产品经理十日谈(一)

产品经理十日谈(一)_第1张图片
有一句话用来形容产品经理最恰当不过,世事洞明皆学问,人情练达即文章。

之所以笔者用这张图片配图,主要想表达两点。

第一;个人认为宫崎英高是这个时代继乔布斯之后最伟大的产品经理。

第二;在互联网行业有太多曾经梦想屠龙的少年最后成为了那条恶龙。

既然提到宫崎英高,那么今天本文就从游戏开始谈起。

游戏这种产品天生带有高度用户体验重视,对交互和反馈机制要求极高的特性。

笔者算不上资深游戏爱好者,但由于喜欢体验新奇的性格,多多少少也体验过接近上千款游戏,下面先从这两年比较火爆的现象级游戏谈起。

一,游戏代表性产品分析

从眼下最火爆的现象级手游开始;

1,王者荣耀

王者荣耀火爆原因的分析文章随处可见,此处笔者只简单概述,不做过多深入。


产品经理十日谈(一)_第2张图片

(1)上手难度低

这几年MOBA游戏大火,我们这一代人几乎都有过大学开黑打dota的经历,这种耗时较少,反馈机制较快,社交互动属性强的游戏确实有太多的优点适于年轻群体用来释放压力,拉近感情。(关于MOBA游戏为什么会火爆,下文会有详细分析)

之后LOL对dota进行了大幅简化,牺牲了大约百分之五十游戏性后,相应的降低了百分之五十的上手难度,加上当初dota2还没有推出,dota1确实有很多反人类的操作机制(受限于魔兽地图编辑器,当初笔者还尝试编辑过几张地图),背靠腾讯大流量平台qq登录,一经推出,反响不凡,迅速抢占了大块MOBA游戏市场。当年刚推出时喜欢新奇的笔者就成为了LOL第一批玩家,而且由于法强,英雄特性,杀人书等概念,笔者在那一段时间彻底转战LOL。(但后来课业压力较大几乎不再玩游戏,再回归时候dota2已出,两者对比dota游戏性强太多一些,于是又彻底放弃LOL,不过本文并不是对比讨论这两款游戏的,不再赘述。)

上面之所以用dota与lol进行对比,因为现在的王者荣耀其实与当年的LOL实质上是比较像的(当然,游戏品质没有可比性)。

王者荣耀在这一方面的本质就是牺牲了大量游戏性,而换取上手难度降低,当然,这与手机设备有一定关系,不过这一点并不绝对。

(2)碎片化时间利用

对于很多人而言,无论是上班族或者学生党,能够花大把时间投入在游戏上面的毕竟是少数。

比如中午午休时间,下课时间,放学后等等都是很好的应用场景。

不过这一点手机平台先天带有优势。

(3)社交属性

带有社交属性会使游戏黏性提高很多,尤其在花费时间较少,平台引流较强大(几乎人人都有qq,微信)情况下,手游的社交属性慢慢在生活中被凸显出来。

例如新加入一家公司,一起来一局王者荣耀就是一种不错的融入方式,而阴阳师,炉石传说等游戏显然不行。

(4)平台流量

这一点无需赘言,腾讯的游戏只要品质尚可,天生的流量入口是极为恐怖的。

(5)市场空间

这一点没见到其他分析文章中谈及,算是笔者进行补充。

当我们用审核一款游戏的眼光来看待王者荣耀的时候,你能看到什么呢?

只能说,眼下确实没有十分优秀的手游产品,即使算上炉石等也是一样,更没有一款优秀的带有社交属性的手游产品。

总结;王者荣耀是一款优秀的商业软件,但从游戏体验角度而言极为失败。另外,王者荣耀将入门门槛拉低后使得游戏面向低龄化,而且充值也变得极为简单,人民网点名批评却没有从产品逻辑上进行根本性问题发掘。请各位想一下,在王者荣耀之前,低龄化游戏的特点是什么?益智,动手,创意,无沉迷,现在再看看王者荣耀呢?更不用谈对各种历史的歪曲了。

更何况作为一款MOBA游戏,现在都不能说是合格的,MOBA游戏核心机制之一就是入场时的相对公平,然后在场上进行各种元素的互动,现在的王者荣耀呢?皮肤据说已经能够影响英雄能力了??

