当地时间3月22日,暴雪在PAX East 2013现场正式公布了旗下的第一款免费游戏(并且将是第一款登陆iPad的移动游戏)“Hearthstone: Heroes of Warcraft”,台服译名《炉石战记:魔兽英雄传》——在暴雪公布这条消息的同时,网易游戏频道在w.163.com同步发出了相关产品介绍和一张简体中文版的“炉石传说”产品Logo——这是一个强烈的暗示:虽然网易尚未正式宣布代理这款产品,但这只是时间问题罢了。
顺便:在网易正式发布公告之前,笔者将暂时继续采用台服译名——至少对岸已经开放了中文官网。
当暴雪首席创意官Rob Pardo在台上公布这款作品之前,他简短地回顾了暴雪过去数款作品的研发团队规模:《星际争霸》30人;《魔兽争霸III》40人;《魔兽世界》60人(最初如此,目前该团队规模已经扩张至超过150人);《暗黑破坏神III》75人。随着时代的变迁,业界一线大作开发需求的人力和时间越来越多。与此同时,暴雪开始考虑“我们是不是能够通过一个只有15人规模的团队做出一款出色的暴雪游戏?”
《炉石战记》及其开发团队“Team 5”就是他们的答案——灵活的团队和短小精悍的作品,以此弥补暴雪忙于大作开发而无暇顾及创意小品的遗憾。
这篇前瞻的内容来自PCGamer、Joystiq、Destructoid、Penny-Arcade Report四家媒体基于PAX现场试玩经历撰写的Hands-on Preview(除引用发言之外不含任何通过翻译的段落),部分卡牌信息基于玩家根据试玩版内容整理而成的wikia,关于产品发布会的信息及部分图片来自diablo.somepage.com的发布会现场记录。在游戏开始测试到成品正式上线期间,暴雪会对游戏进行大量调整,文中所述内容皆有可能发生变化。
魔兽英雄传
根据曾经的暴雪研发部门副总裁Patrick Wyatt(离职后参与创建ArenaNet)对《魔兽争霸》开发过程的回忆,暴雪自《魔兽争霸》初代起就打算加入“英雄”这一概念,当时因为设计和美术动画方面的时间限制而作罢,《魔兽争霸III》的诞生圆了这个梦——《炉石战记》的副标题“魔兽英雄传”(Heroes of Warcraft)原本就是《魔兽争霸III》最初的名字:当时未沿用《魔兽争霸》标题的原因是这部作品最初的设计方向为与RTS传统有别的“基于小队的战术游戏”,随着研发团队负责人在开发中途发生更换,这部作品最终走回了传统RTS的方向,但“英雄”这一元素得到了继承。
从《魔兽争霸III》到《魔兽世界》,再到今日的《炉石战记》,英雄一直在《魔兽争霸》的世界中扮演着重要的角色:小到推动战局的发展,大到改变世界的未来。在《炉石战记》的卡牌战场上,英雄仍然处于核心位置:玩家进入游戏之后要做的第一件事就是选择自己的英雄:每位英雄对应一个职业,每个职业都随身携带一个《魔兽世界》玩家熟悉的技能——例如术士的职业技能是“生命分流”:以两点生命值为代价额外抽取一张卡牌;法师则是消耗两点魔法值拍出一颗大火球。猎人的奥术射击和萨满的图腾也得到了保留……什么?你想要的是召唤米莎和连环闪电?这个嘛,请抽卡……
除了绑定具有代表性的职业技能之外,不同的英雄只能使用与自己职业相对应的卡牌:并非所有卡牌都受到职业的限制,但每个职业都会与特定的卡牌组合出可充分发挥特长的独特战术:不要指望用萨尔施放大火球,也不要期待加罗什会为部下疗伤,他们在《炉石传说》中所能发挥的本领与在《魔兽争霸》和《魔兽世界》中并无本质区别。
代表每个职业的英雄并不是都像由萨尔代表萨满一样毫无争议性——比如能征善战的瓦里安·乌瑞恩把他的儿子培养成的奶……呃,牧师。肯定有不少人会觉得血色修道院的大检查官怀特迈恩都比小国王更有代表性吧?不过这也意味着游戏在英雄的选择方面会有相当大的发展空间:除了尚未登场的死亡骑士和武僧职业之外,现有职业可能还会有大批候补人选:毕竟《炉石战记》的世界设定是无需考虑故事的时间线的,目前术士职业的代表英雄古尔丹早在《魔兽世界》时间线开始的多少年前就被做成了装备,圣骑士光明使者乌瑟尔也早已命丧爱徒阿尔萨斯剑下,但这并不妨碍这些新旧时期的英雄欢聚一堂——我的意思是,战个痛快……不过暴雪已经把一些《魔兽争霸》中的英雄做成了《炉石战记》中的召唤生物(Minion),像是大法师安东尼达斯和格罗姆·地狱咆哮,他们就要在自己昔日的学徒(吉安娜)和亲儿子(加罗什)的指挥下以炮灰的身份作战了……
昔日暴风要塞中的男孩已经成长为今日亭亭玉……我是说,仪表堂堂的牧师了。
在选好英雄之后,玩家需要针对英雄的特点——同时也是自己的喜好来甄选牌组。如果这篇文章的读者对卡牌游戏(card game)的认识还停留在扑克的程度的话……牌组(deck)是从玩家解锁的牌库中挑选出的30枚被带入战场的消耗品,同一张卡牌的携带上限是两枚(传说等级的卡牌仅限一枚),玩家在战斗中得到所有的手牌都是从牌组中抽取的,尽管抽取顺序是随机的,但是在“手气”好坏之外,玩家所抽到的一切:从安慰奖到特等奖的奖品全都是由自己指定的。针对初学者和懒得考虑太多的玩家,系统会提供建议并自动为英雄组建牌组——就像是惩戒骑用脸滚键盘也能打,不滚键盘也有不滚键盘的打法那样,牌组的构成千变万化,但万变不离其宗:无论何种牌组,最终的目的都是一致的:战胜对手。
吾辈何以为战?
