牛游戏带过研发团队,在巨人游戏也是负责主程序,并且他的技术专长在服务端,所以还是很契合的。

赚链:目前公司内技术人员多不多?

刘记参:技术人员占比很大,而商务BD方面相应的就会偏弱一点。其实我们也是在积极地寻找各方面的合作,搜集各方好材料来雕琢这个项目。

赚链:对于您来说单个开发者和游戏公司哪个更重要?

刘记参:游戏公司从提供游戏数量来看只占20%,提供的游戏质量高,但是从生态活跃的角度来看还是要靠数量。我们还是要一步步地与大公司商谈,同时开展全国开发者大赛之类有意义的宣传活动,两者要并重。

赚链:现在的诸如吃鸡等游戏项目是否适合您公司?

刘记参:现在还不适合。第一阶段我们支持卡牌类、策略类游戏,实时性性没那么强。第二阶段上升到王者荣耀等复杂并需要实时性的游戏,至于吃鸡等大型实时性游戏要到第三阶段才能开始。

赚链:现成游戏项目的难度如何评估?

刘记参:如果是很成熟的游戏,开发习惯基于c++的话,基本要重写,但是开发量为之前的40%,如用更高级语言如Python写的话开发量会更少,仅需要10%。我们有一个兼容的虚拟机,如果使用我们这套操作来开发可以省60%的开发量。

GameCell****赚链研究所独家观点

我们看好像GameCell这样的商业模式。使用自己的语言.NET Core而不是c++语言这一点顺应新时代国内研究员的研究开发习惯与趋势,开发出的项目具有很强的用户体验感。

刘总在过去的亲身经历让他能够充分理解游戏开发者们要经受的考验与苦楚,三年半以来一直致力于研发出与中小型游戏开发者开发习惯相契合的产品。研发团队技术能力扎实,凭借的平台和实力较为深厚,但运营商务还在初期。

创始核心团队成员接地气,非明星但属实干型,容易跑出黑马。我们赚链与一百亿研究所将会对GameCell密切跟踪进度,为大家带来新鲜深度资讯。

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