2,阴阳师

如果说王者荣耀是今年的现象级游戏,那么阴阳师就可以说是去年的现象级游戏了。


产品经理十日谈(一)_第3张图片

听到一些消息说阴阳师的火爆是个偶然,网易本来的定位就是二次元,没打算推向大众,事实上,笔者对这种说法持怀疑态度。

先说说阴阳师的火爆元素吧;

(1)做工精美

购买的原版版权,日本人气声优,人物高水平彩绘立绘,这些都是难以掩盖的光辉之处。尽管笔者对这款游戏的游戏性持保留态度,但某公司能做到阴阳师的一半良心,也不会被骂的那么惨。

(2)平台适用性

手机端界面较小,没有外接设备(鼠标键盘,自加的不讨论),碎片化时间应用,操作空间本来就小,其实非常适用于卡牌类或者回合制类游戏,可以说天生玩法匹配度高。

(3)创意

虽然严格来讲并不算是网易原创,但精美手游中出现类似现世召唤,同城寮还是收获了不少新鲜感以及玩家的好感。

(4)话题性(强大的宣传能力)

当初笔者开始体验阴阳师这款游戏就是因为突然朋友圈和微博上出现了很多看不懂的词语,什么SSR啊,茨木童子啊,之类的,那么作为一个还没有老化的年轻人当然是要去尝试一下的(虽然很快就放弃了)。不得不说,网易的话题营销真的很强,包括网易云音乐亦是如此。

下面重点说一下游戏的问题所在;

笔者弃坑并不是脸黑,事实上笔者玩半个月就抽到了四个热门SSR,但后来发现这游戏基本就是;

手机打开游戏

电脑打开电影

游戏挂机,看电影

while   怪==0

点一下手机

while   体力==0

break

print 截图

终于没有事情打扰我看电影了。

从游戏角度而言,笔者从来没觉得自己玩了一款游戏,反倒是被游戏玩了,毫无快乐而言,也丝毫提不起肝的欲望。更何况游戏中有好几个一拳超人,完全提倡的装备养成玩法,而并非卡牌策略类游戏本来的战略战术玩法。

说一句偏激的带有强烈主观色彩的话,所有带有自动挂机的游戏都是在侮辱玩家的智商。

(本句话从产品角度考虑,而不是商业角度考虑,欢迎无脑喷)

总结;阴阳师相对来讲是一款很用心的产品,做工精美,细节到位,如果这不是一款游戏的话,它一定是个非常优秀的产品。而如此用心的作品,笔者并不认为网易只把受众圈定了一个很小的范围,毕竟网络话题制造的真的很成功。

一些分析

严格来讲目前中国没有优秀的游戏产品,即使世界范围内也几乎没有优秀的手游产品。

而中国游戏领域的土壤并不乐观,去年笔者有幸与一位互联网大佬进行交谈。谈及游戏时笔者谈了一些自己的想法,其回答道;

”你的想法都很好,但中国游戏和直播领域就是屌丝经济,追求品质活不下来的。“

这一句话笔者印象尤深,而且也解答了笔者一直以来的疑惑。

个人从不敢自大到认为自己比腾讯,网易等等公司的产品策划都强,那么为什么他们偏偏要把游戏做成这个样子呢?