“抢在对手之前把手牌打光”的做法并不会让你在《炉石战记》中取得胜利,事实上,《炉石战记》的取胜规则更简单粗暴一些,和在奥格瑞玛门口插旗没有区别:扣光对手英雄的生命值。
和PK一样,玩家可以通过多种方法做到这一点:例如猎人英雄雷克萨的奥术射击可直截了当地将对方英雄扣血两滴,在场上的召唤生物可输出伤害,玩家施放的法术可输出伤害,此外还可通过装备武器卡牌来让英雄直接输出伤害——并不是所有的英雄都像雷克萨或吉安娜那样自带伤害输出技能,即便是加罗什这蛮子在手无寸铁又无一技傍身的情况下也是人畜无害的,武器卡牌的意义在于消耗耐久度输出伤害,当然耐久度耗尽之后就会损坏……
当然,你在这么做的同时别忘了你的对手也会对你做同样的事:《炉石战记》的牌局即是你死我活的死亡竞赛。与同类卡牌的始祖《万智牌》(Magic: The Gathering)相比,《炉石战记》的特点在于最大限度地简化了资源管理(resource management)理念和最大限度地强化了桌面卡牌战斗的画面表现。
即便是一颗奥术飞弹也可能在桌面上左右战局。
从某种意义上来说,《炉石战记》的对战过程有些类似于《魔兽世界》中黑翼之巢副本经典的小红龙(瓦拉斯塔兹)之战——在这场战斗中,所有玩家都会被施加“红龙精华”这个增益效果,持续获得用不光的技能资源(魔法、能量、怒气),因此只需考虑全力输出。《炉石战记》也是如此:玩家打牌(召唤生物、施放技能)所需的魔法值以水晶形式摆在画面右下角(敌人的在右上角),节约是没有意义的:水晶每回合都会补满并且数量+1——节约即是浪费。这同时意味着无论血量高低,玩家的实力都会随着战局的发展而逐渐增强,强力卡牌将随着战局深入而逐步进入战场,进一步加快决胜速度。此外,初期一视同仁,捉襟见肘的资源量又能防止秒杀现象。暴雪所许诺的“快节奏”战斗即是以这一资源机制为基础而实现的。
与系统所赋予的无坚不摧之力相对——《炉石战记》的系统中并不存在无法撼动之物。这里不存在格挡、闪躲或是能减免伤害的抗性、韧性,无论是怎样的攻击,玩家都只有硬食——唯一的区别是由自己的英雄硬食还是由自己的炮灰硬食。
理论上说,所有的召唤生物——小到豺狼人、鱼人和侏儒(侏儒:这是种族歧视!),大到死亡之翼本尊,都是挡在玩家英雄前面的炮灰,区别仅仅在于并不是所有的召唤生物都真的能“挡住”针对英雄的攻击。“嘲讽”(taunt)是唯一能够吸引火力的技能,只有自带这一技能的兵种才能为玩家排忧解难,牺牲自己换取其他单位的安全。炮灰的作用不仅限于一时救急或拖延时间,配合适当的职业和技能,血肉亦能铸成坚不可摧的城墙(圣骑士和牧师露出了诡异的笑容——光明使者乌瑟尔不是惩戒骑,安度因·乌瑞恩也不是暗牧……)。
英雄在率领各自的部队进行正面对抗的同时,还可以为对手埋下陷阱,以暗流推动局面的发展:法术法制(Counter Spell)、冰箱(Ice Block——我已经忘了这个技能的学名了……)、寒冰护甲(Ice Armor)和猎人的陷阱等技能皆会以《魔兽世界》中经典的任务问号标记出现在《炉石战记》的战场上,其触发条件各异,但共同点在于一经触发即可让对手前功尽弃或是自食其果,只要卡牌搭配得当,由此类卡牌触发的效果可以引发一系列华丽的连击(combo)——当然,如果敌人凭借运气或智慧识破了这些,那么再好的卡牌也会变得毫无意义。卡牌桌游的斗智斗勇特色在经由网络连接的虚拟战场上也不会有丝毫折扣。
猎人的毒蛇陷阱(史诗品质):当你的召唤生物受到攻击时,召唤出三条1/1(攻击和血量)的蛇——绝对比《魔兽世界》里PK时更好用。
同一个世界在等待
