什么是RunLoop
简单地说RunLoop
的作用是,通过RunLoop
对象接收事件,执行处理事件。苹果通过RunLoop
实现自动释放池、延迟回触摸事件、屏幕刷新等功能。
由于一个线程一次只能执行一个任务,执行完成后线程就会退出。如果我们需要一个机制,让线程能随时处理事件但并不退出。Event Loop 的逻辑:关键的地方是如何管理事件/消息,如何让线程在没有处理消息时休眠以避免资源占用、在有消息到来时立刻被唤醒
RunLoop
实际上就是一个对象,这个对象管理了其需要处理的事件和消息,并提供了一个入口函数来执行上面 Event Loop 的逻辑。线程执行了这个函数后,就会一直处于这个函数内部 "接受消息->等待->处理" 的循环中,直到这个循环结束(比如传入 quit 的消息),函数返回。
在iOS中提供两个对象获取RunLoop
对象。NSRunLoop
和 CFRunLoopRef
声明在不同的框架之上
RunLoop的优点
- 使程序一直运行并接受用户输入
- 决定程序在何时应该处理哪些Event
- 调用解耦(Message Queue)
- 节省CPU时间
RunLoop处理事件的类型
- Source(异步事件):从一个线程到另一个线程,从一个Application到另一个Application
- timer(异步事件):特定时间或者特定周期时间发生的事件
- 观察者:可以注册为
RunLoop
对象的观察者,在RunLoop
不同阶段得到通知,并回调执行相应地事件
RunLoop与线程的关系
RunLoop
对象不能直接创建,只能通过两个自动获取的函数:CFRunLoopGetMain()
和 CFRunLoopGetCurrent()
。他们的大致实现是:在全局中存放一个字典,key为线程名,value为线程对应的RunLoop
对象。通过当前线程获取相应的RunLoop
对象。线程刚创建时并没有RunLoop
对象,如果你不主动获取,那它一直都不会有。RunLoop
对象的创建是发生在第一次获取时,RunLoop
对象的销毁是发生在线程结束时。你只能在一个线程的内部获取其 RunLoop(主线程除外)
RunLoop Mode
CFRunLoopMode
的结构为
struct __CFRunLoopMode {
CFStringRef _name; // Mode Name, 例如 @"kCFRunLoopDefaultMode"
CFMutableSetRef _sources0; // Set
CFMutableSetRef _sources1; // Set
CFMutableArrayRef _observers; // Array
CFMutableArrayRef _timers; // Array
...
};
CFRunLoop
的结构为
struct __CFRunLoop {
CFMutableSetRef _commonModes; // Set
CFMutableSetRef _commonModeItems; // Set
一个 RunLoop
包含若干个 Mode,每个 Mode 又包含若干个 Source/Timer/Observer(Mode 的item)。每次调用RunLoop
的主函数时,只能指定其中一个 Mode,这个Mode被称作 CurrentMode
。如果需要切换 Mode,只能退出 Loop,再重新指定一个 Mode 进入。这样做主要是为了分隔开不同组的 Source/Timer/Observer,让其互不影响。 RunLoop执行事件是以Mode为单位,Mode用于过滤事件。只有被关联到CurrentMode
的来源才能被观察和发生时间。
CommonModes属性
CommonModes:一个 Mode可以通过将其 ModeName 添加到RunLoop
的 "commonModes" 属性中。每当RunLoop
的内容发生变化时,RunLoop 都会自动将 _commonModeItems 里的 Source/Observer/Timer 同步到具有 "Common" 标记的所有Mode里。
例如:主线程的 RunLoop
里有两个预置的 Mode:kCFRunLoopDefaultMode
和 UITrackingRunLoopMode
。这两个 Mode 都已经被标记为"Common"属性(添加到了commonModes中了)。DefaultMode 是 App 平时所处的状态,TrackingRunLoopMode 是追踪 ScrollView 滑动时的状态。当你创建一个 Timer 并加到 DefaultMode 时,Timer 会得到重复回调,但此时滑动一个TableView时,RunLoop 会将 mode 切换为 TrackingRunLoopMode,这时 Timer 就不会被回调,并且也不会影响到滑动操作。----->如果你自定义一个mode,就在mode下的RunLoop
上添加item,当当前mode内容变化,这个item就会被调用
commonModeItems
"commonModeItems" 被 RunLoop
自动更新到所有具有"Common"属性的 Mode 里去。---->效果和添加到所有在CommonModes条目下的Modes的效果一致
Mode接口
CFRunLoopAddCommonMode(CFRunLoopRef runloop, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRunInMode(CFStringRef modeName, ...);
Mode的item的接口包括:
CFRunLoopAddSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopAddTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
CFRunLoopRemoveSource(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopSourceRef source, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveObserver(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopObserverRef observer, CFStringRef modeName);