这时我才明白,原来很多游戏从项目立项阶段就只把目标瞄准了屌丝群体,并认为会玩的都是屌丝。

这也就不难理解为什么现在的很多游戏与直播都去走卖萌露肉的路线了,为什么荆轲会变成女的了。

虽然我确实同意屌丝经济的说法,但试问,如果连产品和策划都不喜欢自己的产品,那么产品的生命力已经显而易见了吧。

此外,今年直播领域急速冷却,加之战狼2的火爆给了笔者追求品质的信心,我愿意相信,大众还是有很强的品质感的,我曾记得一句话,用户只是懒而已,并不是傻瓜。如果有机会,笔者愿意做中国的宫崎英高,哪怕相对于整个市场风向逆流而上,黑魂还是用过硬的品质终于改变了近些年扭曲的游戏风气。

谈谈战狼2;


产品经理十日谈(一)_第4张图片

虽然逻辑有些不同,但近些年电影行业品质与游戏行业大体无差,甚至于国产电影==烂片已经深入人心。

突然想到了我国现阶段电影,综艺节目,游戏的主要矛盾是;

人民群众日益增长的精神与文化知识水平,与社会主义编剧导演智商相对落后之间的矛盾。

这是我写给《悟空传》的影评,可叹当年才华横溢的屠龙少年已经成为了恶龙。

中国电影市场抛开那些洗钱的抗日神剧,以及个别精良小制作以外,近些年的大片拍摄模式就是,一个IP或者是小鲜肉,然后围绕这个花费了电影投资50%以上的小鲜肉随便改改剧本,再随便拍拍赶快杀青,毕竟,小鲜肉还急着赶下一个场。

不可否认,大IP或者当红小鲜肉确实能够带来极高曝光度以及大量流量,但讽刺的是,这类影片拍摄后却没有哪怕一个真正卖座的。(具体数值统计笔者有做过,篇幅所限,这里不一一例举,感兴趣的朋友可以搜一下此类分析文章,近期不少涌现)

而截至目前,战狼2的票房已过34亿元,相信还会持续增长,相比之下,开了午夜幽灵专场的各种小鲜肉电影情何以堪。

战狼2火爆之后,笔者也曾仔细的思考了一下这个问题,论曝光度,炒作能力,造势,前期宣传,演员自带流量,话题性,其实战狼2都是远远不及各种小鲜肉电影的,那么为什么会有这样的结果呢?

最后笔者得出了一个结论;

作为互联网从业人员,我们都太迷信流量了,而有些人太过低估用户的智商了。

大家都知道一个基本常识,流量不等于转化,但有时候我们忽略了这其中的比率问题。

举一个简单的例子,如果你做数据分析使用微舆情,或者微指数之类,可以发现一个显而易见的问题。


产品经理十日谈(一)_第5张图片

本篇内容不是分析战狼2的,数据图只放一张。

即使是战狼2这种明显男性偏向电影,也是女性讨论的更多,而微博话题转发统计上面更加明显。这能说明女性比男性更喜欢战狼2么?显然不能。

因为女性天性喜欢传播话题,制造话题而已。

我们买衣服的时候都知道,男性一般逛个两三家基本就会有成交,但女性可能二三十家都没有成交,换句话说,没有转化。

然后回到开始的话题,我们大体可以得出一个结论,男性的转化率通常高过女性。

而大IP,小鲜肉最大的粉丝群是谁?显然男性喜欢小鲜肉只能是个别现象。

那么空有流量而转化低的问题就很容易解释了。

战狼2恰恰相反,这让我想起了去年的魔兽世界电影,虽然电影本身还是有一些问题,但只要有足够的男性粉丝群体,转化事实上问题并不大。

杂谈;

有人说产品经理就应该擅于谈恋爱,擅于取悦用户。

但由上面的问题个人却得出了截然相反的结论;产品经理就应该宁缺毋滥。

而且爱情是相互欣赏的过程,并不是单方面一味的献殷勤。(用互联网语言来说就是,一味的补贴换不来忠诚的用户。)

因为现在的互联网行业已经日渐成熟,并不像开始时只要有流量就一定有产出的时代了,淘宝也在搞千人千面。事实上,笔者认为,精准化营销才是未来的互联网企业生存之道。

否则,你撩了多少妹子就会收获多少顶原谅帽,不对用户忠诚,自然也收获不了用户的忠诚。

在这一点上笔者很喜欢知乎,每一个优秀的产品都有自己的调性,知乎和快手无论怎样也捏合不到一块去,快手想要通过知乎导流更是一个彻头彻尾的笑话。

继续谈游戏;

