2019 1 22
开花。
今日思考
两开花也有一段时间了,日志也成为了过去一周最好的记录,提醒我时间已经过去一周了,游戏开发的进度走了多少了。
在这段时间里,我发现其实记录日志和游戏开发是类似的,都是内容生产者,一个生产的是文字,一个制作游戏,对于内容生产者而言,虽然形式不同,但一定有其共性,可以相互借鉴,相互促进,可能这也是为什么我要写日志的另一个原因吧,在文章写作中,感悟内容创作者的工作。
毕竟是周末,写些总结的话吧。这一周能感觉到人比之前要更自律了,虽然开发进展的依旧很慢,但有计划比随缘开发更有用吧。
这一周,我看了部日剧,可能只花了3天就看完了,信用欺诈师jp,我觉得很有意思,从这部剧展开去,我想说我很憧憬导演,不论是电影导演还是综艺导演,同样是内容生产者,但是他们的资源组织能力实在是让我羡慕,将本不存在的东西制作出来,我还无法将自己的游戏做出来,而他们都在调度几千人甚至上万人的团队进行创造活动,今后也要加油啊,感觉自己落后了太多了呢。
虽说是独立开发者,但其实我自己并不追求独立,我想接触游戏开发,但身边没有人从事这个,只能自己自足,希望以后能参加游戏展,如果可以的话,将这个游戏作为敲门砖,以后进行更复杂的项目的开发。要加油呢。
最近对传媒宣传内容也挺感兴趣的,毕竟对于内容创作者来说,宣发是很重要的一环。
今日开发
今天实现技能道具状态系统,这三个系统在非战斗状态下也有相应存在,今天先解决战斗模式下的情况。
今天还是先进行系统分析和设计吧。
(非战斗状态下的道具使用和战斗状态下的应当有什么区别呢?)
道具系统设计
依据前言,系统分为战斗模式和平时模式,两种模式下,各个系统应当有什么区别呢?
下面就进行一段简单的推理,SPEC:故事发生在战国末年,应当吃什么呢 ?平时能吃什么呢?战斗时又能吃什么呢?总的效果有哪些呢?(答案:{回复,伤害 ,增益,特殊效果})哪些效果是只能在战斗时触发的?(答案:对敌人造成效果),哪些又是都能触发的呢?(答案:回复体力/生命),哪些又是只能在平时触发呢?(答案:)
道具系统的设计首先需要和技能系统区分开来,必须各司其职,不能发生重合,
招式分类:分类一:特殊性;分类二:效果;
按效果分类:造成伤害型(存在多种伤害效果),格挡型,(格挡伤害),影响型,特殊效果型;
道具分类:分类一:消耗型/特殊型;分类二:效果;
按效果分类:(理论上,道具效果应该与技能 效果相区分)
回复型,影响型,多重效果型,特殊效果型;
状态效果分类:分类一:持续时间(暂时/永久/战时);分类二:效果;分类三:来源;
按效果分:增益(伤害增加?血量增加?体力增加?免疫);减益(流血,疲劳,虚弱);
(效果来源,技能还是道具)
按来源分类:1.感染疾病;2.敌人伤害;3.陷阱;4.道具效果;5.意志力;
所有系统的设计原则就是让人感觉自然而然。