CFRunLoopRemoveTimer(CFRunLoopRef rl, CFRunLoopTimerRef timer, CFStringRef mode);
你只能通过 mode name 来操作内部的 mode,当你传入一个新的 mode name 但 RunLoop 内部没有对应 mode 时,RunLoop会自动帮你创建对应的 CFRunLoopModeRef。对于一个 RunLoop 来说,其内部的 mode 只能增加不能删除。
RunLoop的引用对象
CFRunLoopRef
-
CFRunLoopModeRef
:只是对CFRunLoopRef
的封装 -
CFRunLoopSourceRef
: 是事件产生的地方 - CFRunLoopTimerRef
- CFRunLoopObserverRef
上述的引用对象就是上述Mode所包含的Source/Timer/Observer
CFRunLoopSourceRef
Source有两个版本:Source0 和 Source1。主要的差别是主动和手动的唤醒RunLoop
Source0:只包含了一个回调(函数指针),它并不能主动触发事件。使用时,你需要先调用 CFRunLoopSourceSignal(source)
,将这个 Source 标记为待处理,然后手动调用 CFRunLoopWakeUp(runloop)
来唤醒 RunLoop
,让其处理这个事件。--->加入到RunLoop
得待处理队列中,手动唤醒RunLoop
Source1 :包含了一个 mach_port 和一个回调(函数指针),被用于通过内核和其他线程相互发送消息。这种 Source 能主动唤醒RunLoop
的线程
CFRunLoopTimerRef
CFRunLoopTimerRef
是基于时间的触发器,它和 NSTimer是桥接的,可以混用。其包含一个时间长度和一个回调(函数指针)。当其加入到 RunLoop
时,RunLoop
会注册对应的时间点,当时间点到时,RunLoop
会被唤醒以执行那个回调
CFRunLoopObserverRef
CFRunLoopObserverRef
是观察者,每个 Observer 都包含了一个回调(函数指针),当 RunLoop 的状态发生变化时,观察者就能通过回调接受到这个变化。
```
struct CFRunLoopActivity : RawOptionSetType {
init(_ rawValue: CFOptionFlags)
init(rawValue rawValue: CFOptionFlags)
static var Entry: CFRunLoopActivity { get }
static var BeforeTimers: CFRunLoopActivity { get }
static var BeforeSources: CFRunLoopActivity { get }
static var BeforeWaiting: CFRunLoopActivity { get }
static var AfterWaiting: CFRunLoopActivity { get }
static var Exit: CFRunLoopActivity { get }
static var AllActivities: CFRunLoopActivity { get }
}
#### RunLoop的内部逻辑
[官方文档](https://developer.apple.com/library/mac/documentation/Cocoa/Conceptual/Multithreading/RunLoopManagement/RunLoopManagement.html#//apple_ref/doc/uid/10000057i-CH16-SW23)的描述
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-8b2674c4250a2aa9.jpg?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
翻译为中文就是
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-3b53846e21506ed8.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
执行的过程正如上述所描述的,它需要一个runloop对象,一个modeName,一个超时时间,一个是否在处理完成后停止runloop(默认是false)的bool作为参数
在正确获取到当前的mode,和确定当前mode下有items后执行上述过程
当你调用 CFRunLoopRun() 时,线程就会一直停留在这个循环里;直到超时或被手动停止,该函数才会返回。
##RunLoop 的底层实现
这部分是阅读了大神的博客后了解到的
`RunLoop` 的核心是基于 `mach port` 的,其进入休眠时调用的函数是 `mach_msg()`。
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-ab3fb1361406ecf1.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
在硬件层上面的三个组成部分:Mach、BSD、IOKit (还包括一些上面没标注的内容),共同组成了 XNU 内核。
XNU 内核的内环被称作 Mach,其作为一个微内核,仅提供了诸如处理器调度、IPC (进程间通信)等非常少量的基础服务。
BSD 层可以看作围绕 Mach 层的一个外环,其提供了诸如进程管理、文件系统和网络等功能。
IOKit 层是为设备驱动提供了一个面向对象(C++)的一个框架。
在 Mach 中,所有的东西都是通过自己的对象实现的,进程、线程和虚拟内存都被称为"对象"。和其他架构不同, **Mach 的对象间不能直接调用,只能通过消息传递的方式实现对象间的通信**。"消息"是 Mach 中最基础的概念,消息在两个端口 (port) 之间传递,这就是 Mach 的 IPC (进程间通信) 的核心。
