pip3 安装pygame
安装python3后一般即安装了pip3。
# 安装
sudo pip3 install pygame
# 验证安装
python3 -m pygame.examples.aliens
使用pygame创建图形窗口
1.游戏的初始化和退出
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() | 导入并初始化pygame模块,使用其他模块之前,必须先调用init()方法 |
pygame.quit() | 卸载所有pygame模块,在游戏结束之前调用 |
2.游戏中的坐标系
- 游戏中,所有可见元素都是用矩形区域来描述位置的
要描述一个矩形区域有4个元素(x,y)(width,height) - pygame专门提供了一个pygame.Rect类用于描述矩形区域
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 125)
3.创建游戏主窗口
pygame专门提供了一个模块pygame.display用于创建、管理游戏窗口。
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.setup_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕显示内容 |
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
# 指定返回的屏幕参数
screen = pygame.display.set_mode(400, 700)
参数:
- resolution:指定屏幕显示的长度和宽度,默认创建的窗口和屏幕大小一致
- flags:指定屏幕的附件选项,例如是否全屏
- depth:表示颜色的位数
绘制图像
- 1.使用pygame.image.load()加载图像的数据
- 2.使用游戏屏幕对象,调用blit方法将图像加载到屏幕指定位置
- 3.调用pygame.display.update()更新整个屏幕的显示
import pygame
# 初始化pygame模块
pygame.init()
# 创建游戏窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 绘制背景图片
# 获取背景图片
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 将图片绘制到屏幕指定位置
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero, (150, 500))
# 渲染
pygame.display.update()
# 退出pygame,删除相应模块
pygame.quit()
while True:
pass
游戏中的动画实现原理
图像快速移动形成动画效果。
一般在电脑上每秒绘制60次,就能够达到非常连续、高品质的动画效果。
每次绘制的结果被称为帧。
游戏循环
游戏循环:
- 设置刷新帧率
- 检测用户交互
- 更新所有图像位置
- 更新屏幕显示
游戏循环作用
- 保证游戏不会直接退出
- 变换图像位置,动画效果
- 检测用户交互
游戏时钟
pygame专门提供了一个pygame.time.clock可以非常方便的设置屏幕绘制速度--刷新帧率
使用步骤:
- 在游戏初始化时创建一个时钟对象
- 在游戏循环时让时钟对象调用tick(帧率)方法
tick方法会自动根据上次被调用的时间,自动设置游戏循环中的延时
# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
# 游戏循环-> 意味游戏的正式开始
i = 0
while True:
clock.tick(1)
print(i)
i += 1
pass
在游戏循环中监听事件
事件event
就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作,例如点击关闭按钮,点击鼠标等。
监听
在游戏循环中,判断用户具体操作
pygame中通过pagame.event.get()可以得到用户当前所做动作的事件列表。
监听退出事件并且退出游戏
event_list = pygame.event.get()
if len(event_list) > 0:
for event in event_list:
# 判断事件类型是否退出事件
if event.type == pygame.QUIT:
# 写在所有模块
pygame.quit()
# exit() 直接终止当前正在执行的程序
exit()
精灵和精灵组
为了简化开发步骤,pygame提供了两个类,精灵和精灵组
- pygame.sprite.Sprite -- 存储图像image和位置rect的对象
- pygame.sprite.Group
使用常量定义游戏窗口
常量的定义
- 定义常量和定义变量的语法完全一样,都是使用赋值语句
- 常量的命名应该所有的字母都大些,单词与单词之间使用下划线连接
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
定时器
pygame中可以使用pygame.time.set_timer()创建定时器
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
- 第一次参数事件代号需要基于常量pygame.USEREVENT来指定,USEREVENT是一个整数,再增加事件可以使用USEREVENT + 1
- 第二个参数事件触发时间是毫秒
kill方法
kill方法会将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被销毁。
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 当敌机飞出屏幕,调用kill()方法从所有组中删除
# kill方法会将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被销毁
self.kill()
pygame中捕获按键的两种方式
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
print("持续向右移动")
碰撞检测
pygame提供了两个方法用于检测碰撞
pygame.sprite.groupcollide
groupcollide(groupa, groupb, dokilla, dokillb, collided=None): return dict
- 两个精灵组中所有精灵的碰撞检测
- 如果将dokill设置为True,则发生碰撞的精灵会被自动移除。
- collided参数用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
pygame.sprite.spritecollide
spritecollide(sprite, group, dokill, collided=None):Sprite_list
- 判断某个精灵和指定精灵组中的精灵的碰撞
- 如果将dokill设置为True,则指定精灵组中发生碰撞的精灵会自动移除
- collided参数用于计算碰撞的回调函数,如果没有指定,则每个精灵必须有一个rect属性
- 返回精灵组中跟精灵发生碰撞的精灵列表
附代码
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 4. 设定定时器事件 - 创建敌机
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 5. 创建字典定时器
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
self.back_ground = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def start_game(self):
print("游戏开始...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新/绘制精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动")
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组中对应的按键索引值
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.speed = 2
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -2
else:
self.hero.speed = 0
def __check_collide(self):
# 子弹摧毁敌机
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 敌机摧毁英雄飞机
enemys = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
# 判断列表是否有内容,如果有内容,则英雄飞机牺牲
if len(enemys) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
def __update_sprites(self):
self.back_ground.update()
self.back_ground.draw(self.screen)
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
import random
import pygame
# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 刷新的帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(image_name)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕的垂直方向上移动
self.rect.y += self.speed
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self, is_alt=False):
# 调用父类方法实现精灵的创建
super().__init__("./images/background.png")
# 判断是否交替图片,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移除屏幕,如果移除屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y -= self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
"""敌机精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法创建敌机精灵
super().__init__("./images/enemy1.png")
# 指定敌机的初始随机速度
self.speed = random.randint(1, 3)
# 指定敌机的随机位置
self.rect.bottom = 0
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
def update(self):
# 调用父类方法
super().update()
# 判断敌机是否飞离屏幕,并且从精灵组中删除
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
# 当敌机飞出屏幕,调用kill()方法从所有组中删除
# kill方法会将精灵从所有精灵组中移除,精灵就会被销毁
self.kill()
def __del__(self):
print("敌机挂了")
class Hero(GameSprite):
"""英雄精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法,设置image & speed
super().__init__("./images/me1.png", 0)
# 英雄初始位置设置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120
# 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 英雄水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能离开屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.width:
self.rect.right = SCREEN_RECT.width
def fire(self):
print("发射子弹了")
for i in (0, 1, 2):
# 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 设置子弹精灵的位置
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 调用父类方法
super().__init__("./images/bullet1.png", -2)
def update(self):
# 调用父类方法,让子弹沿垂直方向飞行
super().update()
# 判断子弹是否飞出屏幕
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁了")