在卡牌游戏流行起来之前,游戏界长盛不衰的三类游戏被简称为“枪车球”——顾名思义,打枪、开车和打(踢)球,这三类游戏之所以能成为广大玩家群体喜闻乐见的题材,是因为在内容与规则方面基本与现实无缝衔接——没人需要通过游戏从头开始学习交通工具的概念或驾驶行为的意义,也没人会需要通过游戏去学习足球篮球的规则——玩家会被这些在现实中熟悉的内容所吸引去接触游戏,然后通过游戏来体验。
面向魔兽玩家的《炉石战记》也是基于相同的原理而打造的:这里有魔兽玩家所熟悉的一切——职业、英雄、生物、法术……艾泽拉斯世界投影于卡牌的方寸之间,每张卡牌都可以从你的记忆中找到对应的原型,从这一角度讲,《炉石战记》与诞生于2006年的实体版《魔兽世界集换式卡牌游戏》(World of Warcraft Trading Card Game)有着相同的基础——WoW TCG尽管是暴雪的生意,却并非出自暴雪的设计,关于两者定位的区别,Rob Pardo在接受Penny-Arcade Report采访时如此表示:转向网络空间的发展允许团队逃出传统类型(实体卡牌桌游)的限制——一直以来,此类卡牌游戏的上手过程对玩家提出的要求还是太多。Rob Pardo认为:“实体卡牌的规则对于核心玩家而言非常适宜,但这同时也是限制其无法发展至下一个重大成功阶段的原因。”
当然啦,暴雪的那些人还是超喜欢实体卡牌的——出现在《炉石战记》宣传片中的这张照片的右下角是年轻时的Mike Morhaime,你看他们当年打牌打得多开心……
对于一些《魔兽世界》玩家而言,整套《魔兽世界集换式卡牌游戏》的意义仅限于寥寥数张可以在游戏中兑换宠物、坐骑和小道具的卡牌,对于一系列成熟的集换式卡牌游戏产品而言,这既是幸运也是悲哀。
《炉石战记》几乎是在以极端的方式避免“向玩家提出要求”:它甚至让暴雪迈出了免费运营模式这一大步,绕过了实体卡牌入门的第一道门槛——新手包(starter pack)。在被划分为四个等级的补充包(booster pack)卡牌之外,玩家可以在上手阶段获得系统给予的约100张基础(basic)卡牌(卡牌名称下面没有代表稀有度的四色宝石),战士的斩杀、盗贼的背刺、法师的火球等招牌技能皆属此类,确保所有玩家都会在全副武装的状态下进入战场——永远不要把“基础”等同于“弱小”,别忘了《塔希里亚故事集》里写的“世上没有低级的法术,只有低级的法师”。
补充包会为玩家提供进阶卡牌(expert card,或者叫老手、专家、熟练卡牌……),除了付费抽取之外,进阶卡牌还可通过拆解不需要的卡牌,收集奥术之尘手工打造(即开发团队保证的“一切都可能通过游玩过程解锁”),此外还有部分进阶卡牌会作为解锁成就的奖励。更多的卡牌会带来更复杂和更具针对性的战术选择,而卡牌游戏向来不存在万能的无敌组合。
到目前为止,暴雪所公布的唯一的付费内容即是抽选卡包:以“大约1美元”的价格购买可随机抽取5张进阶卡牌的补充包,每个卡包中至少包含一张稀有等级(蓝色)卡牌,这一付费项目的进阶应用方式是“锻炉”模式(Forge Mode):玩家需要支付3个补充包(未开封状态,预告片中显示的数量可能会在测试期或正式上线后有所改变)以换取参与锻炉模式对战的机会,在这一模式下,从职业到卡牌的选择都是由系统随机给出选项,玩家通过三选一的过程完成的:先是从9个职业中抽选3个提供给玩家选择,然后根据玩家选择的职业随机生成卡牌的三选一项目,直到玩家组建好自己的牌组。
在锻炉模式下,从第五场战斗胜利开始,玩家每次胜利都会获得一个未开封的新卡包,胜出第十次、十五次和二十次的时候还会获得更多卡包奖励