上述RunLoop的内部逻辑的步骤7就是通过Mach对象之间传递的消息实现,唤醒的。这个Mach的函数为mach_msg() 函数,定义如下
mach_msg_return_t mach_msg(
mach_msg_header_t *msg,
mach_msg_option_t option,
mach_msg_size_t send_size,
mach_msg_size_t rcv_size,
mach_port_name_t rcv_name,
mach_msg_timeout_t timeout,
mach_port_name_t notify);
它会产生一个系统调用。调用这个函数就切换到了内核态。内核态中内核实现的 mach_msg() 函数会完成实际的工作,
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-d16b4a1f4f6185ee.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
##RunLoop能实现的功能
系统默认注册了5个Mode:
1. `kCFRunLoopDefaultMode`: App的默认 Mode,通常主线程是在这个 Mode 下运行的。
2. `UITrackingRunLoopMode`: 界面跟踪 Mode,用于 ScrollView 追踪触摸滑动,保证界面滑动时不受其他 Mode 影响。
3. `UIInitializationRunLoopMode`: 在刚启动 App 时第进入的第一个 Mode,启动完成后就不再使用。
4. `GSEventReceiveRunLoopMode`: 接受系统事件的内部 Mode,通常用不到。
5. `kCFRunLoopCommonModes`: 这是一个占位的 Mode,没有实际作用。
当 `RunLoop` 进行回调时,一般都是通过一个很长的函数调用出去 (call out)
##Cocoa中的Runloop
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-9cfd1a9513ef2c50.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)
###AutoreleasePool
这里需要确定`AutoreleasePool`在主线程进入之前被创建,在所有事件被调用之后`AutoreleasePool`被释放。所以会注册两个观察者进行监听。并且这两个观察者的回调函数都是`_wrapRunLoopWithAutoreleasePoolHandler()`
第一个 Observer 监视的事件是 Entry(即将进入Loop),其回调内会调用 `_objc_autoreleasePoolPush()` 创建自动释放池。其 order 是-2147483647,*优先级最高,保证创建释放池发生在其他所有回调之前*。
第二个 Observer 监视了两个事件: `BeforeWaiting`(准备进入休眠) 时调用`_objc_autoreleasePoolPop()` 和 `_objc_autoreleasePoolPush() `释放旧的池并创建新池;Exit(即将退出Loop) 时调用 _objc_autoreleasePoolPop() 来释放自动释放池。这个 Observer 的 order 是 2147483647,*优先级最低,保证其释放池子发生在其他所有回调之后。*
> 在主线程执行的代码,通常是写在诸如事件回调、Timer回调内的。这些回调会被 `RunLoop `创建好的 `AutoreleasePool` 环绕着,所以不会出现内存泄漏,开发者也不必显示创建 Pool 了。
###事件响应
苹果注册了一个Source1(基于mach port) 用来接收系统事件,其回调函数为 `__IOHIDEventSystemClientQueueCallback()`。
响应过程如下:
1. 当一个硬件事件(触摸/锁屏/摇晃等)发生后,IOKit.framework 生成一个 IOHIDEvent 事件并由SpringBoard(主界面)接收。SpringBoard 只接收按键(锁屏/静音等),触摸,加速,接近传感器等几种 Event
2. 随后用` mach port` 转发给需要的App进程。
3. 苹果注册的那个 Source1 就会触发回调,并调用 `_UIApplicationHandleEventQueue()` 进行应用内部的分发,`_UIApplicationHandleEventQueue()` 会把 IOHIDEvent 处理并包装成 UIEvent 进行处理或分发,其中包括识别 UIGesture/处理屏幕旋转/发送给 UIWindow 等。通常事件比如 UIButton 点击、touchesBegin/Move/End/Cancel 事件都是在这个回调中完成的。
###手势识别
1. 在屏幕上采取了一个手势,上面的` _UIApplicationHandleEventQueue()` 识别了一个手势时。
2. 其首先会调用 `Cancel`将当前的 touchesBegin/Move/End 系列回调打断。随后系统将对应的 `UIGestureRecognizer` 标记为待处理。--->source0:只包含了一个回调(函数指针),你需要先调用 `CFRunLoopSourceSignal(source)`
3. `BeforeWaiting` (Loop即将进入休眠) 事件,这个Observer的回调函数是 `_UIGestureRecognizerUpdateObserver()`,其内部会获取所有刚被标记为待处理的` GestureRecognizer`,*并执行GestureRecognizer的回调*。
4. 当有 `UIGestureRecognizer` 的变化(创建/销毁/状态改变)时,这个回调都会进行相应处理。
###界面更新
