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最近想聊一些关于游戏与情感的文章。
我玩平台动作游戏比较少,也不喜欢重复挑战和尝试,但《蔚蓝》让我坚持了下去。TGA2018年最具影响力游戏《蔚蓝》,的确在游戏设计上有着很多独特的方面,刚通关之后(八、九章与剧情关系不大,所以没有继续),却想马上写文章讲讲在里面的体验,讲讲游戏是如何用美术、机制和剧情隐喻的。
接纳自己无法帮助旅店老板的无力感,接纳黑暗面的自己,也许别人讲得多了,我来讲讲游戏里的几个意象。
本文描述的大部分意象,都出现在第六章,主角Madeline开始逐渐尝试与另一个自己对话和沟通时,关卡里的很多事物,就是她内心情感的写照。
羽毛——正念的平静与失败
在剧情里,Theo教会主角Madeline用羽毛的想象呼吸,来舒缓在缆车上的焦虑感。玩家需要专注保持羽毛的上飘和下落,代表着专注着呼和吸。在这过程中也许了解冥想和正念的朋友已经发现了,这很像是正念冥想的一环,集中注意力在呼吸,排除杂念,使情绪慢慢消失,回归平静。
然而为什么在第六章刚开始与黑暗面的斗争中,最终失败呢?依照我自己的经验和心理科普作家@Steve Shi的说法是:“正念是无法包治百病的。正念能帮助我们更专注、更能自我觉察,但没有办法只用正念去解决所有问题。”[1]
而主人公Madeline最开始想依赖正念,试图掌控理智,用积极的心理去应对。但却忽视自己的情感,最后只会跌入深渊。就像一只在复用药物在麻痹情感一样,治标不治本。而最终是通过接纳自己,与另一个自己合二为一之,重新体验自己的负面情感。获得了二次冲刺的能力,在之前经历过的不同风格的关卡里,重新攀爬那座山。和另一个自己沟通、商量、相互理解、妥协。
文末的参考文章也讲到一个抑郁症患者怎么将认知行为疗法,和情绪重新体验疗法中和《蔚蓝》相联系起来。
蓝砖头——成为自身助力的愤怒
愤怒常常被我们视作是负面情感。正如游戏中的蓝砖头一样,遇到冲刺冲击后,它会往相反的方向猪突猛进,不小心主角就会被压扁。然而,愤怒的力量也很强大,正如游戏中主角驾驭它冲破障碍,冲破恐惧一样。愤怒也能成为对抗不公正、维护界限、保护自己和他人、建立更好社会的力量。[2]
惊奇的反冲力
生活的不确定性会给我们带来惊奇,促使我们作出行动。与愤怒相似,惊奇拥有也有两面性。它会反弹主人公,作为惊恐,既能形成阻碍;作为惊喜,主人公也能利用这种反弹力到达目的地。
黑暗面自己的头发——应该直面的恐惧
在6章前半的剧情动画里,这个意象开始出现,围绕着主人公,似乎要吞噬她一样。然而在主人公开始试图和另一个自己沟通的时候,她追着那些头发走,却发现头发越退越远。当我们正视恐惧的时候,恐惧的情绪会慢慢消退,去尝试接触恐惧的事情时,也会发现事情多数并不像我们想象地那么糟糕。心理学上的接纳,不是奥利给的鸡汤要微笑面对,而是要承认自己负面感情的存在。并认识到有时负面感情是驱动自己作出行动,作出改变的信号。有时,只是过往经历给自己当下的错觉。
无需追求的完美,每一次努力都不是徒劳
虽然这款游戏很难,作者也设计了很多挑战关卡,但作者无时无刻不在传递给我们一个想法:无需完美。
loading画面中我不断会注意到的提醒:“草莓只是用来向朋友炫耀用,无需全收集”;死亡数代表着失败的次数,“却成为了尝试的经验”。
挫折并不会让玩家GameOver ,也不像《Jump King》或者《Getting Over It with掘地求生》那样故意让玩家失败就倒退一大幅地图。细致分割的小型地图,重试时不会重头再来播的BGM,告诉玩家失败只是游戏正常的一环。在一次次失败下,鼓励玩家依旧选择继续长期面对挫折。
还有给落地和离开平台增加多几个反应帧,增加操作容错概率的“土狼时间":玩家在跑出悬崖后的一小段时间内,仍然能在踏着空气起跳。这围绕玩家的设计,使玩家可以更加专注于连贯的动作,而不是在玩一个严格准时起跳的测试肌肉电信号传输速度的按钮模拟器。[3]
同一个障碍和关卡有着多种不同的解法。让玩家自行选择,增加掌控感。允许玩家选择更慢、但是更容易通过的方法。无需像某些在《马里奥制造》中玩家自行设计的关卡那样严格要求路线和跳跃准确度。
存在可以让不同水平玩家都能体验游戏全貌的帮助模式的设计中。让玩家可以根据自己的能力调整难度,让所有玩家都能通关体验整个游戏的同时,也保留了玩家对自我的挑战。
我开了帮助模式吗?没有。并不是我要保持自身玩家的自豪感。而是因为无需追求完美,我并不觉得《蔚蓝》像别人口中那样自虐的游戏。我觉得每次失败重试后,自己都会更加熟悉操作和地图机制,更加快速通过,发现自己的努力不是徒劳无功,并且更加拥有勇气,不害怕失败。以前不喜欢挑战和尝试的我,面对这款游戏,在一次次的死亡后,却笑着说,那我再试一次吧。
后记:
其实我几年前检出了轻度抑郁倾向,玩蔚蓝的时候就有种强烈的感觉,主人公体会的,都是我曾在自我救赎的路上所做的:自我厌恶,正念,自我接纳,习惯勇敢。以及长期不断在失败中坚持这些做法和信念。所以在玩到蔚蓝这款游戏时,感触很深。
参考资料:
[1]Steve Shi—知乎
知https://www.zhihu.com/pin/1138514111473315840
[2]《为什么我们会生气——为什么愤怒是健康的@TED中文站》
https://www.bilibili.com/video/av77024472
[3]来自【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?
https://www.bilibili.com/video/av63154083?from=search&seid=12754158842883723306
THE THERAPY AND ANXIETY I RECOGNIZED IN CELESTE: 里面讲到作者关于自己症状对照,认知行为疗法,和情绪重新体验疗法。
http://www.firstpersonscholar.com/the-therapy-and-anxiety-i-recognized-in-celeste/
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