笔者绕来绕去谈了那么多,其实就是想要表达一个观点;

流量精准性比流量多少更重要,所以游戏品质比游戏接地气更重要。

中国其实没有自己的游戏品牌(河洛其实还不错),因为中国游戏资本更注重变现的逻辑,而不注重品牌的逻辑。

不过笔者有一些不同的看法;

像是暴雪这样的公司,由于一贯注重品质的原因,获得了,暴雪出品必属精品的玩家口碑。暴雪的每一款游戏笔者都购买的,即使并没有时间玩。


产品经理十日谈(一)_第6张图片

守望先锋一出,根本不用推出试玩机制,玩家纷纷买账,试问,假如中国能够有一家暴雪这样的公司,依托世界第一大游戏消费市场,还需要考虑变现的逻辑么?

下面来谈一下一些具有代表性的游戏和逻辑;

1,Pokemon go

强IP,新奇的玩法以及优秀互动前期带来了大量关注以及玩家,但毕竟玩法较为单一,而且开始时中国采取一贯天朝上国的姿态,所以该游戏只能说火爆了一时,话题性满满,但实际玩家并没有想象的多。

2,炉石传说

笔者一向喜欢暴雪的游戏,炉石将牌组压缩到30张,对手回合无法干预,有效减少了万智牌冗长的游戏时间,但相应的游戏深度大幅下降,刚推出时的炉石传说简直就是一个比大小的游戏,随着近几年不断丰富卡池,推出新的战斗设定(任务,组合,传送门等等),游戏性得以提升,但限于机制,笔者仍然觉得作为卡牌游戏,游戏深度不足,而且套路化太严重,笔者已经弃坑。

3,风暴英雄

说起这款游戏,不得不佩服一下暴雪的创新性以及勇气,在MOBA盛行,各种同质化严重之时,依靠暴雪的强IP,哪怕他完全照抄一款dota或是LOL类型的游戏,也会立刻成为玩家的新宠,但在万众期待之中,暴雪砍掉了装备机制,加入了天赋(目前dota也跟着学习了)系统,极度强化了团队作战,以及削弱个人作用。

这其实也是这款游戏目前的最大问题所在,简单来讲就是基本没法秀了,而且一个人力挽狂澜的情况基本不会出现,从人性来讲,如此游戏对玩家的吸引力也被弱化了很多,更不用说平时大家都是单排,这游戏与dota不同就是,四个会玩的会被一个不会的拖累到死。

而且反馈不会及时,dota与lol当你多杀时会很大声宣扬,玩家会收获一种强烈的满足感,而风暴英雄恰恰想法,它极力淡化个人,有时候甚至你杀了人自己都不知道,更遑论队友了。如此,黏度不足可想而知。

4,dota,lol


产品经理十日谈(一)_第7张图片

简单来说,当年红警带动了rts大火,星际争霸时期走向巅峰,之后的魔兽争霸加入了英雄机制,加强了观赏性以及操作性适当削弱了竞技性,但将游戏性推向了巅峰。

但毕竟rts门槛太高,于是就有了后来的3C,进一步演化出了dota,也就是MOBA游戏。

MOBA游戏因为良好的交互性,时效反馈机制,多人互动等等立刻开始火爆。

但当年的dota使用魔兽地图制作,操作很是繁琐,制作一款独立的moba游戏成为了全体游戏玩家的呼声,lol应运而生。

lol进一步削弱了上手门槛,简化了很多游戏因素,也有一些独创性的优秀机制(草丛,英雄特质,法强)。而且从数值策划来讲,技能相对费蓝更少,减少了英雄回家次数,将地图变小,经济增长变快,提高了交战频次,缩短了每局的时间,所以从接受度来讲超越dota。

而dota的系统更有深度,相对核心化一点,就拿做一个新英雄来讲,齐天大圣的推出,增加了上树机制,并对游戏地图做了相应调整,从游戏性来讲超越lol非常多,相应的,上手难度大很多。可以说是精益求精,而lol英雄的推出同质化严重,相对粗制滥造。

5,DNF

这是笔者高中闲暇最喜欢的游戏,现在仍然很盈利,但游戏性与当年完全没有可比性了。

可能是为了抑制玩家流失,dnf游戏难度越来越低,还推出了剧情地下城,不知什么时候会推出自动刷怪?