当在操作 UI 时,比如改变了 Frame、更新了 UIView/CALayer 的层次时,或者手动调用了 UIView/CALayer 的 `setNeedsLayout/setNeedsDisplay`方法后,这个 UIView/CALayer 就被标记为待处理(source0),并被提交到一个全局的容器去。 Observer 监听 `BeforeWaiting`(即将进入休眠) 和 `Exit` (即将退出Loop) 事件,回调去执行一个很长的函数:
`_ZN2CA11Transaction17observer_callbackEP19__CFRunLoopObservermPv()`。这个函数里会遍历所有待处理的 UIView/CAlayer 以执行实际的绘制和调整,并更新 UI 界面。
###定时器
`NSTimer` 其实就是` CFRunLoopTimerRef`,他们之间是 toll-free bridged 的。一个 `NSTimer` 注册到` RunLoop `后,`RunLoop` 会为其重复的时间点注册好事件。`RunLoop`为了节省资源,并不会在非常准确的时间点回调这个`Timer`。`Timer` 有个属性叫做 `Tolerance `(宽容度),标示了当时间点到后,容许有多少最大误差。如果某个时间点被错过了,例如执行了一个很长的任务,则那个时间点的回调也会跳过去,不会延后执行。就比如等公交,如果 10:10 时我忙着玩手机错过了那个点的公交,那我只能等 10:20 这一趟了。
`CADisplayLink` 是一个和屏幕刷新率一致的定时器(但实际实现原理更复杂,和` NSTimer `并不一样,其内部实际是操作了一个 Source)。如果在两次屏幕刷新之间执行了一个长任务,那其中就会有一帧被跳过去(和 `NSTimer` 相似),造成界面卡顿的感觉。在快速滑动`TableView`时,即使一帧的卡顿也会让用户有所察觉。Facebook 开源的 `AsyncDisplayLink` 就是为了解决界面卡顿的问题,其内部也用到了` RunLoop`.
###PerformSelecter
当调用 NSObject 的 `performSelecter:afterDelay:` 后,实际上其内部会创建一个 Timer 并添加到当前线程的 `RunLoop` 中。**所以如果当前线程没有 `RunLoop`,则这个方法会失效**。
当调用 `performSelector:onThread:` 时,实际上其会创建一个 Timer` 加到对应的线程去,同样的,如果对应线程没有 `RunLoop` 该方法也会失效。
###关于GCD
实际上 `RunLoop` 底层也会用到 `GCD` 的东西,比如 `RunLoop` 是用 `dispatch_source_t `实现的 Timer。但同时 GCD 提供的某些接口也用到了` RunLoop`, *例如` dispatch_async()`*。--->GCD默认实现了Runloop,两者实际上是协作
*当调用 `dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), block) `时,`libDispatch` 会向主线程的 `RunLoop` 发送消息,`RunLoop`会被唤醒*,并从消息中取得这个 block,并在回调 `__CFRUNLOOP_IS_SERVICING_THE_MAIN_DISPATCH_QUEUE__()`(这个可以在GCD中设置断点看到) 里执行这个 block。但这个逻辑仅限于 dispatch 到主线程,dispatch到其他线程仍然是由 `libDispatch` 处理的。
###关于网络请求
iOS 中,关于网络请求的接口自下至上有如下几层:
1. `CFSocket` 是最底层的接口,只负责 socket 通信。
2. `CFNetwork` 是基于` CFSocket` 等接口的上层封装,`ASIHttpRequest` 工作于这一层
3. `NSURLConnection` 是基于 `CFNetwork` 的更高层的封装,提供面向对象的接口,`AFNetworking `工作于这一层
4. `NSURLSession` 是 iOS7 中新增的接口,表面上是和 `NSURLConnection` 并列的,但底层仍然用到了 `NSURLConnection` 的部分功能 (比如 com.apple.NSURLConnectionLoader 线程),AFNetworking 和 Alamofire 工作于这一层。
####NSURLConnection 的工作过程
当调用了`NSURLConnection` start后,Delegate 就会不停收到事件回调。实际上,start 这个函数的内部会会获取` CurrentRunLoop`,然后在其中的 `DefaultMode` 添加了4个 Source0 (即需要手动触发的Source)。`CFMultiplexerSource` 是负责各种 Delegate 回调的,`CFHTTPCookieStorage` 是处理各种 Cookie 的。
开始传输的时候, `NSURLConnection` 创建了两个新线程:`com.apple.NSURLConnectionLoader` 和 `com.apple.CFSocket.private`。其中 `CFSocket` 线程是处理底层 socket 连接的。`NSURLConnectionLoader` 这个线程内部会使用 `RunLoop` 来接收底层 socket 的事件,并通过之前添加的 Source0 通知到上层的 Delegate
`NSURLConnectionLoader` 中的` RunLoop `通过一些基于 mach port 的 Source 接收来自底层 `CFSocket` 的通知。当收到通知后,其会在合适的时机向 `CFMultiplexerSource` 等 Source0 发送通知,同时唤醒 Delegate 线程的 RunLoop 来让其处理这些通知。`CFMultiplexerSource` 会在 Delegate 线程的 `RunLoop` 对 Delegate 执行实际的回调
过程如下图
![](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/701672-7698a6d31dec5ebe.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)