文 | 游戏陀螺 ECHO、村仔
2019年9月19日消息,Google公布收购位于加拿大蒙特利尔的游戏工作室Typhoon Studios,后者将加入其云游戏平台Stadia团队。
看到这个消息时,我们有些许惊讶,因为恰巧在这个消息公布之前,我们在505 Games位于深圳的中国分公司采访到了这家公司的社群经理Denis Lanno,聊了他们首款名为《Journey to the Savage Planet(狂野星球之旅)》的游戏。这款动作冒险游戏由505 Games负责发行,将于2020年1月28日登陆主机和Epic Games平台。
Denis Lanno
一直以来,不少移动游戏都在沿用端游的设计思路,通过更多的内容和系统,去占据用户更多的时间,在这样的思路驱动下,游戏往往会设计出各种需要玩家开展“劳动”的玩法。然而近来也出现了不少新的案例,在上述产品基础上去做减法,如《不休的乌拉拉》就被认为是让更多的玩家参与进来体验核心为MMO游戏的做法。
而这一现象,实际上也发生在了如主机市场上的3A大作中,有着上乘质量的主机大作,对于不少不具备充裕游戏时间的玩家,其精心打磨的丰富游戏体验可能是一种负担。
在这样的趋势下,有相当一部分厂商已经做出了转变。就像去年的《星球大战绝地:陨落的武士团》,一改EA过去的服务型游戏思路,用充实完整的游玩体验,收获了好评。
《狂野星球之旅》也顺应了这样的改变趋势,没有添加时下最流行的随机性玩法,而是更注重为玩家带来完整体验和差异化感受。
那如果用一句话来总结这次采访,就是“一个平均年龄40岁的团队做出了一款拥有3A气质的独立游戏。”《狂野星球之旅》究竟是一款什么游戏?又是如何实现玩家对游戏的“完整体验”的?
“用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏”
见到Denis后,他为我们详细地介绍和演示了这款游戏的特色和玩法。具体来看,《狂野星球之旅》是一款以星球探索为主题的动作冒险游戏,支持单人及双人游玩。玩家将扮演星球探索者,受雇于一家公司,前往一个未知的星球进行探险,辨识这个狂野的星球是否适合人类居住。
1)欢快、幽默的气质
《狂野星球之旅》整体呈现出欢快和幽默风趣的基调设定。在采访过程中了解到,在游戏刚开始立项阶段,他们就确定要走色彩明亮的画风和幽默的设定,因为此,他们从一开始就采取了手绘的画风,这也成为了该游戏的一大卖点。
而在具体的玩法上,他们则花费了一些时间去探索。Denis表示,“《狂野星球之旅》在开发之初偏向更紧张的生存玩法,但是慢慢发现,由于你要考虑到氧气、饥饿、口渴等各种问题,生存向玩法并不能很轻松,会让玩家产生压力,因此我们做了相当的简化。”经过一年的尝试后,他们从生存向转向更多探索、收集玩法元素的游戏。
而在幽默的设定上,该游戏的表现也是可圈可点。可以看到,游戏的美术、剧情、细节设计甚至是成就设计,都充斥着一股子浓浓的“不正经”风格。大家知道,要做出一款让用户笑的游戏并不容易。Denis对此总结到,他们实现游戏内的幽默,更多的是通过环境互动来传达,而不是简单的文字幽默。
Denis笑着表示,他们内部允许天马行空的想法,比如当时有同事提出增加一条狗的角色供玩家选择,“我们想为什么不呢,这不是严肃的3A游戏,我们可以做任何我们想做的事情,所以后来我们真的做了狗的特效音,让玩家体验扮演‘狗’的形象,但在大公司里,这些设定是不太可能被通过的。”
还有呕吐物的植物,这些呕吐物会对玩家造成伤害,因此玩家需要避开这些植物。
2)一款“可被完成的游戏”
游戏的另外一个核心是有“结局”的。据Denis介绍,《狂野星球之旅》主线时长在15-20个小时,对于想要急切知道游戏结果的用户,可以重点做主线任务,不过游戏也提供丰富的支线任务供用户体验。
现如今服务型游戏成为主流,为什么他们还要去做“短时长”的游戏?Denis谈到了他们团队的一些见解。
“今时今日,很多游戏都希望把自己变成世界上最大的游戏,巴不得让玩家花上900个小时。但这会消耗你所有的精力,让你没有时间再去和朋友聊天,我们不想变成那样,那是我们在设计上极力避免的。现在的很多游戏都非常黑暗严肃,我们希望幽默轻松风格的游戏能帮我们在市场上产生一些差异化。
“同时,我们很清楚的一点是,那些动不动就要消耗玩家900个小时生命的游戏正在让玩家感到厌倦,用户迫切需要一款花20小时就能打完的游戏。那种‘可被完成的游戏’正是我们真正想做的游戏。我相信市场对简短的、可被完成的、轻松有趣类型游戏的需求正在不断上升。”
“玩家不会再需要另一款《命运》或是《黑色沙漠》了。”Denis打趣的说道。