本游戏也验证了“屌丝经济”的说法,策划应该是从来不玩的。

当年几个人一起刷图,一个复活币小心翼翼的使用,真的还是比较美好的回忆。

现在的dnf难度没有梯度,有人称之为养成游戏,普通图闭着眼睛一个人也能过,高级图装备不够简直不破防。

作为做的最好的横版游戏,本来应该是一款重视技术与操作的游戏,现在只剩下无聊。

个人觉得这个游戏策划一定不知道游戏中的一大定理。

免费玩家才是付费玩家真正花钱购买的东西。

如今一味的靠降低难度维持玩家数量,从一开始逻辑就大错特错。

只有难才会有人组队,只有组队才能秀给别人看,付费玩家才会有动力购买时装等人民币装备,只有难才会使那些打不过去技术又差的人不断充钱变强,这样游戏才会有长久的生命力。

现在DNF的运行模式让我觉得;

你们快充钱啊,充钱什么都可以一刀秒了,反正下个月我就关服了···································

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中国大部分厂商的游戏模式;

1级的时候,你拿着破旧的断刀打着虚弱的野猪

10级的时候,你拿着完整的铁刀打着普通的野猪

30级的时候,你拿着精炼的钢刀打着变异的野猪

60级的时候,你拿着天外陨铁打造的刀打着会魔法的变异的野猪

90级的时候,你拿着镶着钻石的宝刀打着吃了王母娘娘蟠桃的变异的野猪

除了数值,什么也不会变,确实够屌丝的。

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游戏应该是什么样子的;

相信黑魂大家都很了解了,我是从第一部就开始喜欢上的,没想到到了第三部竟然火了,游戏市场终于不是只会做CG,强制看剧情拖延时间,或者呆萌卖肉了。

笔者看到了希望,笔者刚毕业签了蓝港,后来考虑了一下游戏市场现状而没去,但看到黑魂活了下来,看到了宫崎英高,笔者希望明年可以主策一款游戏,不知道能不能够有这样的机会。

这里不谈黑魂,来谈谈另一款游戏;

合金装备;

1,游戏中如果你爆头次数太多的话,敌人会申请一批头盔,然后所有的敌人都带上了头盔

2,如果你潜行次数过多,敌人就会不再单独行动

3,如果你失败次数过多,敌人会对你放水,即使你走到眼前他们也视而不见

4,在第一代使用了立体声,上校会和你说很多立体声怎么怎么好,但如果你没有使用立体声,上校会和你说只要努力,即使没有立体声你也能够定位,然后抱怨一句什么年代了还不用立体声。

5,snake被抓被山猫拷问,方法是连打按键,会安得右手抽筋,之后一个npc会为你打开手柄振动进行按摩

6,有一个重要boss,如果你一段时间没有玩游戏,他会自然老死

7,心里蟑螂会读取你的存档,对你品头论足,还会手柄失灵,直到你把1p的手柄拔下插在2p上

······································等等

由上可见,很显然,什么时候是你在玩游戏,什么时候是游戏在玩你呢?

中国不缺少优秀的策划和产品,但是一直缺乏改变的勇气(当然,公司战略,投资人要求指标等等都会极大的影响产品制作)

但也不少史上最贱小游戏这一类的创意作品。

无论怎么说,屌丝经济是摆在眼前的事实,但笔者只想说;

只有不把玩家当作傻子,才不会被玩家当作傻子。

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