昨晚,在2019年春季发布会上,苹果一口气发布了四项全新的付费订阅服务,其中包括Apple News、Apple Card、Apple Arcade和Apple TV+,囊括了阅读、支付、游戏、视频四大领域。这个没有新硬件发布的发布会,被外界笑称为苹果由“硬”变“软”的表现。
在四项服务中最值得关注的,无疑是游戏领域的Apple Arcade。就如“Arcade”原意所指,这项服务是一个“游乐中心”,为用户提供“全家桶式”的游戏体验。虽然这不是业界对付费订阅模式的首次尝试,但一定程度上,这却使App Store成为了首个横跨移动端、PC端和电视端的游戏平台。
可以说,苹果这个看起来不太费劲的整合式尝试,在不经意间实现了微软、索尼和任天堂等头部大厂多年以来的梦想。
一、用独占内容推“付费订阅”模式,已有超100款游戏、35家公司加入
在发布会上,苹果对Apple Arcade进行了颇为详细的介绍,结合此前业内熟知的一些付费订阅模式,我们不难理解苹果基于App Store游戏生态,尝试打造的这项付费订阅服务是怎么一回事,以及苹果试水游戏付费订阅领域背后的逻辑。
Apple Arcade是一项基于App Store的游戏服务,它在商店底部菜单中以独立入口显示,用户通过付费订阅即可享受没有广告和内购的优质游戏体验。与此同时,云存档功能还为用户提供了在不同苹果设备上无缝切换的游戏体验。
就发布会的数据来看,Apple Arcade现阶段的游戏数量在100款以上。另外,它还支持用户在不联网的情况下运行游戏,以及iOS用户原有的家庭共享功能。
看到这里,你或许会认为Apple Arcade和业内此前出现的一些诸如Xbox Game Pass、EA Access、PlayStation Now等付费订阅服务大同小异。但实际上,与这些把付费游戏打包做“全家桶”的概念略有不同,Apple Arcade里的独占游戏,并不提供给服务之外的用户。
也就是说,与相对“开放”的整合式付费订阅服务不同,Apple Arcade是“封闭”的,它的封闭甚至不止于iOS,而是进一步收窄到Apple Arcade的范围之内。对此,苹果现阶段签下了35家独家内容合作厂商,扶持了大量优质的游戏制作者,为Apple Arcade铺平了前路。
在目前的合作名单中,不难发现一些业内知名的制作人及开发商,其中包括《纪念碑谷》主设计师王友健、《最终幻想》缔造者坂口博信、《模拟人生》制作人威尔·赖特等等,他们都将为Apple Arcade制作并提供独占内容。
可见,苹果正在不惜重本地尝试以移动端为切入点,以优质独占内容为推动力,打造一个覆盖移动端、PC端和电视端的全平台游戏付费订阅服务。苹果的最终目的,是为了Apple Arcade所基于的,全球最大游戏平台App Store拿下未来的游戏市场,并提高iOS生态的竞争壁垒。
二、新模式的背后,Apple Arcade到底给谁带来了好处?
据发布会透露,截至目前,App Store的累计已下载游戏用户数量已达到10亿人。与此同时,平台上的游戏也超过了30万款。这种规模和量级,使App Store成为了全球最大的游戏平台。也是基于此,苹果才有尝试Apple Arcade的底气。
另一方面,App Store虽然是公认的游戏优质,生态良好,但平台上同样承受着游戏产品同质化严重的问题。因此,2017年末苹果商店才会迎来了重大改版,用信息流+编辑筛选的方式,最大限度地保证优质内容的呈现,避免“劣币驱逐良币”的情况在平台上蔓延。
而Apple Arcade的出现,也可以看作是苹果对优质内容加装的一层“保护伞”,在App Store里用独立的入口、独立的推荐机制、以及订阅服务中固有的用户群体等,为这些优质的游戏产品提供了更稳定、更具展示空间的机会,让它们能够以更好的姿态触及用户群体。
如果要说谁在整个过程获得了好处,那么除了平台和服务的提供者苹果之外,优质的内容提供者无疑是同样获益良多。要知道,虽然App Store上有着许多优质游戏,但它们或许因为定价问题,又或许是缺乏推广资源,诸如此类的各种,导致这些产品未能触及更广泛的用户群体。
究其原因,是游戏性与付费设计间的矛盾所致,对于此类不甘于做纯商业游戏的厂商,Apple Arcade无疑为他们提供了最好的发行环境。无内购和广告的限制,致使他们不需要再考虑如何在完整玩法中加入生硬的付费点;订阅服务中字带的用户群体,也解决了推广方面的问题。
在这种环境下做出来的产品,游戏品质无疑具有相当的保证。因此,Apple Arcade则可以说是独立游戏开发者的福音,他们可以从付费订阅服务的合作模式中获得相对稳定的收入,并以此支撑游戏的后续研发,同时又不需要考虑商业设计的问题,只需要考虑如何把游戏做得足够好玩。
另一方面,在可预见的未来,随着iOS设备硬件水平的快速迭代,想必Apple Arcade的游戏呈现方式及质量也会迅速拉高。而由此带来的,对可运行游戏质量的提高、开发者创作空间的扩大,以及对用户群体的吸引力提升,则会更有利于Apple Arcade的发展,由此形成一个良性的闭环。
三、苹果“付费订阅制”掀起变革,但它能否成功冲击当下的游戏收费模式?
坐拥10亿玩家和30万款游戏的App Store,当然最有底气做付费订阅的改革,而且苹果选在了一个更加合适的时间点上,游戏玩家到了能接受这一付费模式的时候。过去,在诸如音乐、视频等领域,付费订阅的可行性和受追捧程度已经得到了验证,手游自然也有这样的操作空间。
在游戏领域,微软、索尼、EA等一线大厂也已经做出了订阅制的尝试,可以说是这个模式已经说不上新颖。但略有不同的是,此前尝试游戏订阅制的厂商,无一拥有像苹果这样的全平台优势,从手机、电脑到电视的全适配。
对苹果来说,推出“付费订阅”,能够有效净化整个App Store的生态。让更多的高品质游戏得到保护,也让粗制滥造的游戏逐步淘汰,从而提高玩家和开发者对这一平台的信赖。
对开发者来说,尽管目前苹果“付费订阅制”的具体政策还没公布,但加入其中至少相当于拥有了已经参与每月付费订阅的这一大批潜在用户,享受一定的起步门槛。除此之外,会进行付费订阅的玩家,基本是对游戏有较深接触、理解或依赖的群体,这部分玩家的价值不可低估。这让开发者,特别是独立游戏开发者,看到了新的机会。
同样的,“付费订阅”对用户来说无疑也是受益的,以一个较低的价格,享受大量高品质、甚至是独占的游戏,非常划算。
但需要注意的是,尽管“付费订阅”有如此多的利好,但它到底能在目前的手游市场引起多大的反响?它会不会成为手游领域下一个主流的创收模式?这些依然有待观察。就国内市场来说,手游玩家在游戏上的花费分为付费下载和内购,而内购占据了绝大多数份额,主流的玩家想法还是通过游戏内付费获取道具、升级、皮肤等加成;相反,付费下载游戏的习惯还没被广泛培养起来。
但“付费订阅”模式的成功需要建立在玩家拥有成熟的游戏付费下载习惯上,苹果所面临的核心问题也恰恰在于需要培养起更广泛的对付费游戏认可的群体。
那么,如果你是游戏开发者,你会不会把自己的产品加入到苹果的“付费订阅”中?如果你是游戏玩家,你又愿不愿意每个月花钱订阅呢?