不是3A游戏,但有3A气质:探索与战斗玩法并重
虽然Typhoon Studios工作室成立仅三年时间,且目前仅有20余人左右的规模团队,但是《狂野星球之旅》体现出了相当的“大作气息”。比起完全以玩法或创意驱动的独立游戏,《狂野星球之旅》的成品规模出乎意料的大,而在游戏的玩法设计上,游戏也体现出了非常完善的逻辑和打磨,比如星球上生物的设计,他们是根据生物的功能去设计形象。
1)有开放元素,但更强调目标感
因为游戏的题材和观感,可能有人会将其拿来跟《无人深空》进行对比。对此,Denis 表示,“我们更注重目标感设计,而非随机性。比如当你看到一个洞穴,走进深处后就一定会有相应的发现,不会让玩家感到是在浪费时间。因为有些开放世界的探索和随机要素太多,会让玩家感到很困惑。《狂野星球之旅》每一个设定都是有原因的,有着很完善的内在逻辑。”
据Denis介绍,游戏共提供了四个主要区域供玩家探索,地图设计上具有一定的开放性,但又需要玩家自己去考虑路径。为此,游戏贴心的设计了EKO小助手 (游戏内AI引导),给予玩家很多有效的帮助和引导,就像《无主之地》里的小吵闹一样。
异域星球,生物是非常重要的一部分。在《狂野星球之旅》中共设计了约200种生物,不同的生物有着不同的生态和特质,需要玩家去扫描并归类。另外一个有意思的设计是用户在扫描并解析了动植物的效用后,玩家可以选择携带这些动植物并发挥相应的作用,从而衍生出种种有趣的场景互动玩法。
探索星球、扫描生物、收集资源、回到飞船上升级装备,再去探索新的区域,《狂野星球之旅》拥有一条简明易懂的主线流程,并辅以完善的关卡设计。
2)战斗与探索有机融合
除了探索,战斗部分也是《狂野星球之旅》的体验重点,占到约50%的比重。游戏的战斗主要以射击为主,游戏提供了一把可以升级的枪,以此来应对游戏中的大部分战斗。
而在每一章节最后的区域里,玩家还要面对BOSS的挑战,BOSS们有着不同的进攻方式和弱点,玩家需要根据情况来决定自己的行动。BOSS的习性为何、它有什么弱点、它什么时候会进攻、需要如何躲避进攻,都是玩家需要停下来思考的问题。战斗并非单纯的射击,游戏中的生态和地貌,都是战斗的重要组成因素。
战斗中,玩家可以捡拾场地中的生物对敌人造成影响,或是补充自己的体力,这样的设计,很好的将战斗与探索部分有机的结合了起来。
背后操刀者:一支平均年龄40岁的团队
而做出这款市场差异化产品的游戏,是有着丰富3A游戏制作经验的行业大拿。Typhoon Studios两位创始人都曾参与过业内名号响当当的项目,其中Alex Hutchinson是《孤岛惊魂4》与《刺客信条 3》的创意总监,Reid Schneider则是《蝙蝠侠:阿卡姆起源》及《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的执行制作人,而美术人员很多来自华纳,所以你会看到《狂野星球之旅》呈现出卡通动画渲染的质感。
Alex Hutchinson(左),Reid Schneider(右)
据Denis介绍,这两位创始人从严肃的3A项目到更加明快幽默的独立游戏,这样的大转变其实在多年前就埋下了伏笔。他们曾是EA同事,也早已厌倦了制作那些黑暗、严肃的游戏,一直梦想着制作一款轻松明快的游戏。
至于选择星球题材,主要是他们深受20世纪40-60年代的“科幻黄金年代”的影响。科幻小说三巨头的《星船伞兵》、《星际迷航》等作品影响了一代又一代的科幻爱好者,《狂野星球之旅》正是他们对那个黄金年代的缅怀。
对于能做出这么一款幽默风趣作品的团队,我们对他们团队成员的年龄构成也是非常好奇,不过Denis给出了一个让我们大呼意外的答案,“公司的平均年龄大概40岁吧,我32岁,算是比较年轻的了,很多成员都已经是父母了。”
虽然是一个平均年龄较大的团队,但Typhoon Studios依然呈现出较强的活力。对此,Denis表示,“可能之前大家在3A公司工作时比较枯燥无聊。在这,我相信很多人都开始重新变得年轻了,因为我们有了更多的自由。我们希望游戏变得特别,当工作变得有趣、我们感到舒服时,这就不再是单纯枯燥的工作了。”
一支成熟的团队成员,在自由的创作环境里,构建着自己的科幻世界,让《狂野星球之旅》呈现出了3A级别的观感,而夸张的卡通画风和幽默元素被这个团队打磨成了游戏的最大亮点,Denis笑着说,“这绝对是一个非常疯狂的工作室。”
或许正是团队成员的资深经验及《狂野星球之旅》的品质,让Google看到了Typhoon Studios的潜力。
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