透过国内棋牌手游市场展望印度新大陆

最近一段时间我在做海外印度地区的微入口项目,虽然更新迭代微入口产品后得到了一些我们想要的效果,可是从长远的眼光来看,微入口的前景比较堪忧。其中微入口的引流工作十分困难,曝光度不高,更不用说付费行为了。而用户对Google Play这种官方市场认知度高,更增加了我们的竞争难度,所以我们可以转变思路,从小的方向出发,毕竟印度的棋牌手游市场还算是一片开阔地,我们可以先透过国内的棋牌手游市场来展望下印度新大陆。

一、棋牌手游与赌博(游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金)

很多时候我们一提到棋牌就会联想到一个词“赌博”。其实棋牌游戏带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与棋牌游戏有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络棋牌游戏是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金或者实物奖励。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的博彩游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,只要不可以进行现金或者实物奖励兑换,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。

二、棋牌手游的水很深(如何建立良性生态体系)

作为大家不太熟知的棋牌手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从棋牌手游的尴尬说起。

棋牌手游有一个问题,棋牌游戏玩法规则固定,产品创新比较难,另外棋牌游戏虽然有着非常长的生命周期,但大部分棋牌游戏ARPU却不高。这时候棋牌游戏历史上一个非常重要的角色出现了,那就是——币商。币商是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。币商这个在PC棋牌游戏时代里很重要的角色,是棋牌游戏平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道币商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。

在PC时代基本上每个币商都控制着百人以上的忠实用户,币商很大程度上影响着一个平台的收入。如何找到币商、游戏官方与币商是怎么样的生态体系等等才是真正的水深之处,当然我们所知道的还只是冰山一角。

三、棋牌手游市场、用户特点分析


透过国内棋牌手游市场展望印度新大陆_第1张图片

2015年智能终端游戏市场规模增速虽然已经放缓但是仍处于增长状态。从2014年算起,近两年的数据显示,休闲游戏产品数量最高,占比38.9%,棋牌类游戏占比4.3%。斗地主和麻将游戏数量占牌类游戏近70.0%。支付方面,运营商短信代收的占比为80.0%。移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平。

棋牌游戏的留存率较高,移动棋牌游戏中,40岁以上的中年用户占比高于总体水平,高学历用户占比较低。


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得出结论:移动棋牌游戏用户终生价值高于行业平均水平。

四、棋牌手游是蓝海还是红海?

CP在进入某个市场之前都会对其进行一定的调研了解。对于棋牌手游到底是蓝海还是红海的问题讨论已久,问题点在大平台与小平台,全国性与地方性的格局争议。我们通过历史回归的形式来论证这个问题。

棋牌在中国历史悠久,基于互联网时代的棋牌游戏大约走过了18年头。PC端时代的发展经历了几个时间点:98年联众、03年04年的腾讯、07年JJ(竞技棋牌)、09年波克城市(休闲棋牌)、11年博雅、14年的途游。从这些点我们可以很清楚的看到,并没有一统天下的现象出现,每当新的玩法或是形式出现的时候就会有一波变动。

棋牌是棋类和牌类娱乐项目的总称,包括中国象棋、围棋、国际象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、国际跳棋(已列入首届世界智力运动会项目)、军棋、桥牌、扑克、麻将等等诸多传统或新兴娱乐项目。棋牌手游跟传统PC棋牌游戏一样,从玩法上也分为棋类,牌类,麻将(骨骰)类和休闲类。棋牌手游主要有三大类:斗地主类,麻将类,德州扑克,德州扑克来自于海外,所占比例低于前两者。

早期棋牌手游基于java开发。随着智能机的兴起,2011年,当时的联众就已经开发了基于安卓平台的棋牌手游。现在的移动游戏时代,虽然腾讯推出了《QQ斗地主》、《天天德州》的棋牌手游,但相对于PC端时代,腾讯在移动棋牌领域的掌控力度大不如前,这主要是由于目前国内管道众多所造成。

五、棋牌手游如何立项及怎么样的棋牌手游才算是成功

一款棋牌产品的诞生,一般从产品市场调研,竞品分析到市场定位,产品细节策划,研发测试再到运营推广是一系列工作。另外棋牌游戏的数值设计和机器人AI设计也是比较耗时耗力的工作。

成功才是检验真理的唯一标准,在制作人看来,棋牌手游的成功标准范围很广,可以从产品角度,从商业角度等分析。

从产品角度讲永远需要打磨,要考虑产品平衡性,稳定性,画面精细度,用户体验等等。做一款玩家喜欢玩的产品是每个产品经理的追求。

从商业角度来讲,产品数据好,给公司带来利润,这就是成功了。从玩家角度看,棋牌游戏核心玩法都基本相同,把喜欢变成一种习惯,这就算成功了吧。

六、印度市场——棋牌手游的突破之路

就移动游戏来说,印度市场拥有巨大发展机遇。印度人口数量达到12.5亿,在全球所有国家中仅次于中国,文化方面则比中国更接近西方。智能手机在印度的普及率也在上升。但更重要的是,印度的中产阶级人士越来越多,数百万印度中产阶级人士都是潜在的移动游戏玩家。