玩家在这一模式中选择的牌组会存入玩家的牌库中(意味着支付的卡包至少能够保底不亏),接下来,系统会为玩家匹配组建类似牌组的对手进行对战,在这一模式下的胜利会能够让玩家获得更多补充包作为奖励。在锻炉模式下,玩家已有的牌库储备无法对战局产生任何影响,购买过三个补充包的玩家和购买过三万个补充包的玩家(假如存在的话……)亦是站在同一起点上,只有打牌的技巧、随机应变能力和知己知彼的程度能够决定战局。
“要爱,不要魔兽世界”
《炉石战记》有着严格的规则,却并不强调严肃的打法——选择加罗什·地狱咆哮的玩家没有必要强迫自己打出部落的风采,选择吉安娜女士的玩家也拥有率领一票湿滑鱼人大军去与光明使者乌瑟尔私斗的自由——这个例子甚至是制作总监Jason Chayes在接受Joystiq采访时亲自举出来的:“玩家可以组一个带着一大群鱼人的吉安娜牌组。这合逻辑吗?当然不。这超有趣吗?当然是。”
在卡牌方寸之间的战场上,《炉石战记》无关于联盟和部落的仇恨、艾泽拉斯沉重的历史或是迫近整个世界的威胁,这里没有声望槽、荣誉或是日常任务,没有动辄团灭数次消耗数小时的Raid,没有奥特兰克山谷那样令持久到人揪心的拉锯战,玩家不需要考虑等级、装备和天赋……这里的一切都是在为时长约10分钟的牌局做准备。
这就是《炉石战记》中战斗力的标志:通过战胜对手赢得的徽章。
当然,除了对战(与人切磋或是与AI练习)之外,卡牌游戏生来即具备第二种乐趣:收集。
社区经理Bashiok曾如此介绍《炉石战记》的收集极限:游戏上线时即提供超过300张卡牌,其中非传说级卡牌可同时拥有两张,而包括传说级在内的每张卡牌都有对应的“黄金版”(Golden)。意味着玩家牌库收藏的极限会有千余张卡牌……为防止误会:黄金版卡牌与普通卡牌的属性是完全一致的,区别仅在于外观——卡牌会镶着金边,卡牌的图案拥有动态的背景,卡牌入场或攻击的时候会有独特的演出效果和特殊音效,诸如此类(不知道黄金版死亡之翼入场时会不会插播一段大灾变的开场CG……)。
与卡牌的演出效果相称的是摆放卡牌的虚拟桌面:即游戏中的战场。暴雪在试玩版中提供了暴风城和奥格瑞玛两处,而预告片中还出现了潘达利亚版本——这些场景并不完全是摆设,虽然无法对战局造成影响,但整个界面上充满了可以互动的元素:玩家可以通过点击和拖动与战场元素进行互动,最具代表性的例子就是奥格瑞玛场景中的投石车——玩家可以将石头拖到投石车上,然后发射出去……我还能指望更多吗?比如在用户界面的空白处中植入另一个游戏(这个真没有……)?
尽管《炉石战记》是只一款由小团队打造的的休闲游戏,但它足以体现出暴雪超越自身传统的决心:在传统的品牌之上搭建起多元化的产品结构,试水微交易模式和移动游戏市场……与小巧的结构截然相反的是它为暴雪开创了诸多“第一次”的现实——上一次暴雪做出这种程度的自我突破,还是借助《魔兽争霸》品牌从传统的单机游戏市场跃至网络游戏《魔兽世界》。
《魔兽世界》并不是网络游戏市场的先行者,但它是同时期所有顺势而行的同类中最具诚意的作品——诚意不是一款游戏成功的全部原因,但它一定是必要的基础之一。《炉石战记》也是如此:它既不是卡牌游戏市场的先行者,也不是移动游戏领域的领头羊,但它具备15人构成的团队为其倾注的15人份的诚意,它不是《星际争霸》《魔兽争霸》或《暗黑破坏神》,但它是一款拥有“让不熟悉卡牌游戏的玩家也能顺利接触并接受卡牌游戏”这一野心的全新作品。不知道有多少人曾通过《魔兽世界》接触到了网络,也不知道将会有多少人通过《炉石战记》接触到卡牌游戏——但这就是这些作品所肩负的使命之一。