如何科学地用FlashBuilder编译Scratch

这是我的第一篇,还有许多错误希望各位大神提出建议,我会及时改正。


前言:最近我们开发组正在对Scratch进行修改,用到了Fb,进行整理后,写在这里。

首先,我们先来认识一下Scratch的源码点击这里跳转到MIT的Github,克隆到本地后,进入src目录,这里就是Scratch源码文件,可以看到是以.as结尾的,表示用actionscript编写的。


在阅读下面的文字前,你需要确保:

1.你的电脑已经安装并破解了Fb软件

2.你已经初步认识过了as语言

3.你的电脑安装了flex sdk4.6

(以上不符合的请不要继续或者自行Google)


首先我们打开fb要先新建一个flex项目,按提示配置flex sdk

然后一路下一步即可。

右键项目名称->属性->flex编译器

编译器附加参数修改为:

-locale zh_CN -swf-version=19 -default-size=800,600 -define+=SCRATCH::allow3d,false -define+=SCRATCH::revision,’e267f37′

如何科学地用FlashBuilder编译Scratch_第1张图片
图片转自213.name

编译器选项3和4打勾,其他去掉。

点击确定保存设置。

Scratch.as

stage.color 背景颜色

versonString 版本号

addFileMenuItems 文件下拉菜单内容

showEditMenu 编辑下拉菜单内容

CSS.as

修改配色

Specs.as

修改模块

注意:

1.修改categories后也要修改ui/PalleteSelector.as中的categories

2.修改commands以后记得在primitives/Primitives.as中添加对应的脚本

assets/

Resources.as

修改对于字体、图片的引用。

注意:修改字体之后也应该在svgeditor/DrawPropertyUI.as 的 makeFontUI中修改字体名称

bin/ blocks/ com/ extensions/ fliters/ interpreter/ org/ render3d/目前没有修改

(本来1.1.3版本extensions有修改的,但现在没有)

primitives/

Primitives.as

对应Specs.as中的内容填写有功能的代码

Svgeditor/

DrawProperties.as

Fontname 默认字体名称

DrawPropertyUI.as

MakeFontUI中的fontMenu 字体列表,要和assets/Resources.as中的字体名称完全相同,顺序也应该要相同。

translation/

Translator.as

改成中文什么的。实际上不用改。

ui/

PaletteSelector.as

Categories 详见Specs.as注意第一点

imagesPart

造型/背景那个选项卡

libraryPart

角色、新建角色那儿

scriptPart

写代码的区域,即代码选项卡

Pallete.color 展示可选的脚本区的背景的颜色

g.beginfill 括号里的颜色是脚本区的颜色

soundPart

声音选项卡

spriteInfoPart

点击角色出来可以改的角色信息

stagePart

场景

tabsPart

选项卡“脚本”“造型”“声音”那一小块

TopBarPart

顶栏那一块儿的东西

addTextButtons “File”“Edit”两个选项卡

addToolButtons 那几个顶栏上的工具

watchers/ 还没怎么研究过。但是我知道这里是关于链表、变量的显示样式的。


关于编译swf:

点击菜单栏->导出->导出发行版


读了这篇文章,你也可以制作属于自己的Scratch了!


注:本文部分内容转自213.name,若侵犯了您的权益,请与我联系。

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