但与其他发展中国家相仿,印度移动游戏产业仍处在起步阶段。因此,移动游戏开发团队需要研究印度市场并保持耐心。他们或许在2-3年后才能收获回报。随着印度移动游戏逐渐走向成熟,富有战略眼光,较早进入这个市场并进行布局的开发团队将抢占先机。

首先,跟其它国家一样,印度用户也同样渴望在移动端消费。这种趋势在电商行业已经表现出了苗头,比如,印度时尚电商平台Myntra,从今年5月1号开始关闭网站,完全转向其手机App,其母公司Flipkart预测明年该App的收入达到10亿美元。

其次,跟其它地区不一样在于印度用户基本没有游戏经验。Reliance Games市场负责人Roopak Nair说“我们是直接跨越到手游时代,没有经历过PC游戏,用户也就没有先入为主的观念,不会像有些地区的玩家一样,对免费游戏有抗拒心理”。

目前来说,印度很多成功的手游都是休闲类或单机益智类,这主要是因为小包体适合当地市场,尽管《部落战争》《糖果粉碎》排在iOS和Google Play的畅销榜榜首,但这些游戏却是获得最多下载次数的。

在印度,最有可能获得成功的游戏类型是博彩和纸牌。本土开发商Octro旗下的印度扑克类游戏《Teen Patti》排在畅销榜Top5,其它几款印度扑克类游戏也占据了畅销榜前面的位置。Octro CEO

Saurabh Aggarwal说,“现在我们的游戏都是多人即时类型的,我们把印度线下流行的游戏体验搬到了线上。”Zynga同样制作了扑克类游戏《Zynga Poker》,成就了大半王国。

为了让游戏产品吸引印度玩家,Chhaya建议开发者注重游戏内容的ABCD,这四个字母指代的分别是:占星术(astrological signs)、宝莱坞(Bollywood)、板球(cricket)和礼拜(divinity)。Robosoft的兄弟公司99Games旗下游戏产品《Dhoom: 3 The Game》已经吸引了2000万次累计下载,它就是根据一部流行的宝莱坞动作电影改编而成的。

七、进入印度市场的障碍与展望

进入印度海外市场有4个最大的障碍:

1.语言文化差异。

2.印度本地文化差异严重,当地语言共2000多种,官方语言共两种,英语和印度语,我们在语言上一定要做足功夫,毕竟我们是国内开发者去做国外产品,一定要深入研究,测试工作是重点,不能随随便便。文化上,印度的文明跟中国肯定不相同,我们的展示形式要多参考在印度市场的成功产品,比如页面整体色彩、布局效果,图标展示等等,都是值得仔细研究的问题。

2.了解广告平台属性。

不同广告平台针对的用户人群有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。我们要在推广上进行注重,好的产品仅仅是成功的首要条件,关键还是运营推广工作。我们要抓住中年人群,中产阶级,低学历,二三线城市的安卓手机用户来进行推广运营工作。

3.产品的内容功能亮点。

为啥你的产品就会获得海量用户?你的产品怎么才能让用户自掏腰包获取收益?拿扎金花游戏来说,我们在游戏平台上做出该游戏,是否有合理的新玩法,是否有不同于类似游戏的亮点,或者说我们可以将占卜和博彩有机结合,在每天首次登陆时给用户一个免费占卜,告诉他今日走势,或许有了亮点,我们获取用户也不是难事。

4.计费问题。

我们该考虑如何简化印度用户的支付流程。在印度,就算有人愿意为游戏花钱,也经常不知道该如何支付。很多印度人不用信用卡,运营商代计费也许能够在很大程度上提高他们在游戏中的消费。但是我们做游戏平台时,到底采取何种计费方式,到底跟运营商如何合作也是重点问题。

游戏内道具的定价也是个问题。在当前阶段,一款移动游戏内的道具最低价格是0.99美元(与欧美市场一致),但这会让一些印度人觉得承受不起。他们宁可花1美元购买一块美味三明治,也不愿意花同样金额的钱在《糖果传奇》中购买一根棒棒糖。例如让用户连续登陆三天就可以获得一卢布可以买到的道具,这就是一个很简单又很可行的策划方式。

总结:

说了这么多,其实我们真的想进军印度游戏棋牌市场还需要更多的市场分析,问题不仅仅是我说的四类问题,还有网络问题,服务器问题等等,可是我们又具备足够多的优势:

我们公司在印度地区桌面产品有20w左右的日活,跟手机厂商合作融洽,通过内置的方式可以做第一步的试运营,进而观察进展;

印度地区的用户对于下载新产品还是没有驱动力,但是如果买手机就内置了的软件会有先入为主的优势,俗称先发优势,这对于知名度和用户粘性还是有帮助的;

我们不需要消耗大量的人力财力去获取用户,做一些可能无效的推广和调研工作,只需要精心打磨产品,有足够的耐心慢慢立足印度市场,时刻了解市场动向,多做用户体验,那么获得收益,提升知名度,最终成为印度地区TOP10或者TOP5的棋牌游戏平台不是难事。

我相信,只要我们的团队齐心协力,按照我们的定位与实力,获取收益不是难事,希望我的分析能给大家或多或少带来些帮助。 不足之处也希望多多批评指正。

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